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ねこのめめっ 2023/06/24 16:31

【熱い?暑い?進捗報告】システムアップデート的な予告です

一気に暑くなってきましたね。
というか湿度が高いせいかエアコン切ったら即汗がダラダラですw

さて、早速進捗の報告なんですが、前回、前々回とお話しした通り、ここの所は
システム黄な改善をメインに作業を進めておりました。

それである程度形になったので、近々一度アップデートを行って様子を見てみようと思います。

更新の内容ですが、

対戦シーンの更新

まずは、対戦シーンのキャラの読み込みの調整。
以前までは対戦シーンでは全キャラが読み込まれた状態になっていました。
Unityのシステム上とキャラを登場させるために必要なもので描画や、シーンに登場しなくても内部的には読み込まれてしまうものでした。

それでも描画させない分ゲーム自体の負荷はそこまで高くなかったのですが、キャラの増加とともにメモリが圧迫されるようになってしまったので、前回紹介したaddressableというシステムを使って、必要なキャラだけを読み込むように変更しました。

それによって対戦シーンのメモリの消費は半分近く抑えることができました。
新しいバージョンと古いバージョンを同時起動させて比較
上が古いバージョン、下が新しいバージョン


その代わり対戦シーンの始めにその都度キャラを読み込むので、ステージセレクトから
対戦シーンへの移り変わりは若干ですが、読み込みに時間がかかるようになりました。

一応古いPCでも試してみましたが、許容範囲かと感じてます。
この記事後半で比較動画を掲載します。

キャラセレクトシーンの更新

キャラセレクト画面ではモデルを使うのではなく画像を使用することでメモリを抑えることにしました。
キャラ画像はまだ仮の状態ですが、いずれは専用のキャラ画像を表示させたいです。
また、衣装カラーも視覚的にわかるように選択カラーの横にその衣装の色をイメージしたアイコンを表示させるようにしました。
動画だとこんな感じになります。

やはり実際にモデルを表示させるよりはあっさりした見た目になってしまいますね。

それでもメモリの消費は明らかに減っていて、読み込み速度もかなり速くなったと思います。

新旧読み込み速度の比較動画

新旧バージョンで読み込み速度の比較を見てみたいと思います。
両方ともゲーム起動後、初回読み込みです。
(最初のシーンのロードが一番時間がかかります。)
まずは前回のバージョンから

次に新しいバージョン

メニュー画面からキャラセレクトへの移行は大分速くなったと思います。

それでもキャラセレクト画面で使用する衣装の色を決めたりするために
画像を読み込むのでまだ時間がかかってしまってますね。

それでも2回目以降のキャラセレクト画面の表示は大分速くなりますので
ロードのストレスは大分良くになるかと思います。

おまけ

それと次のアップデートでメイリンの髪型変わりますw


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ねこのめめっ 2023/06/18 23:59

【朗報?】ちょっと…恐ろしいことを思いついてしまった…w

今、メモリの節約のためにあれこれしているというのは前回お伝えしました。

そして現状だとキャラセレクト画面がメモリの消費が激しく、
そのシーンの始めで全てのキャラと衣装を一度ロードしてしまうのが原因と知り、
addressableというシステムでキャラと衣装を表示するタイミングでそれぞれを読み込むということでメモリの消費を節約と考え、いろいろと試しているわけですが…

色々と試していてふと頭によぎった…

『キャラセレクト画面にキャラモデルと衣装モデル表示する必要なくね?』

確かに実際にモデル表示したほうが、どんなキャラ、衣装を使えるかが見える、見た目的にも華やかでよい!

ですが、それでメモリを多く消費したりロードが遅くなったりするくらいなら、
キャラセレクト画面はもっと簡易的でもいいのではないかと…

例えば選択キャラはモデルではなく、画像で表示したりでいいんじゃないかと?

というわけでアンケート取らせてください。

簡易表示の

メリット
・メモリの消費と処理が速くなること。
・キャラセレクト画面の読み込みが速くなること。


デメリット
・衣装に関して着用イメージはなくなります。(衣装画像のみ表示)
・一部コードを書き換えるので少し時間がかかる(多分数日で終わると思いますが)
まだ実際に試したわけではないので、確実に処理が速くなる、ロードが速くなるという確証はない。(ですが推測だと使う3Dモデルがだいぶ減るので、ほぼ確実に処理は軽くはなると思う)

え?何が恐ろしいって?
いやここまで時間かけて頭使ってメモリの消費対策考えた挙句、その負荷の3Dモデルを使わなくても別にいいじゃないかってw
もっと早く思いつけよってw

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ねこのめめっ 2023/06/16 08:03

【軽めの進捗報告】Addressableで使用メモリの節約術

いつもありがとうございます!

