Lunatlazur 2021/12/27 21:00

本年はありがとうございました&ガストロ進捗振り返り【記:あおたく】

こんばんは、あおたくです。本年はたくさんの方に応援いただき、大変うれしく思っています。ありがとうございます。年の瀬でバタバタしていてあたらしい進捗がないので、先週の予告通り今年の振り返りをやっていきます。

辺涯のガストロノーツとは

  • 料理の依頼を受ける
  • ダンジョンに探索に行き、食材を調達
  • 集めた食材で料理を作る
  • 出来た料理を納品してクエスト達成
  • 1~4 の繰り返し

というサイクルで、依頼をこなしながらストーリーが進行する、クラフトと採取要素のあるクエストクリア型 RPG です。

タイトルとロゴ

タイトルは変えるかも~ということを考えていたのですが、ストーリーを考える上でこれでちゃんと当てはまっているし、ロゴの感じもいいのでこれで fix です。
ロゴもだいたいできています。テクスチャとか縁取りをどうするかみたいな装飾は決まってないですが、画面全体との兼ね合いが必要なので、タイトル画面、紹介ページ用の画像などを作るときに詰める予定です。

舞台設定

舞台となる帝国の地図についてはこれ以上いじるところがない、しいていうと各領地の首都をどこに配置するかとかはあるんですが、今決めなくても困らないのでこれでほぼできています。
ゲーム中で行動するのは帝国の中でも南部だけなので、ここの地域地図があれば充分です。これはまだ作ってないですが、地名は決まっています。

ほかゲーム中に必要そうな時代背景などの詳細はおおよそ詰め終わっています(これがストーリーの前提なので終わっていないとストーリーを詰められないため)。

ストーリー

毎週書いているとおりです。ストーリーのメイン部分のプロットが8割くらいできています。

  • 終盤: プロット100% / テキスト10%
  • メインクエスト4つ
    • 最後のクエスト: プロット100% / テキスト5%
    • 最初のクエスト: プロット80% / テキスト5%
    • 二つ目のクエスト: プロット80% / テキスト5%
    • 三つ目のクエスト: プロット80% / テキスト5%
  • 序盤の導入: プロット80% / テキスト5%
  • 各メインキャラクターとの出会い
    • ユク=ルク: プロット80% / テキスト5%
    • ジーファス: プロット25% / テキスト0%
    • グリムルーネ: プロット25% / テキスト0%
    • フィヨ: プロット80% / テキスト5%
  • サブクエスト: 無

サブクエストは無なのでここからやる必要があります。とはいえこれはデータ決めてからそのデータを活かす形で組み立てるという感じにはなりそうです。

ゲームシステム

戦闘についてはどういうシステムにするかだいたい決まっています。探索と料理はまだ決まっていない部分が多いです。

戦闘はターン制で、すべての行動はスキルになっていて、通常攻撃や防御というコマンドではなく、スキル欄から選びます。
スキルを使うには毎ターン供給されるパーティ内共有のアクションポイントを消費します。大技はアクションポイントの要求値が高いですが、ターンが進むと供給量が増えるので、戦闘が長びくにつれて大技が使いやすくなり、決着がつきやすくなります。同時に敵の行動も激しくなります。
スキルにはクールタイムがあって、大技は再使用可能になるまでクールタイム分のターン経過が必要です。

戦闘画面はこういう感じを予定しています。パーティメンバーをどう表示するとかが決まっていません。


料理は特定の材料を使うレシピとカテゴリ内の材料なら代用できるレシピがあるんですが、カテゴリ内のアイテムごとの差別化をどうしようかなあという感じですね。入手しやすいものを使えばいいだけとかだとちゃんと機能しないので、考える必要があります。

料理画面は仮でこういうレイアウトにしようというところまで決まっています。材料選択のウインドウの出し方とかも決めないといけない。

探索は、敵との遭遇をどうするか悩んでいます。マスを移動するたびに遭遇ゲージが上昇して、遭遇しやすくなる、とかは考えています。それとは別に固定シンボルとして強敵を配置する予定です。いわゆる FOE ですね。

探索画面はこんな感じで、ここにタイルの装飾を加えたり、採取可能などをあらわすインジケータアイコンを出したりということをやります。

メニュー画面はだいたいこんな感じになる予定です。

データ

レシピデータはほとんどできています。種類は決まってて、各材料の個数などは決まっていません。これは実際のプレイを通して入手頻度をかんがみてやっていくことになると思います。
そのためにはまず、各材料の入手経路を決める必要があります。
採取アイテムは選定段階で入手経路をあわせて決めているので問題ないのですが、敵がドロップするアイテムについてはまず敵を決めないといけないので、順序としては敵→どの敵が当該アイテムをドロップするのか、という流れになります。そのうえで、敵から入手する材料のほうが数を揃えにくいのでじゃあ要求個数を少なめにするか、ということを決めていきます。
で、肝心の敵データですが、ドロップアイテムにかかわるあたりは50%くらい、それ以外は何も決まっていません。年内で片付けたかったところではありますが、年末年始休みにじっくりやる予定です。

外部ツール

イベント編集ツールとして開発中の Everett 2 は、今は開発を一旦中断していますが、自分が使う分にはだいたい欲しい機能はあるという状態にはなっています。イベント組みのときに実際に使いながら調整する予定です。


という感じのことを、今年の8月から進めていました。5ヶ月くらい活動していますが、まあ思ったよりは進んだような、もうちょっと進めたかったような、という感じです。
ただ、毎週何かしらご報告できるように目についた作業とか試してみたいアイデアをこなす、ということをやっていたので、何も思いつかなくて行き詰まっているみたいな状態は回避できているし、特に画面デザインとかロゴデザインみたいな今回はじめて本格的に挑戦する分野で形になるものができているのはよかったと思います。ちょっと自信ついた感じはしますし、気が早いですが他の作品にも応用できそう。

以上、年内最後の更新でした。あらためて今年一年応援いただきありがとうございました! それではみなさま、良いお年を!

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