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ユミクエ(仮)の記事 (36)

ぺろりん/studio-perochu 2021/11/19 13:05

RPGユミクエ(仮)進捗度のご報告 番外編

今日も、ライブラリー内のコンバート(旧フォトショで描いた絵をクリスタ形式への移行)を行っています。

ボリューム満点です。

え”っ、何の話?(この記事からご覧頂いている)ってかた向けに少し説明させていただきます。

2020年末頃まで処女作となるRPGユミクエ(仮)で使用するための絵をフォトショにてシコシコと描いていました。
私は、この描き貯めた絵を保存しているフォルダーのことをライブラリーと呼んでいます。

そんなある日、その日を境目に突然フォトショが起動しなくなってしまいました。
神からの鞭で、激しく叩かれたのです。 その鞭には「試練」と2文字だけ大きなフォントサイズで書かれていました。
「お前最近調子に乗ってるだろう!世の中そんなに甘くねぇ~んだよ!」というありがたいお言葉とともに・・・
・・・ちっぽけな私が神に逆らう事などは無論、言葉を発することすら叶わず、従う以外に方法はありませんでした。

そんな感じで、暫くの間(2020月12月~2021年07月)あまりの衝撃で、気を失って倒れていましたが、
今は気を取り直して「明るく、活気に満ち溢れた雰囲気」で今日も楽しくライブラリーデーターのコンバートを行っています♪

本題に入ります。

以前、どこかで「レイヤー変換ボタンの精度わるっ」てお話を書かせていただきましたが、
今日は、作業効率UPのための自分リマインドを記事として書かせて頂きます。

絵の状態が前後しますが、コンバート完成した絵はこれです。

今回は線のコンバートについてですので、この絵の「内側の線」を作業する工程を例にご紹介させていくことにいたします。

この作業で肝心なのは以下の3点かと考えました。

1.元絵に忠実にフォーマットを移す。

2.作業中の旧・新レイヤが分かり易いこと(間違えて消しちゃう・わかんなくなっちゃう)。

3.短時間で確実に完了できること(ボリューム満点・hiroshiの目限界)。

本日の自分的結論になりますが、「レイヤー変換ボタン」は極力使わない方が上記要旨を満たすという事になりました。

内側の線(ラスターレイヤー)を描き直します。
外側の輪郭線レイヤーは不透明度20%程度にして区別できるようにしました。

青線表示(ベクタレイヤー)をさらっと描きます。

単純化、点位置修正など

置き換え位置決定

旧ラスターレイヤー削除し新レイヤー(ベクタレイヤー)線の色を変更
外側の輪郭線レイヤーも不透明度100%へ戻しました。

具体的には、元の線レイヤー(ラスター)の上に別レイヤー(ベクタ)を重ねて描いていくといった方法を今後活用して行こうと思いました。

以上になります。

今回は皆様には、役立たない「自分リマインド」で申し訳ございませんが、これもゲーム制作進捗のご報告の一環とお考えいただき、生暖かい目でご覧いただきたく、どうぞよろしくお願いいたします。

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ぺろりん/studio-perochu 2021/11/12 19:39

活動3か月経過のご挨拶

皆様、お疲れ様です。

今日も、前回同様ですが、既にお見せしていている絵を更新していました。
いろいろと更新した中で、今回はユミクエ(仮)のタイトル絵をご紹介させていただきます。

Ci-en様にて活動させていただいて、お陰様で3か月の時間が経過していますが、制作活動の方も、お陰様で順調に進んでおります。

私が表現したいものを、キチンと皆様に伝えられる様にお時間を頂いております。
フォローも沢山頂き、誠にありがとうございます。

一つの節目として、ご挨拶をさせて頂きました。

皆様今後とも、よろしくお願い申し上げます。

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ぺろりん/studio-perochu 2021/11/06 20:30

