ちーらば 2022/11/23 22:51

【媚肉の咲く村】試遊版の進捗②/本作のレベルデザインについて

こんばんは、スラットです。


年末or年始あたりの配布を目指し、引き続き試遊版の制作を続けています。


今回は始めのダンジョンである森マップの進捗ゲームのレベルデザイン(難易度的な部分)についておおまかに説明していきます。

始めのダンジョン「森」

■森 第1階層


ロヴェリアが始めに訪れるダンジョンは村周辺の森です。
かつてロヴェリアとカメリアが遊んでいた場所の一つですが、長い年月により面影はだいぶ薄まったようです。
本来の森は動物たちが住まう豊かな空間ですが、ある魔物の影響によりモンスターが跋扈してしまっているようです。


さて、本作におけるマップの全体コンセプトは「狭すぎず広すぎず、無駄なスペースを少なく、迷わない」です。
そのため基本的には一本通行の形となっており、一つのマップから多くのマップへ派生しないようにしています。


1マップ自体のサイズは小さくはないので、サイドクエスト要素やプレイヤーにとって探索し甲斐のある要素を散りばめたいと思います。



■森 第2階層


フィールド上で動くエネミーは触れるだけで倒すことができ、お金(あるいはアイテム)を手に入れることが出来ます。
(画像ではまだ出てきていません)


動かないエネミーはエンカウント戦闘となりターン制バトルを繰り広げることになります。


このエネミーはストーリー上のボスとは別の、その1マップに君臨する中ボス的存在であったり、サイドクエスト上で登場するエネミーが主となります。


■森 第3階層


この第3階層を経て4階層目に森マップのダンジョンボス(ストーリー)との対峙となります。


試遊版でそこまで何とか実装したい...!!!


サムネの村

村もコンパクトなサイズ感とし、ちょっとした探索要素のほか、Hイベントが簡単に回収出来るようにします。

おおまかなレベルデザイン(未確定)

想定しているレベルデザイン(難易度の方向性)についておおまかに説明します。


まずゲーム全体の基本的な難易度は中/ノーマルとします。
(客観的に見てどれくらいなのかはまだ分かりません;;)


そこへサイドクエストや探索によって得られるリターンによってどんどん低難易度化していきます。


そのため本作ではレベリングによる自己強化を廃し、その代わりの強化要素として上記のような要素を取り入れています。


こうなった理由としては、私自身レベリングが面倒だと思ってしまうタイプであったり、手っ取り早くクリアしたい人のために「どうすれば攻略が楽になるリターンを得られるのか」を明確にしておきたいと思ったからです。


雰囲気重視の作品を目指しているため、やり込み要素より発見や興味要素にベクトルを根ざしました。


今後ベクトルの修正があったりするかもしれませんが、おおまかにはそんな感じです。


次回の更新もよろしくお願いします。

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