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2022年 01月の記事 (9)

タナカカズム 2022/01/05 14:12

エロRPGの作り方3「エラー対策」

今まで上手くいったのにエラー画面が急に出た」私はものすごくよくあります。今回はエラー対策についてです。

直前に行った操作を覚えておく

 「今まで上手くいっていた状態」から「エラーが急に出た状態」となることは稀です。発生した場合、ツクールを再起動します。経験上プラグインを導入直後にツクールを再起動させずに作業を継続すると発生することがあります。

対策として「直前に行った操作」は覚えておきます。
エラーを良く起こす作業は

  • ファイルのリネームを行った
  • プラグインコマンドを行った
  • プラグインを新たに導入した
  • プラグインのパラメータを編集した

だいたいこの4つだと思います。

凡ミス系は

  • プラグインの順番が違う
  • MZにMVのプラグインを入れている
  • 信用性が低いプラグインを導入している
  • ヘルプ読んでない

 どこの誰が作ったか怪しいようなプラグインもしくは非常に複雑なプラグインは入れない事です。順番に関わらず入れただけでエラーの原因となって「直前の操作」を覚えていない場合、原因解明に多くの時間を浪費します。

大規模プラグインは極力避ける

 大規模なプラグインになるほど設定箇所が多くヒューマンエラー(=プラグインスクリプトを使った指定のミス)が増えます。

たとえば、

 この3種類は私が苦戦したプラグイン3選です。記述方法が複雑で理解して、記述できるようになってもミスでエラーを起こすので頭を抱えます。もちろん使いこなせれば出来ることが格段に増えます。

別のプロジェクトで試運転する

 プラグインで捨てきれないエラーの要素は「競合」です。そのため、規模が大きいプラグインは別プロジェクトで導入。使い方を試運転してから現在制作中のプロジェクトに移植します。

実行に必要なデータ(主にimg)がない

 海外版トリアコンタンさんでMoghunterさんという方のプラグインでよくやらかします。実行には同封されたimgが必要で「jsだけ入れてOK!」と思い込んでいるとエラーが出続けます。有志翻訳のヘルプを熟読すると必要なデータが記載されているのでデータをコピペすれば解決します。

 またグラフィック変更系のプラグインで「ボタンに任意画像を使用する」というものもエラーを起こします。任意の画像がimgにないためです。

エラーがでないエラー(無限ループ、表示が上手くいかないなど)

  • 変数、スイッチ、セルフスイッチの設定ミス
  • 普段とは違うイベントの記述方法を行った
  • トリガー実行、自動実行の条件設定ミス


記法にルールはありませんが、自分ルールはできるだけ決めておきます。
たとえば「出来るだけ変数、スイッチ類は一ヵ所にまとめて記述する」です。
SEだけ鳴らしてそのタイミングではアイテムを増やしていない。というのはよくあります。こうすることでイベントが見直しやすくミスを減らすことが出来ます。
  • 注釈をこまめに入れる
  • よく使う内容は短くてもコモンにしてしまう

というのもイベント全体をみたときに見やすくなります。
たとえば「フェードアウト」は別にフェードアウトのコモンを作る必要はありませんが、つくることで「フェードアウトする」と一目でわかります。

最後に
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タナカカズム 2022/01/04 16:17

【配布有】エロRPGの作り方2「トリアコンタンさんのプラグインでエロステータス」

 エロステータスといえば、「えっちなゲームに役立つプログラム作ってます」が有名だと思います。が、メニューに埋め込もうとすると思った挙動にならず、埋め込みをエンジニアに外注すると3万と言われたので何とか自作できないかと思いました。


 エロステータスが埋め込まれた場合の挙動がみたいという人は

 Gran Ende Ⅲで確認できます。ちなみにⅠのエロステータスも埋め込んでると思います。さりげないことですがユーザビリティに直結するので3万円出す価値はあると思います。ただ処女作の初期投資で3万円は大きいというのが個人的な感想です。

 MZ仕様上の罠があるので解説します。スマホ対応の戻るタッチUIです。


このタッチUIとウィンドウは重ねることができません。タッチUIにウィンドウが押しのけられます。

 トリアコンタンさんの「カスタムメニュー作成プラグイン」で生成するものはピクチャーではなくウィンドウなのでタッチUIと干渉する。と覚えておけばOKです。ですので、今回の成果物にはカスタムメニュー作成プラグインは使われていません。

最後に
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タナカカズム 2022/01/03 15:37

エロRPGの作り方1

「エロRPG 作り方」で検索しても知りたい情報が出てこなかったので書きます


成果物はツクール製を想定してます。

まず作る


 100時間ぐらいで適当なイベント盛り込んだ「何か」をつくります。
プロット、シナリオ、イベントCG、そんなものはないです。見切り発車でとにかく作る。
 ずっと練習してても仕方ないのでツクールの使い方がおおむねわかればOKです。私は134時間かかりました。

