PEKE-PEKE 2024/04/28 22:00

ゲーム制作(進捗#016)

閲覧ありがとうございます!
本サークルの第16回目の進捗です

進捗

頭の中では進んでるのに、なぜか制作が進んでいないという矛盾…
という頭の中で思い描くだけで手は動かさないクズ制作者のダメダメ進捗報告回です…


4月からは試験関連のイベントを作っておりました!
というのも本作品は学校が舞台で季節は夏がメインのため、期末試験要素があります。

いわゆるクイズですね…
全問正解時には実績解除によるオマケがありますので一応全問正解を目指すメリットも…
※正直尺稼ぎ要素ですが、流石にそれだけじゃ噴飯ものかなと…


今回の進捗ではお見せできるような成果物は用意できませんでしたが、次回の進捗では試験のイベントについて、具体的なものをお見せできるように頑張ります!


UnityTips

前回Unityでのシーン管理の方法について言及したので、その続きです!


前回の進捗から取り組んでいるシーンの管理方法の変更…
Unityでは3Dモデルのアセットや会話イベント等のロジックを『シーン』という単位で管理し、シーンの内容をゲーム画面に描画?します(適当)。
※シーン=ゲーム世界というイメージ(適当)


このシーンですが、作り方は自由度が高く、1つのシーンに環境、キャラクター、UIを詰め込んで作ってもいいし、環境、キャラクター、UIを別々のシーンにして作ってもいいので、ゲームの規模や制作者によって作り方やシーンの管理方法は様々かと思います。


私の現在制作中のゲームでは、もともと1つのシーンで環境用の3Dモデルと会話イベントなどのロジックを実装していたのですが、環境は同じだけど、会話イベントだけを変えたいといった場合にすごい管理が面倒なことになって、


「あっ、これは将来的にエタる…」


という結末を恐れ、環境用の3Dモデルと会話イベントなどのロジックを別々のシーンとして作り、複数のシーンを重ね合わせてゲーム画面を作る管理方法に変えました。
Unity で複数のシーンを使用する


これの何が良いかというと、あくまで個人の感想ですが会話イベントだけを管理するので余計なアセットがない分、シーンが肥大化しない点や、環境用のシーンは使いまわしができるという点が良かったりします。



会話イベント用のシーン


環境用のシーン


合成時のゲーム画面



というように管理方法を変更したことにより、今のところ1~2週間程度であればゲーム制作の日が空いたとしても『うっ』て感覚にならずに済んでます…
※全然参考にならないTips


次回更新について

さて今回はここまで。
次の進捗は5月初旬(GW中?)に投稿しようと思います!有言実行!

ホントぐだぐだなサークル活動ではありますが、良ければこれからも当サークルを見守っていただけたら嬉しいです(._.)


ではでは、
GW中お休みの方もお仕事の方も良いGWを!

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