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ぴんくアパト 2022/06/04 20:00

「移動」まわりのアニメーションの様子

みんなさんお久しぶりです!前回はアニメーションをUnityに導入と揺れ、今回は「移動」まわりのアニメーションコントロールと簡単操作を作りました!まずは成果から!

成果

まだ細かい調整が要るけど、一旦切り上げて次の部分に進めようと思う。

雑談

実はモーションキャプチャーに拘ったのは半分が移動方向転換のアニメーションを表現したいからです!今回は静止状態と走り中の方向転換を作りました。でも転換アニメーション中に少しの間操作が弾かれるので、アクションゲームとしてはどうでしょう…

開発メモ

  • 移動方向転換の際、確実に180°を回転させるために一苦労しました。転換アニメーションから次のアニメーションへ移行する間(Transition)、root motionが止まってしまうので、転換アニメーションの最終回転位置に届かない。そもそも元から転換後の回転位置を180°に強○する必要があった、さもないと方向転換する度にキャラクターの方向がずれていく。
    それを解決するために、方向転換のAnimation StateにState Machine Behaviourを追加し、root motionを180°回転するように上書きしました。

移動の次はジャンプ攻撃かな、ジャンプは着地、攻撃はアニメーションの割り込み処理がしんどい。ゆっくりやっていきましょう!

今回はこの辺で!

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ぴんくアパト 2022/05/24 12:00

Unityでアニメーションを再生、髪や服に揺れを追加しました

みんなさんお久しぶりです!前回はモデルをUnityに導入、今回はその続き、「アニメーションをUnityに導入」と「揺れを追加」しました。

成果

うまく動いています、揺れはMagica SoftさまのMagicaClothを使っております、素晴らしいアセットです!

開発メモ

  1. 本来メッシュとアニメーションを分けて出力するつもりですが、アニメーションにメッシュ情報を含まらないとメッシュに関連しているシェイプキー操作情報も出力されないので、応急処置として今は一緒に出力しています。
  2. アニメーションは使っていないシェイプキー(UnityではBlendShapes)を「0」として記録しているので、アニメーション再生中は関係ないシェイプキーをいじれない(例えば走りのアニメーション中、顔の表情を変えることができない)。それを解決するために弄りたいシェイプキーを新たなAnimation Layerに追加し、そこで上書きします。

あとは「走り」関係のアニメーションを幾つ導入して、簡単操作と合わせてアニメーションブレンディングを試したいと思います。

ではでは、今回はこの辺で!

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ぴんくアパト 2022/05/17 21:45

モデルをUnityに導入しました!…と遭遇した問題と解決策をメモる

れなのモデルをUnityに導入しました!予想外の問題が盛り沢山です。この度遭った問題と解決策をメモります、誰かのヒントになれば嬉しいです。


Blenderでの機能とレンダリングをUnityで再現する

シェイプキー

問題:
1. 頂点グループを使ったシェイプキーは無効化されます→ 外しましょう!
2. マイナスの値は反映されません→ 新しいキーを作成!
3. アーマチュア以外のモディファイアーが有効していれば、Unity側にシェイプキー(BlendShapes)が反映されません→
モディファイアーを適用する、あるいは無効化する

3a. シェイプキー持ちのメッシュにそのままモディファイアーを適用できないが、アドオンを使えば可能です
3b. リアルタイムとレンダのチェックを外せば無効化できます



シェイプキー in Unity

BlenderでSolidifyによるアウトラインをUnityで再現

問題:
Solidifyを使ったらシェイプキーが導出されないので、UnityでBlender相当なアウトラインを作る必要がある。Blenderのアウトラインは頂点グループでウェイトを設定しているので(例えば髪の先端がより細かく、体の方の線が太い)、ウェイト情報をfbxにぶち込まない限り、Unityでの再現が無理でしょう。

解:
Unityでアウトラインを作るのは難しくないが、基本は頂点変位とバックフェイスの合わせ技。だがBlenderからウェイト情報を貰うには一計を案じらなければならない。幸い、BlenderでPythonスクリプトを使って色んなことができるので、あとは方法を考えるだけです。
fbxに込める情報は頂点位置、法線、Tangent、ボーンとスキン影響、UV情報、頂点色等々、UV0は基本テクスチャ用、UV1、UV2はライトマップ用、今回は「頂点グループのウェイトを頂点色に詰め込んで密輸出します!」
最後はUnityで頂点色を参照し、法線を方向に頂点変位するアウトラインShaderを作り、それをRenderer Featureに設定すれば完成!


髪の先端の線が細かく、半ばが太い

大分長文になりましたので詳細は割愛しますが、興味ある方はコメントをいただければ応えます!では今回はこの辺で~

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ぴんくアパト 2022/05/15 09:57

モーキャプのアニメーションを使うために七転八起

モーションキャプチャアニメーションのリターゲティングは大変でした

モーションキャプチャのアニメーションをモデルに使わせたいので、リターゲティングに打ち込んで一週間過ぎました。もとのアーマチュアをそのまま使うにはそこまで手こずると思いませんでした。色んなスクリプトやアドオンを試してでもうまくいかず、もはや八方塞がり。一番手ごたえがあったのはAnas RARさんのReNim Node、頭から脚までは順調、惜しいことに上腕から手首がねじりました。

結局うまくいった

あきらめ気味でダラダラとanasさんのblenderartists.orgでのスレを眺めて、少し変更したパーションが置いてった。ダメ元でインストール、まさか腕のねじりが治った!最後はIK/FKを使ったリターゲティングも無事に完成しました。



IKでモーション調整も快適

あとは本格的にUnityに導入します。色んな作業があって、例えばマテリアルをUnity用に作り直すとか。一歩ずつやっていきたいと思います。では今回はこの辺で~

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ぴんくアパト 2022/05/07 11:45

チラ見せ【UV展開とテクスチャ作成終わりました!】 - 2022/05/07

前書き

前回は服の基本メッシュまで、今回はそのUV展開とテクスチャを終えました!靴も一通り完成しました。

UV展開とテクスチャ作成

最後はUnityに導入するので、メッシュの頂点数を控えめに。今思えば、手癖でジャケットとホットパンツのUVを同じテクスチャに詰まったけど、たぶんこれらはUnityで描画バッチされないので、同じテクスチャに詰めでも意味薄い…(要検証)


ジャケットとホットパンツのテクスチャ


3Dで靴紐を結ぶのは面白かった

残るは服のリギング、いよいよ鬼門。Unityで揺らす部分もあるので、きちんと考えてから臨みましょう!今回はこの辺で~

おまけ - ジャケットなし

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