フルすす 2021/11/21 10:49

使用ツールを変えるか、あるいは現状維持か

(背景はみにくる様の、みにくる背景CG素材集『日常編』part14 を使用しています。かなりキツめのボカシ加工をしています。じゃないと背景が立派すぎてキャラが負けるwww)



 すみません。今回は文章ばっかりです。
 迷っている要素が多い、あんまり精神的余裕が無い、とも言います。


 体験版の雛形にあたるものは、おおよそ出来上がりました。
 細かいところで詰めたいところは残ってますが、体験版に収録する予定のシナリオの範囲なら、とりあえず最後までプレイできるくらいには仕上がってます。
 ただここまでで、ツール(ティラノビルダー)が不具合を出してよく悩まされるので…今のところはちょっと頭を冷やして取り組めば解決できているのですが、もう別のツールで戦闘の無いRPGにするとか、なんならもうCG集にしちゃおうか、とか、この文章を書いてる今でも決めかねています。
 正直なことを言うと前作を、SRPG Studioで会話シーンやえっちイベントを作ってるときに、不具合で悩まされるってほぼ無かったので、甘く見ていたのは間違いなくあります。



まぁここで自分の現状を書き出してみると、

・RPGツクールとかに乗り換えて、戦闘無いRPGにしちゃう

 まずツクールの末尾についてるアルファベットが見分けがついてないから、そこから…っていう本当に何もわかってない状態。それが見分けがつくようになって、ようやく購入という話です。
 ウディタも使ってる人が多いイメージあるから、悪くないツールなのかな…。
 ただまぁ、今自分が作ってるものって、移動の要素がほとんど無いんで、RPGスタイル向きじゃないというのもあります。主人公のアパートと、たまにスーパーとかホームセンターとか行くだけなので。
 それをRPGスタイルにすると、プレイヤーからは移動を制限されてる印象を受けてしまうだろうなぁと思うわけです。出してくださいよぉ~(アパートの外に)ドンドンドンっていう状況になりますからねこれ。
 世界観が六畳一間で閉じちゃってる自閉的な雰囲気はむしろ出したいんですが、それがプレイヤーに直接的なストレスを感じさせてしまうようだと、マズイかなぁと。
 
 もっとこう、例えば設定的には住んでいる町のなかだけでも、ゲームマップとしてあっちこっち移動して、そこでイベントが発生して…っていう内容なら、戦闘の無いRPGも全然良い気はするんですが。



・CG集にしちゃう

 ある意味、最後の手段。
 とはいえ、やっぱりCG集っていうカタチだと、入れられる文字量がかなり減っちゃうので「ズボラ飯要素」はごっそり無くなりそうだな…という気がしてしまい、これもできれば避けたいです。
 極論言うと「サキュバスとアパートでいちゃらぶ」でも成立はするだろうけど、そこまで無個性だと、かえって技量で勝負するしかなくなってしまうというか…。
 もっと絵が上手な人が、絵(の技量)だけで手に取ってもらえる算段があるならそれで全然いいんだろうけど、自分くらいだどそれは見込めないので、購入動機の想定として「内容薄そうなバカゲーっぽいけど、値段安いし、値段に対してはえっちCG多めに入ってるから地雷覚悟で買ってみるかな」と思ってもらえるあたりを狙っています。


・そこそこ使い慣れてたSRPG Studioで、戦闘マップの無い作品にする

 実はこれが、自分にはいちばん手堅い選択肢のような気もしなくもなく…前作よりはテキスト総量は減らしたいと思ってるくらいなので、成立しない要素は実のところ無い気がしてるんですよね。
 SRPG Studioで作成することに二の足を踏んでいるのは、ひたすら会話だけのゲーム内容をつくるには正直、操作性は良くないかなと思うところ。
 元々はマップ開始やイベントユニットが隣接したときに、二言三言のセリフを言わせる機能なので、その意味でなら十分な機能で、そもそも自分の要求が無茶ではあるんですが。
 逆にレイアウトとかコンフィグ周りは完成していてほとんどいじれないのは、かえって安心感はあったります(プラグインでコンフィグの項目を減らしたりすることは可能)。

 正直言えば、SRPG Studioを使ってそういうことをしてる人が全然見当たらないというのが一番の不安要素かもしれません。
 シミュレーションRPGだけど戦闘マップは全部スキップできるよ(CG全開放だけでなく、えっちイベントも見られるよ)という形式で作品を作ってる方はいらっしゃるので、それと同じと考えることはできなくもないですが。



・現状維持の方向で考えるなら

 ティラノビルダーだけで完結させる、というのは諦めつつあります。ティラノスクリプトを使う、という意識で作品を整える必要性はたぶん避けられない。
 ただ自分はやはりスクリプト組むような経験が無いので、ティラノスクリプトとしてテキストエディッタで直接タグ打ちするよりは、ビルダーのGUIに頼るほうが楽、という事実もあります(実のところ、やってることは結局あんまり変わんないんだな、ということは理解しはじめていますが)。
 あとまぁビルダーのプレビューはすげぇ強力なんですが、最初から読み込んでいるわけではないのだから、不審な挙動を起こすのは仕方ない一面もある(以前のコンフィグデータを読み込んだりするのも妙な挙動の原因になりやすい気がする)ので、あんまりプレビューを過信しちゃいかんなぁ、ということもわかってきました。
 このあたりは「ティラノスクリプトのチュートリアル」を読んでるだけでも自然に、まぁそうなるな、って感覚的に入ってくるというか…。
 作品の雛形みたいな部分(CGモードとかセーブロードとかUI関係とか)は現状でほぼ完成しているので、このまま最後まで走りきれないだろうか…という気持ちもなくもないです。
 完成していると思いきや、シナリオテキストを修正してレイアウト確認の感覚でテストプレイを実行すると突然不具合が発生して延々とその状態になる、というのを何度も体験しているのが恐ろしいところですが…。
 とはいえ、今のところ、不具合が起きてもちょっと数時間くらい頭を冷やすと解決できちゃったりしてるんですよね。こういうことも含めて経験といえばそうではある。



 ただ、自分がティラノスクリプトやビルダーの使用で、現状維持の方向に未練がある理由は「体験版をほぼ完成させてしまったから」というのが最大の理由なんですよね。たぶん。
 一方その頑張りって、正直プレイヤーにとってはあんまり関係無いのでは…っていう気もします。SRPG Studio製だろうがやってることが同じなら、それでいいじゃんって大半の人が思う気がする…。
 このあたりはRPGツクールかUnityかって話のほうが自分も含めて、感覚として入ってくる気がします。
 RPGツクールで作れそうな内容ですが頑張ってUnityで開発しました、っていうのは正直プレイヤーにはあんまり関係ないし、逆にやってることが特殊すぎるからRPGツクールを魔改造するよりUnityで作ったほうが早い、とかも普通にあると思う。
(個人的にはUnityはちょっと触ってマッハで諦めたので苦手意識があります)

 ともあれ、やりたいことがあってそれが開発ツールの機能を逸脱しないなら、開発ツールは何だっていい気がする。「ティラノでしかできないことで自分がしたいこと」って特に無いんですよね正直。たぶんSRPG Studioでもほぼ同じものは作れる。

 結局、自分が費やした時間を捨てて無駄になるのを惜しんでるだけで、答えは見えているのかなぁ。


 あと、ちょっと今週はツイッターでしばしば発狂を見せてしまったので反省しています。
 あんまり無言でRTばっかりなのも良くないかなぁと思うのですが、しゃべると不具合で発狂しかしてないってのも、さすがにちょっとどうかなぁ俺…。



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