「審査基準」についてお勉強しました。 その2

皆様、お疲れ様です。

先ほど、モザイクが要らない絵を勉強しましたが、あれ?モザイク要る方が大事なんじゃないの?と思い、ちょっとやってみました。

・モザイクは画像長辺の約1/100ピクセル、ただし4ピクセル以上を性器その他必要なところにかけてください。・・・ということなので

この画像は2400x1800ピクセルなので、長辺の1/100というと24ピクセルになります。

以前もどこかで書いたようにモザイク着けはフォトショで慣れていたのですが、クリスタではなんか上手く行きませんね。

せっかく奇麗にした「魔物君の猛々しいイチモツ」の美しさが・・・ゃだぁ~

という訳で、またもや宿題事項となってしまいましたw

今日はこの辺で、一旦ブレイクします。

宜しくお願い致します。

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ぺろりん/studio-perochu 2021/10/28 22:00

お絵かきソフトについて

皆様、お疲れ様です。

絵は以前フォトショのパスを使って描いたものです(例のごとく魔物は手書き状態^^;)。

本日は「お絵かきソフトについて」と題して、クリスタの変な使い方(訳あって)を少しだけご紹介させていただきます。

何が変かといいますと「線・ベクターレイヤー」の使い方が特殊(だと思っています)です。

普通は好みのブラシなどを選んでサラサラっと描くと思いますが、私の場合、1本の線を描くのに結構な工程を要します。

どんな工程か?簡単にというと、1.線を引く→2.ベクター線単純化→3.角の切り替え→4.点の削除→5.線幅修正という具合です。

え”っ、なんでそんな面倒なことしてるの?かといいますと、簡単に言うとフォトショのパスに近づけたいからです。

パスを使った線画作成・・・これに慣れるとベクター線画作成は結構なストレスです(ベクター線使いの皆様ごめんなさい、これは私的なお話です)

パスの方は方向線の長さと角度を駆使することで最小数のアンカーポイントにて非常に見易い・分かり易い・整然とした構成が作れる気がします。

それに対して、ベクターの方は、真逆なもののイメージがして当初は手も足も出ませんでした。

ベクター線と初めて対峙する方は、多かれ少なかれ、同じ状態になるのではないでしょうか?

中には、「こりゃ~、あたしの手には負えましぇん!」ってなっちゃう方も・・・そ~ゆ~あたしも危なかったわぁ~

っと言った訳で、今、ご紹介している方法を見つけ出すまでに、かなりの時間を費やしました。

パスと全く同じことは出来ませんが、少なくとも無限に並び、重なり合うアンカーポイントのような錯覚を起こしてしまうウネウネ線からは、解放されます。

後で修正する際にも、その線の構成が理解できるようになりました(ここが肝心)。

・・・そんな面倒なことするくらいなら、新しいフォトショにすればいいじゃん?

その質問に対する答えは、あえて書かなくてもお分かりいただけるかなっと思います。

この情報の詳細が必要な方がいらっしゃいましたら、コメント欄にて「詳細書いてね」とお知らせ下さいませ、ご要望がある場合は、次回の投稿にて詳しくご説明させていただきます(ご要望なければスルーになります)。

今回はこれにて失礼いたします。

どうぞ宜しくお願い致します。

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ぺろりん/studio-perochu 2021/10/19 12:13

RPGユミクエ(仮)進行度のご報告 その4

皆様、お疲れ様です。

本日は、イベント絵を進めています。

これは、ゲーム終盤の方で、登場する一つ目の魔物に捕まったところになります。

内容的に、既にパンティ剥がされているので、直後にバックから挿入されちゃいます。

作業的には、この絵も簡易アニメーションの一コマなので、この後も結構なお時間を頂いちゃう感じです。

この絵自体もまだ未完成(細かい部分を後回しにしており、何よりも、後ろの魔物に至っては、まだ手描き状態)です。

完成までの道のりが長く、申し訳ございません。

話は変わりますが、ここ1~2日で、季節はすっかり冬?になってしまいましたので、どうぞ皆様、暖かくして、クリエイター活動をエンジョイして下さいね。

私も暖かくして、引き続き頑張りますので、よろしくお願い申し上げます。

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