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RAVE-N 2024/06/23 13:42

【えくりぷすふらぐめんと】新プロジェクト始動 とわすくの反省点と改善編

おはこんばんにちは。RAVE-Nです。
外は大雨ざーざー、お家でぬっくし冷房毛布です。

全国的に梅雨に入り、じめじめむしむしのこの時期、
強力な低気圧で体調を崩される方も多いかと思いますが、
それを乗り越えた先のホットな夏を妄想して耐えきりましょう。
ほら想像してごらん、8月の猛暑を──

「暑くて死ぬ」


新プロジェクト始動

前回の記事でも少しだけ紹介しましたが、
「とわすく」とは別のゲーム製作に着手しています。

まだ詳細を紹介出来る段階ではないのですが、
いつまでも「新プロジェクト」と呼ぶのもアレなので、
ゲームタイトルを紹介いたします。

『えくりぷすふらぐめんと』

毎回フルネームで呼ぶと疲れちゃうので
『えくふら』と省略して呼びます。

ジャンル名は
『悪の組織と戦う正義のヒロインが拘束されたりエナジードレインされてしまうソフトリョナRPG』です。

長い。何もかも長い。
省略すると『正義のヒロイン拘束エナドレソフトリョナRPG』でしょうか。
それでも長い。諦めましょう。前回も諦めた気がする。


前作の『とわいらいとすくらんぶる』と同じ、
「ひらがな」と「ポップなフォント」のタイトルロゴ。
ただし、ストーリーは「とわすく」とは全く関係ありません。

エクリプス = 天文現象における「蝕」を意味し、
今回はお月様が少し関係してくるお話になります。

前作は「ストーリーはおまけみたいなもの」というスタンスでしたが、
今作は「悪の組織と戦うヒロイン」というコンセプトであり、
ストーリーと絡めたヒロインピンチ演出を凝って作りたいので、
設定や世界観、ストーリー構成には力を入れております。


とわすくの反省点を踏まえた今作の取り組み

『えくふら』について、詳しく紹介したいのですが、
実際にさわれるものが出来ないと伝わり辛いと思うので、
詳細情報は、動作確認版をお出し出来る段階で紹介します。

なので、本日は『えくふら』の特徴を紹介します。
前作の『とわすく』では多くの反省点があったので、
その反省点を踏まえた取り組みの紹介がメインになります。


ゲーム画面サイズ

まず一番大きいのがこれ。
『とわすく』では画面サイズが「816×624」
RPGツクールMZのデフォルトサイズで製作していました。

これではコンパクトですが画面ぎゅうぎゅう。
無駄なスペースがなくなって綺麗かもしれませんが、
戦闘中のやられ演出作成で困るシーンは何度もありました。
(特に横幅が狭いので、倒れるやられは強○的に縦構図になる)

なので、まずは基本画面サイズを変更。
『えくふら』では「1152×648」と16:9のワイド画面にしました。


■会話シーン比較(上がとわすく、下がえくふら)



■戦闘シーン比較(上がとわすく、下がえくふら)



上記だと横比率が同じなので分かり辛いですが、
余白があって戦闘シーンではかなり自由が効きます。
横に広いやられシーンも作成し放題なのがメリットですね。


▲会話シーンも複数キャラを同時表示可能で賑やかですね

キャラクターの基本頭身変更

『とわすく』では3Dモデルを利用して立ち絵を描いていましたが、
基本頭身が低くデフォルメ色がかなり強かったので、
女性らしい身体付きの表現が難しいケースがありました。
(このロリっぽい体系が強みでもあるのですが)

なので、『えくふら』では基本頭身を少し伸ばし、
少しだけ大人っぽい女性の身体を表現出来るようにしています。


▲ロリロリ中学生体型な3.5頭身ノノ


▲幼く見えながらも成人女性体型な4頭身主人公

キャラの頭身を少し伸ばしたからと言って、
私のロリキャラ絵柄は基本的に変わらないので、
今作も可愛くほんわかしたやられシーンを提供出来ると思います。


キャラクターコスチュームデザインについて

これは過去にどこかで言ったかもしれませんが、
ノノのような胸元に大きなリボンのあるデザイン…
これってとあるシチュにおいて非常に邪魔なのですよね。

着衣胸吸い

服の上から触手やスライム等に胸を吸い付かれて、
粘液で服を湿らせながらエナジーを吸われてしまうシーン。
可愛い衣装を着たままやられてしまう着衣派としては、
非常に重要なシチュエーションなのです(早口)

『とわすく』ではこの着衣胸吸いを実現しようとしたとき、
胸元のリボンが邪魔で実装出来ないシーンが多々ありました。

よって、今作の主人公や味方サイドのキャラクターは、
着衣でも胸が吸いやすいような衣装を着てもらいました。

お胸を全部ぴっちり包み込むような
競泳水着やラバースーツのようなデザインも考えたのですが、
臨機応変に直接お胸を責められることも可能なように、
バニースーツデザインに統一しました。


