ひじき 2024/01/21 20:58

3Dモデルの表情制作手法の紹介

2週間ぶりのひじきです。
今日はちょっと趣向を変えて私の使ってるゲーム制作手法を紹介したいと思います。

アプリサイズ7GB超えました

というのも制作中のゲームを実機ビルドしてみたところ、現時点でアプリサイズが7ギガを超えました。
大容量はゲームの売りの一つにもなりますが、もっとデータを増やしたい事を考えるとさすがにデータの最適化を考えなければならない段階に来ています。

表情をたくさん作りたい

前回から表情の量産に入ったのですが、これが非常に手間で一つの表情を作るのに何時間もかかってしまいます。
容量の面でもシェイプモーションは全体からしたら軽微とはいえ少なくはない量のメモリを食います。
でもキャラは表情豊かにしたい!
というわけで考えました。

表情をパーツごとに分ける

表情をモーションにするのではなく、顔のパーツごとに動きをモーションにすることにしました。

通常の表情はこれです。

これを、目の要素ごとにモーションを付けます
・たれ目にする


・つり目にする

・目を狭める

・上瞼を開く

・上瞼を閉じる

・下瞼を閉じる

これと同じ事を口や眉毛にも行っていきます。

パーツごとのモーションを組み合わせる

そうして出来上がったモーションを複数組み合わせて一つの表情を作ります。

・通常


・嫌がり1

・嫌がり2

・喜び1

・喜び2

・トロ顔

こんな感じで大体の表情は作れるようになりました!

今回は表情でしたが、容量食ってる大部分はフィールドマップだと思うので選別と最適化を進めて行こうと思ってます!

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