続・ガストロの料理画面を作っています【記:あおたく】
こんばんはあおたくです、やっぱり画面はまだありません。
料理画面のウインドウは、以下みたいな構成になります。
- 画面左側
- 完成品ウインドウ
- 画面右側
- レシピ選択ウインドウ
- 材料ウインドウ
- 材料選択ウインドウ
レシピ選択ウインドウが表示されているときは、完成品ウインドウはカーソルがあたっているレシピの内容を表示して、材料ウインドウ、材料選択ウインドウが表示されているときは、現在選択中のレシピがずっと表示される、というふうになります。
完成品ウインドウは使いまわしできるとして、レシピ選択ウインドウと材料ウインドウ、材料選択ウインドウはそれぞれ個別に作る必要があります。
で、考えたんですが、普通にアイテム選択ウインドウを改造してもいいかもしれません。
アイテム選択ウインドウを表示するためにプラグインコマンドを新しく作るよりも、イベントの「アイテム選択の処理」をそのまま使うほうがいいんじゃないかなーと。
これは独自に選択処理を実装するとイベントのウェイトモードを追加する必要があって、それはできればあまりやりたくない。ただでさえ現状のウェイトモードが複雑なのに、これ以上複雑にするのは避けたいです。材料ウインドウでスロットを選んで材料選択ウインドウを表示するところは独自にウェイトモードを作る必要があるのでこれは最低限やりますが、それ以上増やさずに済むならできればそうしたいところ。
所持レシピは隠しアイテムとして実装すると楽です。というか、隠しアイテムを使わないとスイッチや変数で管理することになるので面倒です。まあ配列とかJSONを変数に入れてもいいんですが、最初から隠しアイテムという箱があるならそれを使ったほうが楽ですからね。もちろんクエストみたいに進行状況で状態が変わるものについては個別に変数にしたほうがいいと思います。
材料の方はカテゴリで絞り込む必要があります。これは標準の「アイテム選択の処理」では無理なので、対応した変数に応じて絞り込みをできるようにするとか、プラグインコマンドで制御するとか、なにかしら仕組みが必要です。まあやりようはありますね。
というわけで、このへんの感じでできそうなので、既存のアイテム選択ウインドウを改造して「アイテム選択の処理」でレシピや材料選択をできるようにしていきます。
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