目標物を設定する


 私はGranEndeにしました。これは別に何でもいいと思います。体験版遊んでみて「これならいけそう」と思うものにします。

売上目標を設定する

  • 売価1400円×100本=14万円
  • 利益(手取り)950円×100本=9.5万円
  • 売価1400円×1000本=140万円
  • 利益950円×1000本=95万円
  • 売価1400円×10000本=1400万円
  • 利益950円×10000本=950万円
  • 制作に10か月かかって100本売り上げた場合、月利益は9500円
  • 制作に10か月かかって1000本売り上げた場合、月利益は9.5万円
  • 制作に10か月かかって1000本売り上げた場合、月利益は95万円

 利益は制作時間がかかるほど月換算にすると小さくなります。かといって粗雑な作品をつくると「あのサークルはゴミしか出さない」とレッテルを張られることは間違いないのである程度のクオリティは必要です。

一人でつくる

  • 一人で作る場合「意思決定に時間がかからない」
  • チームで作る場合「意思決定に時間がかかる」

 外注はお金が許すなら多用してOKだと思います。ですが、仕様は明確にするべきです。
仕様書作成、メール応対などの時間>自作する時間の場合は自作したほうが得です。

一人で作ると「あ、やっぱ仕様変えるわ」ということが簡単にできます。これが本当に強みなので、一人でつくることをオススメします。

何を外注するか決める

 私はプログラミング、歩行グラを外注しようと考えました。
 エンジニアに見積もりを取ったところ予算の3倍かかると言われて諦めました。
 歩行グラは予算以内に収まりそうなので外注する予定です。

  • 主たる収入がある場合は外注メイン
  • 主たる収入がない場合は自作メイン

私はお金が無いので自作とフリー素材メインです。

プラグインの構成を固める


 ツクールで出来ることはプラグインで決まると思います。30時間ぐらいでプラグイン周りの理解は出来ると思うので固めてしまいます。
 エラーの原因は大抵プラグイン(競合や記入ミス)です。プラグイン周りでエラーは解決に時間がかかるため初期段階で決めたほうがリスクを減らせます。
 導入する順番も重要です。baseプラグインが下になってると100%エラーします。
 数が多いと競合リスクも高まるため、数は減らせるだけ減らすと良いです。

プラグインの扱い方を練習する

 プログラミングより遥かに簡単ですが、やや複雑なプラグインの理解には時間が必要です。
 プラグインは信頼性が高いエンジニアが作ったものが良いです。公式、準公式(ローンチ)プラグインは要チェックです。

  • 私が現在作成しているLoglessはエルラーンという街しか出てきません。
  • 隣接するマップの移動はダンジョンへ直通。ワールドマップは存在しません。
  • エロイベントは全てこの街マップでしか発生しません。
  • ダンジョンは9ステージ。各ステージ3階層です。

というように「縛り」をつくって作成するとアイデア出しに行き詰った時「とりあえずマップつくっておくか」という作業が出来るので良いと思います。

アドベントカレンダーを読む

 アドベントカレンダーという企画に寄せられた記事を読みます。この記事はGoogle上位にはひっかからない有益な情報を多く含む記事だからです。
 気になるタイトルがあれば読めばOKです。

ツクールについてのアドベントカレンダー2020の記事を募集します。

エクセルで仕様を仮組みする


 変数、スイッチ、コモン、各マップのイベント、進行などをエクセルで仮組みします。ツクール上で行うと変更する場合面倒なので、エクセルで仮組み→OK→ツクールに落とし込む。というようにやると管理が格段に楽になります。とアドベントカレンダーに書いてありました。

RPG制作におけるExcel整理術

立ち絵も仮組みする。


 立ち絵の仮組みはイラストを外注する場合に表情指定が楽になります。仮組みに使った立ち絵を外注先に送って「同じ表情でつくってください」と指示を出すだけで終わるからです。
 MtUさんの立ち絵は表情が厳選されていて使いやすくblueberryさんのイラストは表情が多彩です。

ツクールテクニック

 ここからは私が134時間で発見したツクールテクニックを紹介します。134時間ツクールを触ったことがある人なら知っている内容です。

私のゲーム制作は
1、イベントを考えます。
2、エクセルで仮組みします。
3、スイッチ、変数、コモン、イベントに落とし込みます。

スイッチとセルフスイッチの使い方

  • スイッチはON(1)とOFF(0)があります。
  • 出現条件に2つまで設定できる。

出現条件に2つまで設定できる。これがスイッチの強みです。


利用例は昼と夜の切り替えです。
昼の時:昼スイッチがON、夜スイッチはOFFです。
夜の時:昼スイッチがOFF、夜スイッチはONです。


調合師というNPCは夜にはいないことにしたいので、夜スイッチを出現条件に入れて、実行内容は空欄にします。
ここで「変数を使って、昼=1、夜=0にすればよいのでは?」という事は思い浮かびますが、そうしないのには理由があります。


