おおなみこなみ 2021/11/07 00:47

異世界夜遊びシミュレーターの仮設計 仕組みまとめ(前編)

現状でのイベントの組み方記録メモ

構想中のゲームを実際にどのように組むか仮設計した際の記録メモです。
自分のような新規クリエイター様への参考になればと思います。
また先輩クリエイター様からアドバイスなども頂けるとありがたいです。

ゲーム導入時のMAP(シーン)

ゲーム開始時の説明イベント

ゲーム開始時に一度だけ発生させるイベントを設定。
専用マップに説明用イベントを作成。文章表示後は昼のターン専用MAPにプレイヤーを移動させます。
ここは専用のMAPにする必要はないとも思いますが、設計時に頭の中で整理しやすくするために独立させてました。



ここのイベントは一つだけです。
・選択肢で主人公の職業変更
・初期満足度と満足度倍率の変数操作

を行っています。上の処理は以降使う変数の初期値を設定しています。
選択肢後のスイッチ操作は職業に対する共有イベントと専用イベントを条件分岐するために使用しています。
例:夜の街(共有)から移動する際に
 冒険者スイッチON⇒お昼のMAP(冒険者)へ移動
 ギルド職員スイッチON⇒お昼のMAP(ギルド職員)へ移動

(ギルド職員側はまだ完全に整理できていませんが、アクターの見た目の変化を実装したりする予定です。)

最後に冒険者用のMAPかギルド職員用のMAPに移動処理してます。

昼のターン(冒険者)用のMAP

昼のターン(冒険者)についての説明

初回のみ自動実行させるイベント、お仕事についての説明です。

このイベントは特筆すべきことはありませんね。
このイベントは他のイベントに絡まないのでセルフスイッチでページ切り替えをして無効化させてます。(超基礎の話ですがメモしておきます。ほかのイベントからスイッチを操作をしたい時は通常のスイッチ使うようにしてます。)

クエスト処理イベント

今回チャレンジした部分一つ目になります。
やりたかったことは
・乱数を使用してランダムにクエストを発生
・報酬額が選択肢で変化するように+特定のパラメーターが報酬額に影響するように


コモンイベントのおかげですっきり。でも何やってるかわかんね~
コモンイベントの中もお見せします。

コモンイベント

〇コモンイベント:日数カウンター


日数のカウントと各変数の設定フェーズ

変数:日数
何日経過したかをカウントするためだけの処理
いま表示させてるだけですが日数経過後を条件のイベントとかに使えるはず。

変数:選択肢用乱数
クエスト選定用の変数です。
次のクエスト用のイベントで設定した変数に応じたコモンイベントを実行させます。

変数:レベル確認
アクターのレベル取得 今回アクターのレベルを職業ランクとして使用。
報酬の決め方や性欲の蓄積値等を決める変数として計算に使ってます。
変数:基本収入&ランク加算収入もそのあたりの処理です。

ランク加算報酬=基本報酬(職業別) * 職業ランク(アクターのレベル)

〇コモンイベント:クエスト関連
ゴブリン討伐、薬草採取、運搬クエスト
基本同じつくりしてるのでゴブリン討伐の画像のみ



クエスト系のイベントの中身は選択肢を用意して選んだものに応じて、決められた報酬額決定用の倍率を持っています。

クエスト報酬=ランク加算報酬* 選択肢事の倍率* 満足度(50~150%)

これで報酬が変化するようにしてました。
また冒険者側の時だけ怪我の判定を1部の選択肢に入れてます。
専用の乱数を使い条件分岐で=1が出たらトラブルと判定させて、治療費が所持金から引かれます。
例: 乱数1~10 で 乱数1=定数1 の時トラブル発生 (10%の確率)


最後のお仕事スイッチはこのイベントを無効化させるのと次のイベントを自動実行させるための判断材料してます。

投資フェーズ

お仕事スイッチのONを確認後に自動実行
3ページ目は投資スイッチONでこのイベントの無効化
そして相変わらずのコモンイベント。
自分がコモンイベントにしてる理由はコモンイベント側で修正すれば全体の修正を一括で行えるからです。とくに冒険者側とギルド職員で共有できる部分や今後ランクアップに応じてMAPシーンを切り替えるようにしたときに編集しやすくするためです。
(もしかするとやんなくてもよいのかもしれませんが・・・)

コモンイベント

〇投資処理


投資額の決め方は
基本報酬額 * アクターのレベル * 10 にしてます。
冒険者側だと初期で5000G必要です。

あとはラベルラベルジャンプが便利でした。
ラベルとラベルジャンプを同じ名前で設定するとラベルジャンプからラベルの位置に処理が移動します。
ループ処理とはまた違った繰り返しの設定ができます。
あと今書きながら気が付いたのですが制御文字使えば所持金って表示できるかもしれませんね。自分は一度変数に格納して表示させてました。

お昼終了

性欲の処理と移動の処理の実行

コモンイベント

〇欲求処理


条件分岐で
性欲=5 * アクターのレベル にしてます。
職業ランクが上がるほどたまりやすくしてます。
リミットの処理として100を超えているときは100に戻すように処理してます。
上の処理で100を超えた時に実行される処理です。

〇夜への移動


特殊なことはしてません。
コモンイベントなのはどちらの職業でも同じ場所に移動させるので共用化のためです。

残りは夜のターン部分を記載できていないのですが明日が朝から用事があるので戻ってからまとめたいと思います。
ここまでお疲れ様でした。イベント組む際の参考になれば幸いです。
クリエイター先輩の方で気になる部分を見つけた際は、指摘、ご教授いただけますとありがたいです。
それでは失礼いたします。

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