頂いたコメントが多すぎてもはやどこから返していいものか分からず、
取り返しのつかない状態になっているねこのめめっです汗(ほんと申し訳ない)

前回の投稿から2週間たったので簡単になりますが進捗報告です。

進捗報告

新技の制作

アニメーションはアキレス腱固め?の続きを製作中
基本的なループパターンと技返しの状態まで作りました。
ここから詰めていきます。

メモリ消費量の節約

そしてここからは内部システム的な作業。

まずは不要なテクスチャを整理して使用しているメモリとディスク容量を改善しました。
何気に3Dモデルとかよりテクスチャが容量やらなんやら消費が激しいですよね。


Live A Battleはそれなりにリッチなモデルとテクスチャを使っているのでメモリの消費が大きいんですよね。
そこでオプションでクオリティセッティングなどである程度落とすことはできるのですが、それを見直してみることに。

ある程度スペックあると最初のロード以外は気にならないんですが、二つ前のPCだとロード時間が気になったので…(二つ前のPCは古すぎかな?)

現状だとキャラセレクトと対戦シーンが一番メモリの消費が多く、理由はキャラ、衣装、衣装用のテクスチャを一度すべて読み込んでしまうからなんです。

Unityの仕様上メモリ管理はUnityが自動でしてくれるんですが、これをある程度自分で調整できる機能を知ったのでそれを試してみているところです。


Addressableというシステムなんですが、簡単に言うとシーン始まり時にすべてのアセット(オブジェクトとかモデルとか)を読み込むんじゃなくて、必要に応じて読み込むシステムを試しています。

このシステムで、例えばキャラセレクトシーンでいうと、キャラを選択表示させたい時にだけ読み込んで、表示させないときは消すという感じです。

対戦シーンも必要なキャラのみを読み込めるので、メモリの消費を抑えることができます。

なので、このシステム導入での最大のメリットはシーンの切り替わり時のロード時間が速くなることですね。


ただし、デメリットもあり、必要に応じて読み込むためキャラの読み込みに時に時間がかかるということです。

例えばキャラセレクト時なら、コスを選択する際に選択コスを切り替えるたびに読み込み、削除を繰り返すので、コス選択のレスポンスが若干悪くなるかもしれません。


対戦シーンでのキャラ読み込みの遅延テストの動画です。
キャラの表示と衣装の表示が遅れているのがわかります。

まだテスト中なので、初期方向がおかしくなっていますが、これは後で直します。
それと実際に本実装するときは、読み込まれているシーンは暗転して隠します。
開発中の裏側みたいなもんですねw

それでこれが対戦シーン(初回起動から一回目)でのメモリ消費量の差です。
見るのは小さいですがプロセスのところ(物理メモリはパソコン全体の使用量)

新しく改善したもの↓


改善前のもの↓

コミットの部分で1.7gbくらい減っているのがわかります。

とはいってもこのリソースモニターの見方ってよくわからないんですよねw
見るのはコミットでいいのかな?
どっちにしても、使用量は減っているのがわかります。

メモリは蓄積されていくものなのでそれの開放とともに制作と検証をさせていただいています。(絶賛!脳みそパンク中w)

新しいシステムなのでちょっと勉強と、検証の繰り返しに時間をいただいています。

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ねこのめめっ 2023/05/28 18:44

【アップデート】先ほどアップデートの申請を行いました。

お待たせしました!
先程アップデートの申請を行いました。
数日のうちに更新がされると思います。

それと今回は前回のアップデートの際に忘れていた、キャラ追加の際に行う予定だった価格の変更も行いました。

改めて告知しますが、アーリーアクセス中は今後も主にキャラ追加や大きな更新の際に価格を上げる予定で、
最終的な完成版は4000円くらいになる予定ですのでよろしくお願いします。

本心としては10000円くらいにしたいんですけどね(笑)

今回のアップデート内容

今回の更新の内容は以下のようになります。

・新技、ドラゴンスリーパー追加
・上記の技に新システムとして技返しを実装(テスト実装)
・使用可能ボタンを追加
・ボタン追加に合わせ、キーコンフィグ追加
・対戦中のフリーカメラの操作方法を変更
・フリーカメラ使用時のカメラの注視位置を調整
・対戦中にフリーカメラと一部技中のモーション遷移が干渉してしまうのを修正。
・対戦中のフリーカメラ(ゲームパッド)での動作を調整
・CPUの一部の技が出ない不具合を修正

更新雑記

項目的には多く見えますが、個人的には少なく感じます。
メインは技の返しになるんですが、これがまたアニメーション、プログラム共にやり直しを繰り返してしまい、だいぶ時間を使ってしまいました。