イベントの進捗度に変数を使った場合、昼と夜の出現条件に変数が使えないからです。画面は「昼の時、イベントの進捗度以上の場合イベントが出現する」となっています。夜は昼スイッチがOFFになる=このイベントは条件を満たさないので実行されません。代わりに夜スイッチONの空欄ページが実行されます。

セルフスイッチの使い方

  • 1度だけ実行したい時に使う。
  • 使いすぎると訳がわからなくなるのでAとBだけ使う。

つまり、


自動実行したあと、


セルフスイッチで二度と実行しない。

と言った使い方が一番多いです。とにかく1度だけ実行したらOKというイベントはセルフスイッチを使います。

が、多用しすぎるとわけがわからなくなるため
・進捗変数≧1:セルフA=ON
 →セルフAがONの時の処理
・進捗変数≧2:セルフA=OFF、セルフB=ON
 →セルフBがONの時の処理
・進捗変数≧3:セルフA=ON、セルフB=OFF
 →セルフAがONの時の処理

という使い方をします。これをハシゴ(バケツリレー?)と私は呼んでます。
A~Dまで使い切る方法もありますが私はAとBしか使ったことありません。

よく使うのはギルドの受付で「よくやった!」は1回だけ喋って、2回目以降に話しかけるとクエストの受注画面を開くようにするときです。

スイッチの弱点

 イベントAがトリガーされたときスイッチα、β、γをONにするということはできます。ですが、スイッチα、β、γがONの時という出現条件を持ったイベントBつくることができません。

 セルフスイッチはイベントAからイベントBのセルフスイッチを管理できません。セルフスイッチはあくまでセルフ(自身)の中で完結するスイッチです。

 スイッチは単純ですが変化に弱く使いにくい。という欠点があります。

変数の使い方

 やることは簡単です。「変数操作やスイッチ操作を組み合わせたイベントをつくる」です。これで変化に強いイベント。主に「進行」をつくることができます。


名声という変数が0のとき→ゴブリン討伐を1にする
名声という変数が1の時~
名声という変数が5の時~


 ゴブリン討伐=1はうなぎおおとろさんのプラグイン「クエストシステム」に対応しています。つまり、名声という変数が0の時、ゴブリン討伐という変数がクエストが一覧に載るようにする。というものです。

変数を使ったカウンタ


 ゴブリン討伐が受けられるようになり、受注した後「ゴブリンを何体倒したか」も変数で管理します。私は値を数えて記録しておく変数をカウンタと呼んでいます。


 カウンタが〇〇体になったときゴブリン討伐の変数を完了(=3)にする。
という条件を実行すればOKというわけです。

コモンイベントの使い方

 正直あんまり使わないです。スクリプトからコモンイベントは呼び出せるので、他のプラグインと組み合わせて特定のシーン(メニューを開く直前など)に実行させたい時に使います。
 イベントの条件分岐が多く手を入れる回数も多いイベントの場合はコモンイベントにすると編集がラクという時に使います。

 トリアコンタンさんの「テンプレートイベントプラグイン」と「イベント動的生成プラグイン」を使えばコモンイベントを使う機会は減るというのもあります。

 使い方がわからないというひとは私のブログにサンプルプロジェクトを置いておきます。参考にしてください。
テンプレートイベントプラグイン・イベント動的生成の使い方【RPGツクールMZ】

並行処理は使わない(ようにする)

 時々おそらく並行処理を使いすぎてフレームレートが落ちてるエロRPGがあります。が、個人的にダメです。
 私のPCスペック低いはあるかもしれませんが、ミドルタワーのBTO15万相当でカクツクエロRPGは並行処理が悪さしてると思います。
 並行処理はここぞという時に使います。
 Loglessはここぞというところがまるでないので今の所一ヵ所も並行処理を使っていません。これから使うかもしれませんが予定はないです。

ブックマーク

 スクリプトリファレンスはざっと目を通して「スクリプトで何が出来るのか」は知っておいても損はないです。思わぬところで「あ! あのスクリプト使えるかも」というのが出てくるからです。
 またプラグインによってはスクリプトを指定する必要があるため、スクリプトを食わず嫌いしているとプラグインの読解で挫折しやすくなると思います。

最後に
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タナカカズム 2022/01/02 00:00

『Logless』制作情報2

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