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フルすす 2021/11/21 10:49

使用ツールを変えるか、あるいは現状維持か

(背景はみにくる様の、みにくる背景CG素材集『日常編』part14 を使用しています。かなりキツめのボカシ加工をしています。じゃないと背景が立派すぎてキャラが負けるwww)



 すみません。今回は文章ばっかりです。
 迷っている要素が多い、あんまり精神的余裕が無い、とも言います。


 体験版の雛形にあたるものは、おおよそ出来上がりました。
 細かいところで詰めたいところは残ってますが、体験版に収録する予定のシナリオの範囲なら、とりあえず最後までプレイできるくらいには仕上がってます。
 ただここまでで、ツール(ティラノビルダー)が不具合を出してよく悩まされるので…今のところはちょっと頭を冷やして取り組めば解決できているのですが、もう別のツールで戦闘の無いRPGにするとか、なんならもうCG集にしちゃおうか、とか、この文章を書いてる今でも決めかねています。
 正直なことを言うと前作を、SRPG Studioで会話シーンやえっちイベントを作ってるときに、不具合で悩まされるってほぼ無かったので、甘く見ていたのは間違いなくあります。



まぁここで自分の現状を書き出してみると、

・RPGツクールとかに乗り換えて、戦闘無いRPGにしちゃう

 まずツクールの末尾についてるアルファベットが見分けがついてないから、そこから…っていう本当に何もわかってない状態。それが見分けがつくようになって、ようやく購入という話です。
 ウディタも使ってる人が多いイメージあるから、悪くないツールなのかな…。
 ただまぁ、今自分が作ってるものって、移動の要素がほとんど無いんで、RPGスタイル向きじゃないというのもあります。主人公のアパートと、たまにスーパーとかホームセンターとか行くだけなので。
 それをRPGスタイルにすると、プレイヤーからは移動を制限されてる印象を受けてしまうだろうなぁと思うわけです。出してくださいよぉ~(アパートの外に)ドンドンドンっていう状況になりますからねこれ。
 世界観が六畳一間で閉じちゃってる自閉的な雰囲気はむしろ出したいんですが、それがプレイヤーに直接的なストレスを感じさせてしまうようだと、マズイかなぁと。
 
 もっとこう、例えば設定的には住んでいる町のなかだけでも、ゲームマップとしてあっちこっち移動して、そこでイベントが発生して…っていう内容なら、戦闘の無いRPGも全然良い気はするんですが。



・CG集にしちゃう

 ある意味、最後の手段。
 とはいえ、やっぱりCG集っていうカタチだと、入れられる文字量がかなり減っちゃうので「ズボラ飯要素」はごっそり無くなりそうだな…という気がしてしまい、これもできれば避けたいです。
 極論言うと「サキュバスとアパートでいちゃらぶ」でも成立はするだろうけど、そこまで無個性だと、かえって技量で勝負するしかなくなってしまうというか…。
 もっと絵が上手な人が、絵(の技量)だけで手に取ってもらえる算段があるならそれで全然いいんだろうけど、自分くらいだどそれは見込めないので、購入動機の想定として「内容薄そうなバカゲーっぽいけど、値段安いし、値段に対してはえっちCG多めに入ってるから地雷覚悟で買ってみるかな」と思ってもらえるあたりを狙っています。


・そこそこ使い慣れてたSRPG Studioで、戦闘マップの無い作品にする

 実はこれが、自分にはいちばん手堅い選択肢のような気もしなくもなく…前作よりはテキスト総量は減らしたいと思ってるくらいなので、成立しない要素は実のところ無い気がしてるんですよね。
 SRPG Studioで作成することに二の足を踏んでいるのは、ひたすら会話だけのゲーム内容をつくるには正直、操作性は良くないかなと思うところ。
 元々はマップ開始やイベントユニットが隣接したときに、二言三言のセリフを言わせる機能なので、その意味でなら十分な機能で、そもそも自分の要求が無茶ではあるんですが。
 逆にレイアウトとかコンフィグ周りは完成していてほとんどいじれないのは、かえって安心感はあったります(プラグインでコンフィグの項目を減らしたりすることは可能)。

