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Blenderの記事 (2)

ぴんくアパト 2022/05/17 21:45

モデルをUnityに導入しました!…と遭遇した問題と解決策をメモる

れなのモデルをUnityに導入しました!予想外の問題が盛り沢山です。この度遭った問題と解決策をメモります、誰かのヒントになれば嬉しいです。


Blenderでの機能とレンダリングをUnityで再現する

シェイプキー

問題:
1. 頂点グループを使ったシェイプキーは無効化されます→ 外しましょう!
2. マイナスの値は反映されません→ 新しいキーを作成!
3. アーマチュア以外のモディファイアーが有効していれば、Unity側にシェイプキー(BlendShapes)が反映されません→
モディファイアーを適用する、あるいは無効化する

3a. シェイプキー持ちのメッシュにそのままモディファイアーを適用できないが、アドオンを使えば可能です
3b. リアルタイムとレンダのチェックを外せば無効化できます



シェイプキー in Unity

BlenderでSolidifyによるアウトラインをUnityで再現

問題:
Solidifyを使ったらシェイプキーが導出されないので、UnityでBlender相当なアウトラインを作る必要がある。Blenderのアウトラインは頂点グループでウェイトを設定しているので(例えば髪の先端がより細かく、体の方の線が太い)、ウェイト情報をfbxにぶち込まない限り、Unityでの再現が無理でしょう。

解:
Unityでアウトラインを作るのは難しくないが、基本は頂点変位とバックフェイスの合わせ技。だがBlenderからウェイト情報を貰うには一計を案じらなければならない。幸い、BlenderでPythonスクリプトを使って色んなことができるので、あとは方法を考えるだけです。
fbxに込める情報は頂点位置、法線、Tangent、ボーンとスキン影響、UV情報、頂点色等々、UV0は基本テクスチャ用、UV1、UV2はライトマップ用、今回は「頂点グループのウェイトを頂点色に詰め込んで密輸出します!」
最後はUnityで頂点色を参照し、法線を方向に頂点変位するアウトラインShaderを作り、それをRenderer Featureに設定すれば完成!


髪の先端の線が細かく、半ばが太い

大分長文になりましたので詳細は割愛しますが、興味ある方はコメントをいただければ応えます!では今回はこの辺で~

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ぴんくアパト 2022/05/15 09:57

モーキャプのアニメーションを使うために七転八起

モーションキャプチャアニメーションのリターゲティングは大変でした

モーションキャプチャのアニメーションをモデルに使わせたいので、リターゲティングに打ち込んで一週間過ぎました。もとのアーマチュアをそのまま使うにはそこまで手こずると思いませんでした。色んなスクリプトやアドオンを試してでもうまくいかず、もはや八方塞がり。一番手ごたえがあったのはAnas RARさんのReNim Node、頭から脚までは順調、惜しいことに上腕から手首がねじりました。

結局うまくいった

あきらめ気味でダラダラとanasさんのblenderartists.orgでのスレを眺めて、少し変更したパーションが置いてった。ダメ元でインストール、まさか腕のねじりが治った!最後はIK/FKを使ったリターゲティングも無事に完成しました。



IKでモーション調整も快適

あとは本格的にUnityに導入します。色んな作業があって、例えばマテリアルをUnity用に作り直すとか。一歩ずつやっていきたいと思います。では今回はこの辺で~

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