サキュバスの家 2023/07/23 20:14

サキュモンファームの制作で大変だったこと-発売予定日7月24日(月)-

こんばんは!サキュバスの家です!

はじめに

発売前最後の裏話になります!!
(あと4時間後にサキュモンファームが発売されます)

今回は制作で大変だったこと、についてです!

大変だったことその1

「16*16」ピクセル、かつ、「黒と透明色」に限定してのキャラドット
ここはどうしてもこだわりたかった部分でした!
というのも私が大好きなデジモン(玩具版)がこの形式だったからです。

開発当初は16*16なら簡単にキャラが作れると思っていました。
ですが、1ピクセルでもテキトーに配置してしまうと、
黒1色しか使えないため腕や足を表現できなかったり、目が潰れたりしました。

さらに可愛らしく、かつ活き活きとした動きも表現させる必要があったので、
これに何度頭を悩ませたことか……。
インプちゃんの服をたくし上げている表現とかは、我ながらよくできたと思っています!
(黒1色ではとぐろ巻きが表現できず、ラミアちゃんがツチノコみたいになったのも愛嬌が出て良かったと思ってます笑)

大変だったことその2

熟成部屋27つの管理要素
部屋それぞれを模様替えでき、搾精方針を決められるようにするだけでも大変でしたが、そこへ個々にパラメーターが設定されたオスを投入できるようにすると「複雑*複雑」で、プログラミングド下手な私には荷が重く、俗に言うスパゲッティコード化しました……。

さらには、
・食卓に一度あげたオスを「以前いた部屋とは別の部屋に再度軟禁できる」
隣や上の部屋で他のオスが犯されていることを、それぞれのオスが把握できる
といったような処理も組む必要がありました。

開発最初期にこういった熟成部屋の仕様を組んだこともあり、
自分で書いたコードなのに解読するのに毎回時間がかかっています。

大変だったことその3

大会の相手キャラ設定
大会の相手に個性がでるように、ものすごく時間を掛けて作りました。
ステータス、技設定、相手の行動設定をねり練りしてます。
これも中々に大変でした。

ソウルは111制限があり、種属ごとに覚えられる技も異なるので、
それに沿うように相手の技が設定されるようにして、かつ、全ての技が回復技等にならないように除外設定も設ける必要がありました。

行動設定についても、
相手ごとに技の使用頻度のバリエーションを持たせたり、
ライフMAXの時は回復技を使わせないようにしたりと、
対人戦と変わらない対戦感を出せるようにしています!

おわりに

その他にも……
Hアニメーション、画像召喚システム、キャラ間でのバランス調整、データ対戦処理、幅広い人が楽しめるような難易度調整(EASYやHARDのような設定自体がないため、全員が楽しめるように難易度には色々工夫を凝らしました)、
苦労はたくさんありましたが、大変だった分そのどれもが満足できるものに仕上がった自信があります!

発売まで

あと4時間でついに発売されます!
月曜日になってから15分後ぐらいに発売されると思います!
0時15分ぐらいと予想)

サキュモンファーム -アパートで始める育成・経営・搾精生活-

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それでは、宜しくお願い致します!!

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サキュモンファーム -アパートで始める育成・経営・搾精生活-

       

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