 正直言えば、SRPG Studioを使ってそういうことをしてる人が全然見当たらないというのが一番の不安要素かもしれません。
 シミュレーションRPGだけど戦闘マップは全部スキップできるよ(CG全開放だけでなく、えっちイベントも見られるよ)という形式で作品を作ってる方はいらっしゃるので、それと同じと考えることはできなくもないですが。



・現状維持の方向で考えるなら

 ティラノビルダーだけで完結させる、というのは諦めつつあります。ティラノスクリプトを使う、という意識で作品を整える必要性はたぶん避けられない。
 ただ自分はやはりスクリプト組むような経験が無いので、ティラノスクリプトとしてテキストエディッタで直接タグ打ちするよりは、ビルダーのGUIに頼るほうが楽、という事実もあります(実のところ、やってることは結局あんまり変わんないんだな、ということは理解しはじめていますが)。
 あとまぁビルダーのプレビューはすげぇ強力なんですが、最初から読み込んでいるわけではないのだから、不審な挙動を起こすのは仕方ない一面もある(以前のコンフィグデータを読み込んだりするのも妙な挙動の原因になりやすい気がする)ので、あんまりプレビューを過信しちゃいかんなぁ、ということもわかってきました。
 このあたりは「ティラノスクリプトのチュートリアル」を読んでるだけでも自然に、まぁそうなるな、って感覚的に入ってくるというか…。
 作品の雛形みたいな部分(CGモードとかセーブロードとかUI関係とか)は現状でほぼ完成しているので、このまま最後まで走りきれないだろうか…という気持ちもなくもないです。
 完成していると思いきや、シナリオテキストを修正してレイアウト確認の感覚でテストプレイを実行すると突然不具合が発生して延々とその状態になる、というのを何度も体験しているのが恐ろしいところですが…。
 とはいえ、今のところ、不具合が起きてもちょっと数時間くらい頭を冷やすと解決できちゃったりしてるんですよね。こういうことも含めて経験といえばそうではある。



 ただ、自分がティラノスクリプトやビルダーの使用で、現状維持の方向に未練がある理由は「体験版をほぼ完成させてしまったから」というのが最大の理由なんですよね。たぶん。
 一方その頑張りって、正直プレイヤーにとってはあんまり関係無いのでは…っていう気もします。SRPG Studio製だろうがやってることが同じなら、それでいいじゃんって大半の人が思う気がする…。
 このあたりはRPGツクールかUnityかって話のほうが自分も含めて、感覚として入ってくる気がします。
 RPGツクールで作れそうな内容ですが頑張ってUnityで開発しました、っていうのは正直プレイヤーにはあんまり関係ないし、逆にやってることが特殊すぎるからRPGツクールを魔改造するよりUnityで作ったほうが早い、とかも普通にあると思う。
(個人的にはUnityはちょっと触ってマッハで諦めたので苦手意識があります)

 ともあれ、やりたいことがあってそれが開発ツールの機能を逸脱しないなら、開発ツールは何だっていい気がする。「ティラノでしかできないことで自分がしたいこと」って特に無いんですよね正直。たぶんSRPG Studioでもほぼ同じものは作れる。

 結局、自分が費やした時間を捨てて無駄になるのを惜しんでるだけで、答えは見えているのかなぁ。


 あと、ちょっと今週はツイッターでしばしば発狂を見せてしまったので反省しています。
 あんまり無言でRTばっかりなのも良くないかなぁと思うのですが、しゃべると不具合で発狂しかしてないってのも、さすがにちょっとどうかなぁ俺…。



