RPGユミクエ(仮)進捗度のご報告 番外編
今日も、ライブラリー内のコンバート(旧フォトショで描いた絵をクリスタ形式への移行)を行っています。
ボリューム満点です。
え”っ、何の話?(この記事からご覧頂いている)ってかた向けに少し説明させていただきます。
2020年末頃まで処女作となるRPGユミクエ(仮)で使用するための絵をフォトショにてシコシコと描いていました。
私は、この描き貯めた絵を保存しているフォルダーのことをライブラリーと呼んでいます。
そんなある日、その日を境目に突然フォトショが起動しなくなってしまいました。
神からの鞭で、激しく叩かれたのです。 その鞭には「試練」と2文字だけ大きなフォントサイズで書かれていました。
「お前最近調子に乗ってるだろう!世の中そんなに甘くねぇ~んだよ!」というありがたいお言葉とともに・・・
・・・ちっぽけな私が神に逆らう事などは無論、言葉を発することすら叶わず、従う以外に方法はありませんでした。
そんな感じで、暫くの間(2020月12月~2021年07月)あまりの衝撃で、気を失って倒れていましたが、
今は気を取り直して「明るく、活気に満ち溢れた雰囲気」で今日も楽しくライブラリーデーターのコンバートを行っています♪
本題に入ります。
以前、どこかで「レイヤー変換ボタンの精度わるっ」てお話を書かせていただきましたが、
今日は、作業効率UPのための自分リマインドを記事として書かせて頂きます。
絵の状態が前後しますが、コンバート完成した絵はこれです。
今回は線のコンバートについてですので、この絵の「内側の線」を作業する工程を例にご紹介させていくことにいたします。
この作業で肝心なのは以下の3点かと考えました。
1.元絵に忠実にフォーマットを移す。
2.作業中の旧・新レイヤが分かり易いこと(間違えて消しちゃう・わかんなくなっちゃう)。
3.短時間で確実に完了できること(ボリューム満点・hiroshiの目限界)。
本日の自分的結論になりますが、「レイヤー変換ボタン」は極力使わない方が上記要旨を満たすという事になりました。
内側の線(ラスターレイヤー)を描き直します。
外側の輪郭線レイヤーは不透明度20%程度にして区別できるようにしました。
青線表示(ベクタレイヤー)をさらっと描きます。
単純化、点位置修正など
置き換え位置決定
旧ラスターレイヤー削除し新レイヤー(ベクタレイヤー)線の色を変更
外側の輪郭線レイヤーも不透明度100%へ戻しました。
具体的には、元の線レイヤー(ラスター)の上に別レイヤー(ベクタ)を重ねて描いていくといった方法を今後活用して行こうと思いました。
以上になります。
今回は皆様には、役立たない「自分リマインド」で申し訳ございませんが、これもゲーム制作進捗のご報告の一環とお考えいただき、生暖かい目でご覧いただきたく、どうぞよろしくお願いいたします。