特に返し技を繰り返すと位置がずれてしまったり、カメラがついていかなくなってしまったりと、想定以上に修正や変更が必要になってしまったんですね。

そのためにカメラ等にも手を入れる必要ができてしまい、その分時間がかかってしまったと…

一応今回の技返しシステムは仮(テスト)実装と形になっています。
本来はじゃんけんみたいなシステムでやりたかったのですが、現状シンプルに技をかけられている側がKボタンを押すことで技を返す仕様になっています。

それとカメラに手を入れたついでに、ゲームパッド使用中にアニメーションのスピードの変更、違うモーションへのリアルタイム遷移と技中のフリーカメラ中の操作が被ってしまっていたのを解消するために、使用ボタンを追加しました。
フリーカメラモード中に特定のボタンを押した状態(デフォルトではLトリガーボタン)でスティック等をぐりぐりすると視点を変えられます。

それとフリーカメラ中の視点の中心位置を調整。
少しはフリーカメラが使いやすくなったと思います。

とは言え今回は簡単な調整なので首振りすると中心がずれてしまったりするので、
ここら辺は今後修正していこうと思います。

オッサンになったなぁ…

マジで目がすぐ疲れるっすw

次回の更新予定

次回はできれば7月末あたりを目標に頑張りたいですね。

今回追加できなかった製作途中のモーションいくつかと衣装。
動画は使いまわしになりますがここら辺の技ですね。



それとCPUも調整できればしたいです。


さらにその先の予定

色々と考えた結果、男性キャラと女性キャラの技を別にしようと考えてます。
理由は体格差の差分を作る時間とそれぞれ作る時間そんなに変わらないということと、
そっちの方がゲームとして面白そうということですね。
また実装の際に必要なゲーム制作の知識も手に入れたということもあります。

というわけで今後は男性キャラの技の実装は遅れるかもしれません。
一応途中まで対男性キャラ専用のモーションも作ってるので早いうちにテスト実装したいですね。

さらにその先に考えていること

MagicaCloth2が発売されました。
現在、揺れ物(髪や胸や服)はこちらの前作アセットを使わせてもらっているのですが、
2が出たと言ことで興味を惹かれてます。(というかすでに買っちゃったw)
処理や負荷、実際に現状のゲームとの差し替えが可能かどうかをどこかでテストしたいですね。
それとUnityを最新バージョンにするか…?
これはかなり無謀…までは言わないけど、基本的にはあまり変えない方がいいと言われています。
が!最新バージョンの機能が魅力的なんですよね…
互換性がまったくないわけではないはずなのでこれもいつか折を見てテストしたいですね。

コメントの返信について

ここ数回コメントの返信できてなくてすいません。
作業の後、目の疲れが結構辛くてモニターを長く見てられんのです。

頂いているコメントは全部拝見させていただいて、心の中では返信しているのですが
モニターまぶしくて無理ぃってなっちゃって汗

今日から少しペース落として目を休ませてからコメント返させていただきます。



Cienのページの背景も黒系になってくれたらだいぶ楽なんですけどねw

良くプログラムや3Dモデリング系とかのUIが黒系が多いのは目に負担かけないため説
白系は長く見ると目がこそばゆくなる。

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ねこのめめっ 2023/05/17 19:46

短く報告!生きてます!けど…

ちゃんと生きてます!!
ただちょっと新しいシステムに苦戦中。

モーション、プログラム共に
バグバグバグバグバグバグバグバグで
導入してはやり直し、調整してはやり直しを繰り返しているので報告することがあまりなくて更新遅れてしまいました。

やりたいのが技を返され、返し、また返すみたいなことをやりたいのですが、
攻め受けの立場がコロコロ変わるのでプログラム的にその調整と、キャラクターの座標も変わるので、モーション側でのルート(ベースになる位置みたいなもの)の調整とで結構苦戦してました。

また、新たな行動パターンになるので、コードの行数も増えて乱雑してきたので
追加や調整するときの視認性も悪くメンテナンス性も悪くなってきているので
今後の追加に合わせて調整していきたいところ。

とは言えだいぶ形になってきました。

とりあえず現状は掴んで返しの繰り返しの流れはできるようになりましたが、
まだたまに途中で止まってしまったり、離れた後、掴みができなくなったりすることがあるので、まだまだ調整していきます。

とはいえやりたいことが形になってくるのは楽しい限りです!

実装が見えてきたのとプログラムのパターンが決まれば追加の導入は楽になると思うので頑張っていきたいと思います。
これ実装出来たらキス返し早く入れたいw



すいません、今作業に集中しているので
コメントの返信は少し遅れると思います涙

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