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フルすす 2021/11/12 20:59

次回作タイトル:サキュバスとズボラ飯

※日曜昼頃に投稿予定の記事を推敲中だったのですが、操作を間違えてアップしてしまいました。定期報告にあたる14日(日曜)の更新は今回分ということでご容赦ください。


 いざタイトルスチルが描きあがって、んじゃあ予告登録するかぁ~という段階でやっと気づいたのですが、タイトルスチルだけあって、あとは文字の説明だけじゃあ、全然おもしろそうに見えないし、お気に入りにも入れてもらえませんよね…。
 というわけで、まずは体験版を完成させ、そこからスクショを選んで予告ページをつくる…ということにしました。
 とはいえ、いままでCi-enのほうでは、まとまってない形でありますが情報を小出しにしたり、エッチCGも今まで載せてきた、まぁああいう感じのが出てくるんだということで、いったん次回作の情報をまとめたいと思います。



<タイトル>
サキュバスとズボラ飯 ~飯を食って今日も楽しく生存!~

<ジャンル>
 ノベルゲー形式です。文章ボリュームは控えめにするつもりです。
 どちらかといえば、現代が舞台の日常ヨタ話バカ話の、ノベルゲー会話がくっついたCG集くらいのイメージなんですが、日常会話=バカ話でヒロインを好きになってもらいつつ、エッチCGを眺めてもらえると嬉しいかな、という気持ちで制作しています。


<ストーリー>
 日常会話の部分で何をやろうか…というときに、多くの人に関心を持ってもらえそうなネタとして、飯をテーマにすることにしました。
 といってもグルメマンガのようなノリではなく、一人暮らしを想定した限界飯と、ぐうたら生活をイメージしています(どっちかというと1ページWebマンガで見るような)。

 ヒロインのサキュバスは、人間男性の精液から魔力を得て生存することができる設定ですが、はじめに出会った人間の男(=主人公)に一目惚れして、そのまま押しかけ妻に収まることになります。
 ただし、主人公はそれまで、食事の時につい菓子パンを買って、それを飯として過ごしてしまうという、かなりいいかげんな食生活で一人暮らしをしていました。
 それは、サキュバス的には良質の精液が得られないので困る。
 そのため、本来サキュバスには副次的な栄養摂取の手段でしかない、食事によるノウハウのあれこれを、これから主人公に教え込むことになります。
 実のところ、彼女も食事に関して、興味を持って生きてきたわけではありません。
 しかしなぜか、彼女は限界飯については様々な一言を持っている。それはまるで、かつてブラック企業でくたびれ果てた生活を送っていた限界OLであったかのように…。


<基本エッチCG枚数と値段に関して>
 これについては、まだ今後予定が変わる可能性もあるので現状は伏せますが、枚数はそれなりに多くしつつ、値段は抑えめにしたいと思い、ゲームの値段よりはCG集寄りの値段設定で考えています。
 体験版と予告ページを出すころにこちらの情報も出したいと思います。
 あとエッチCG以外でも、せっかくぴっちりスーツを出すのなら、エッチCGのほうで全部真っ裸だとやや興ざめな気がするので、それほど多くは出来ないながらも、タイトルスチルのようなぴっちりスーツCGは用意したいと思っています。

 着替えは基本3種を用意しています(髪の毛の色が変わりますが同一キャラです)。
 前回紹介した戦闘用スーツ(紫)。
 緑色のスーツは拠点構築に適した能力を持つ省魔力スーツです(拠点構築といっても主人公の部屋でダラダラ過ごしているだけですが)
 最終的にクソT+しまぱんになります(髪の毛は茶色)。
 あと、スーパーやホームセンターに主人公と出かける、というシーンがたまにあるので、クソTにホットパンツを履かせたお出かけモードの絵も用意しました(さすがにぴっちりスーツやしまぱんで、スーパーの背景と重ねても違和感しかないので)。


 とりあえず現状、内容で書けることはこんなところでしょうか。
 ツールはティラノビルダーを使用予定です。自分にスクリプトを書くような知識が無いことと、ゲームの機能やインターフェースで攻めたことをする予定はないので、これでいいかな、という感じで触りだしています。やっぱり最初はすごい単純なことでつまづいたりして、スムーズに制作ができているは言い難いですが…。