また、デザインも細かい装飾は省いてシンプルに。
これは前作の『とわすく』でも同じことを言いましたが、

これから各やられシーンの立ち絵で同じキャラを
100回以上は描くので、現実的なデザインにしたい。

という理由です。大変なんです。描くの。
やられシーンは新鮮な気持ちで見てもらいたい。
だから立ち絵の流用は極力避けたい。
という妙なこだわりのせいです。

『とわすく』も製作時間の7割くらいはイラスト作成です。
イラストは手を抜きたくないけど、時間は省きたい…
そのためのシンプルコスチュームです。
私の性癖ポイントが詰め込まれていれば、それで良い。


戦闘中レイアウトの変更

『とわすく』の戦闘中レイアウトにおいて、
「立ち絵」「ダメージ表示」が離れて表示されることが
個人的に気になっていました。


▲徐々にHPが減るノノの顔アイコンを見るかやられ絵を見るか目移りしてしまう

これは『とわすく』の画面比率だと仕方がないのですが、
立ち絵とHPゲージのレイアウトを分けていたのですよね。

『えくふら』では16:9と画面比率も拡大し、
HPゲージと立ち絵を重ねても気にならなかったので、
ダメージ表示も含めて、全て立ち絵のスペースに並べました。


▲立ち絵スペースに着目していれば全ての情報が視覚的に入る

特にユーザーから意見を頂いたわけではないのですが、
個人的にかなり気になっていた部分なので、改善となります。


連打QTEの仕様変更

ここからはシステム面のお話になります。
まずは『とわすく』では多々話題になった連打QTEについて。

「Zキーがぶっ壊れる!!」
「常に連打を求められて手が骨折した!!」
「Zキーを叩きすぎて1175回キーボードを交換した!!」

誇張しすぎましたが、上記のような声が多く、
かなりストレスを溜めてしまうシステムだったと思います。

特に『とわすく』ではこちらの連打QTEの作り込みが甘く、
6フレームのボタン入力不可時間を設けてしまっています。
これによって、痙攣押しのような超拘束連打を受け付けなく、
逆にゲージを伸ばすことが難しくなっているのです。


連打QTEは拘束から必死に抜け出す演出として、
私の性癖として絶対に外せない要素となっています。
なので『えくふら』でも連打QTEシステムは継続するのですが、
仕様を大幅に変更して「方向キー連打」に変えました。

所謂レバガチャです。
6フレームのボタン入力不可時間も撤廃し、
スムーズな高速ボタン入力が可能になりました。
拘束だけに

また、いくら抵抗しても無駄な場面の場合、
ゲージ50%で抵抗が不可能なことがわかるように
ゲージ裏に赤い×印が表示されます。これぞ無駄な足掻き。

こちらの「新生えくふら連打QTE」
触ってみないとわからないところも多いので、
動作確認版をリリースする際にアンケートを取る予定です。


タイミングQTEの実装

これはとわすくの反省点とは関係ないのですが、
新しくタイミングQTEを実装してみました。

コマンドQTEよりも苦手な人が多そうなので、
現状では必殺技の強化判定のみに利用する想定です。

失敗するとダメージ量が普通だけど、
成功するとダメージ量がUPする仕様。

なので、失敗してもそんなにリスクはありません。
成功しないと進めない場面での利用は絶対にありません。

また、イージーモードでゲージ速度も遅くなります。
この手のQTEは得意不得意が分かれるので迷いましたが、
リスクのない場面だけ限定という形で実装しました。


その他の改善点

まだ実装は出来ていませんが、
アイテムを利用して連打QTEやコマンドQTEを
強○的に成功判定にするシステムを実装予定です。

これは各種QTEが苦手なプレイヤーのための救済処置であり、
回数に制限はありますが、ゲームをスムーズに進められます。

もちろん今作もイージーモードは搭載しますが、
それでも難しい場面や不意なミスはストレスに繋がるので、
なるべく快適にプレイしていただくための施策です。


また、雑魚敵やボスの攻撃においても、
必ず拘束QTE攻撃が発生するわけではなく、
通常のダメージ攻撃も織り交ぜるようにします。

『とわすく』の戦闘バランスが極端だったのですが、
常に敵が拘束攻撃しか仕掛けてこないのも、
同じQTEが苦手な場合負のループに陥るので、
なんとかバランス良く、それでも自然と拘束攻撃は
受けられるように設計していきたいと思っています。


最後に

以上、新プロジェクト『えくふら』の特徴でした。
『とわすく』よりもパワーアップしているでしょう?


先月はゲームシステム部分の作り込みが多く、
見せられるものは多くはないのですが、
今月からはゲーム本編の製作も始まり、
形になるものが出来上がってきています。

現在、プロローグ部分は完成したので、
ここからはダンジョンマップ作成や、
雑魚敵やボス敵の作成、敗北シーンの作成等、
やっといつもの製作ターンに入っていきます。


1つダンジョン製作が完了した時点で
『えくふら』の動作確認版をリリースする予定です。
そこで色々と意見をお聞きしたいと思っておりますので、
取り急ぎはそこに向けて制作を進めて行きます。

それでは、次回は猛暑の夏にお会いしましょう。

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