妄想症(Rispz) 2023/04/06 12:25

progress 0406

畫完上次提到的事件差分了。
Have finished the differences drawing mentioned in the previous journal.
接下來會回去用RM,對遊戲本體的內容做擴充。
I am going back to RM to expand on the content of the game itself.


以下是一些...個人的日記之類的。
Here are some... Diary below.

最近是清明節(中國傳統節日,會返鄉祭祖、掃墓),我作為長子無法迴避的參與了,
Recently it was Qingming Festival(A traditional Chinese festival where people return to their hometowns to pay respects to their ancestors and sweep their tombs).As the eldest son, I could not avoid taking part.


然而我發現寫完後內容不太合適,所以我打算改成寫一篇對Bio4RE的簡短感想。
同時反省一些教團遊戲上的設計。
However, I found that the content didn't quite fit, so I'm going to write a short reflection on Bio4RE instead.
Also reflect on the design of my game.

因為太長了,英文用戶可以只看我接下來的結論。
As it is too long, English users can just read the rest of my conclusion.

「Resident Evil 4 and its Remake , great level design, great pacing.」


Bio4在我心中算是個有份量的作品吧,我是在室友的PS4上玩到的(沒記錯的話),我一直以來都很討厭任何拿現代槍枝的遊戲,但是無聊時看室友玩覺得Bio4是個...很厲害的遊戲,雖然有非常、非常討厭的QTE和動態難度。

我個人相當喜歡Bio4,除了動態難度跟QTE外,這款遊戲其他部分設計得非常精巧,它的節奏適當,關卡設計優良,我就算只是在室友旁邊看,都覺得這遊戲真是不簡單,於是等他破關後,就跟他借來玩了。

這次的Bio4RE,我是看著喜歡的實況主玩的,雖然我自己還沒空去體會,但我覺得遊戲整體是比以前更好的,前段提到的遊戲節奏和關卡設計,在重製版本又好了一點,我會很想自己嘗試這款遊戲,就像當初看到Bio4原版那樣。

我就會常常覺得自己的遊戲節奏不太好,關卡設計太偷懶(其實也是沒辦法花時間做好這部分),教團的內部動線其實就一直沒有一個好的設計,沒辦法既合理又流暢,只能用傳送點和減少地圖大小的方式讓玩家少走點路。

關卡設計也是,其實教團的戰鬥應該可以再更好,戰鬥難度我是刻意弄得有點簡單的,即使如此還是有些...練功節奏上的問題,理想的情況應該還是玩家能自然的找到打怪的樂趣進而去挑戰BOSS,只是那有點太理想了。

說回Bio4RE,雖然拿掉了QTE,但動態難度還是在的,這次的重製版本,連箱子會掉落的道具都隨機化,並會根據玩家身上的道具數量變化,這樣的設計...可能比較順應時代吧,只是我覺得霰彈槍和左輪手槍的子彈永遠只會有身上那幾發的話,某種程度而言玩法被限制了,教團是有試著讓大家的玩法自由一點吧(雖然方向不一樣,畢竟是回合制RPG),可是其實也怕後面變成只有某幾個技能特別強。

萬一真的有技能過強,應該也不會nerf,單機遊戲還nerf數值超級噁心,真的好噁心,所以之後萬一有什麼技能過強,不會改爛,要改也是增強其他技能,不會用砍數值的方式平衡。

再來就是說回節奏上,就是瑟瑟事件和主線劇情安排的緊湊程度吧,這個部分因為現在也還沒有一個很好的方式去處理,只能說之後邊做邊改吧,希望大家到時候做完會喜歡。

總之,Bio4RE真的是一款讓人佩服的,製作的非常好的遊戲,作為玩家也很想嘗試這次的重製版本。

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