 前作エッチCGとウチノコちゃんはお休みします。予告ページを出すことは延期しましたが、体験版公開はまだ今月中に行えることを目指しているので、今月中は制作に集中しようと思います。
 とくに今月は、ゲームが魅力的に見えるようなスクショが用意できるような制作進行を優先したいと思います(逆にシナリオを完成させる等の、ゲームのボリュームを増やす作業にあたる要素は、体験版の完成後に作業時間を充てるつもりです)。


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フルすす 2021/11/07 10:51

進行報告:立ち絵・シナリオ製作中



 登場時のヒロインのコスチュームです。
 舞台は現代日本。ヒロインはサキュバスで、人間の世界に乗り込んでくるにあたり、魔術的な武装(ミニオン)をまとっている状態です。
 ただ、上の画像で説明してることは、あまり本編には生かされません。  

 ゲーム本編は平和な日常もので、ヒロイン(今回はひとりのみ)が最初に出会った人間=主人公(竿役)に一目惚れして、そのまま押しかけ妻状態になるイチャラブ展開で考えていて、ゲーム中では戦闘そのものが起きません。
 最初の頃は部屋でダラダラしてるときもぴっちりスーツで武装してるけど、徐々に警戒を解きだして(=だらしなくなって)スーツの省魔力モード(軽装バージョン)に、さらに堕落が進むと武装を解いちゃって、クソT+しまぱんで部屋のなかをうろうろしだす、みたいなのを漠然と考えています。



 そういえば次回作の内容を、今まで全然説明してこなかったことを、今さら気づいたりしました。来週くらいに、タイトルロゴやあらすじなどをまとめて、DLsiteの予告ページを出せればいいなぁと思ってます。
 シナリオ制作も順調で、自分が思っていたより良いペースで書けています。今月中くらいに体験版を出したいと考えてます。
 なので、ロードマップをまとめると、

来週(11月中旬)あたり:予告ページ(タイトルロゴ、あらすじなど)
今月末(11月末)あたり:体験版
来年1月あたり:製品版

 くらいで現在は考えています。




・前作エッチCG紹介


角魔女王京ver1.2で使用したものです。


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フルすす 2021/10/31 10:55

進行報告:次回作エッチCG製作完了

 エッチCGが目標枚数に達しました~。本格的にシナリオ作業に入ります。

 作業的には手つかずですが、立ち絵の着替えはいろいろやりたいと思っていて(前作はそういうのが無さすぎた)今後はそれを紹介していくつもりです。
 ただ、枚数的にどれだけ用意できるのか、ゲームの仕様を決めかねています。毎週継続して上げられるかどうかも、今はなんとも…。
 とはいえ、今後も日曜昼ごろの進行報告は行っていきます。出せるものが乏しくて内容が薄くなるかもしれませんけど(まぁこれまでも内容が濃いかっていうと…どうかなぁ)。


・前作エッチCG紹介


 ver1.3で実装した絵です。わりと自分で気に入ってます。
 前作エッチCG紹介も継続するつもりです。これは存在しているリソースから引っ張ってくればいい楽な作業の類なので。



 シナリオ作業中に、絵を描く習慣が完全に途切れると良くない気がするので、ウチノコちゃんも継続していくつもりです。

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フルすす 2021/10/24 11:02

進行報告:次回作HCG製作中(11)

 エッチCG枚数は現在7割進行ってところです。
 シナリオの内容もイメージはできつつあるんですが、今は頭のなかにあるだけで具体的なテキストはまだ無いです。
 できるだけ長文にせず、気楽に読める内容にしたいと思うのですが、それでも年内はちょっと無理かなぁ。
 年末ごろに予告ページを出して年明けに発売、くらいでいけたらと漠然と考えています。




・前作エッチCG紹介


 販売画面のプレビューに一回出したやつかなぁ。今は消えてしまったんですよね…。一度いろいろ入れ替えたあたりから悪さしだしてるんで、あんまり入れ替えないほうがいいんだろうか…。


 ウチノコちゃんの冬服を模索中。変えるかもしれません。
 というか着の身着のままよりも、いろいろ着せたほうがいいんだけど、それはそれで大変すぎるしなぁ。

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