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Unityの記事 (8)

ふたさこ 2022/08/04 21:24

自動化ツールの不具合調査をしました

ふたさこのサクフウです。
ver.2制作に取り掛かりたいにも関わらず、今後の作業効率にダイレクトに響くためやむなく自分で作ったアニメ自動化ツールの不具合を調査しました。

が、驚くべきことに不具合が起きたときと同じように試したにも関わらず全く問題なく正常に動作しました。
私にもよく分かりません。混乱しています。
不具合が起きたときと違うことといえばPCを再起動したということぐらいだと思います。
そこで私は現場で見てきた情報を整理しあらゆる角度から分析。考えられる仮説を2つにまで絞り込みました。

仮説1

不具合が私のあまりの怒り様に青ざめて逃亡したという説です。

私はなにがあっても不具合をギタギタにするつもりでやってきていましたからどこかに隠れていた不具合が非常に切迫した命の危険を感じてどこかに行ってしまった、ということは充分ありえる話です。

少なくともヤツは我が物顔で幸せな家庭を築いているにしては逃げるのがあまりにも早く、生活した痕跡も残さずに消えたので独り身であったのは間違いないでしょう。

仮説2

そして第二に、アニメ自動化ツールがとても気分屋で不具合が起きたときはたまたま機嫌が悪かったという説です。

有力説です。PCを再起動したという違いが根拠になります。
PCを再起動したから機嫌が治ったのではないのでしょうか、しらんけど。

結局ヤツはなんだったのか?

というわけで私はこの2つの仮説のどちらか、あるいはその両方のおかげで不具合が治ったと考えています。

どちらにしろ言えるのは頭にくるということです。
逃げるぐらいだったら最初から来ないで欲しいですし、プログラムの集合体のくせに機嫌を損ねないでほしいです。ロボットのくせにドジなところがあるドラえもんみたいです。

でも私ドラえもんが好きです。なので溜飲を下げました。
そして代わりに自動化ツールの改善に取り組むことにしました。

作った当初は自動化ツールの出来に満足していたものですが繰り返し使ってみると案外不便なところも多いことがわかったのです。
なのでそれらを改善しさらに使いやすいツールにしました。

不具合がなかったならさっさとver.2に取り掛かるべきだったのかもしれませんが、長い目で見れば改善したほうが絶対効率がいいので良い機会だったと思います。
今回の不具合がなければそのままver.2制作に取り掛かっていました。

そういう点で考えると突然現れて消えていったあの不具合は私に警笛を鳴らしていたのかもしれません。
それはそれとして次会ったときに有無を言わさず心臓をぶち抜いてやることができる爆発的な瞬発力が今の私には求められています。
なのでトレーニングを重ね上腕プログラミング筋と大腿プログラミング筋をよくバルクアップさせておきたいと思います。

最後に

というわけでいよいよver.2制作に取り掛かっていきます。
具体的にどのような感じで進めていくかは後日それ用の記事を投稿したいと思います。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/08/03 19:30

今後の予定について

ふたさこのサクフウです。
前回無事にテスト用のアニメが完成し完全に新しいアニメーション制作体制に移行出来ました。
ですので予定通りいよいよ一作目のver.2の本格的制作に入りたいと思います。

と、言いたいところなのですがテスト用のアニメのアニメーションビュワーを制作中とある問題が発生しました。

以前私が作ったアニメ用自動化ツールがなぜか不具合を起こしたのです。
おそらくなんらかのバグなのでしょうか。原因は分かっていません。
その前アニメを実装したときは問題なくアニメを実装できたのに本当になぜか今回のテスト用のアニメだけうまくできないのです。
おかげで温かみのある手作業によってunityでアニメを実装する羽目になりました。

この理不尽な不具合は完全に私の逆鱗に触れました。
本当のところは7月に着手予定であったver.2の本格制作。それに一秒でも早くなだれ込みたいのですがこいつだけは生かしてはおけません。
今こうして記事を書いている間にもヤツはのうのうと私の作った自動化ツールの中で幸せに生活をしていることでしょう。もしかしたら家庭も作り順風満帆な人生を送っているかもしれません、我が物顔で!

不具合に居場所などありません。
とはいえ実のところ本当に今は原因の見当がつかず、いつ修正完了出来るか非常に不透明です。永遠にver.2制作が遅れる可能性すらありえます。

というわけで折衷案です。
まずは一週間。その期間中に原因の調査を行いどれくらいで修正できそうか見当をつけます。
もし見当がつかない、または時間がかかりすぎるようでしたら不具合の修正は一旦諦めてver.2の制作に入っていきます。

もしそんなに時間がかからなさそうであれば修正作業に移行。
その後にver.2の制作に入りたいと思います。

8月の中旬にはver.2制作に入りたいと思っていますが実際どうなるか未知数です。
一週間後の調査報告をお待ちいただければと思います。
よろしくお願いします。

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ふたさこ 2022/05/23 19:00

自動化に取り組んだ話

ふたさこのサクフウです。
ここ最近はUnityでアニメーションを作るときの自動化に取り組んでいました。

素のUnityでとりあえずアニメーションテストみたいなのを作るときのことをざっくり説明しますと

1.連番画像を読み込み、Unity上でアニメーションとして再生できるアニメーションクリップを作る
2.それらをアニメーションの数だけ用意する。
3.ゲーム上でそれらのアニメーションを切り替えるためのプログラムを書く
4.そのプログラムを起動させるためのUI(ボタンなど)を用意する。

他にも細かい作業もありますが上記のような流れになります。
これだけであれば比較的たいしたことはない作業ですが、
それらに加えて服の表示切り替えや陰毛の有無などを実装しよう!となるとまるでカンブリア大爆発のように作業量が増えることになります。

前回投稿したアニメーションビュワーを用意しているときですら、たかが数個のアニメーションではありましたが「これって地球の支配種たる人間の俺様がわざわざやらなくちゃいけねぇのか?」という思いが渦巻いておりました。

というわけで自動化に乗り出しました。
結果を言えば成功しました。
必要なファイルをセットしてボタンを押すだけで上記の作業の流れに加えて、服や陰毛など上に重ねるようなアニメーションの生成とそれらの切り替えボタンなどの生成などを私より早く、正確にできるようになりました。

さらには他のゲームへの流用もたやすく、万が一使い方を忘れても画像2枚ほどで収まったマニュアルを見れば一目で思い出せます。

素晴らしい成果です。私はこれから未来永劫Unityでアニメーションを用意する作業から解放されました。すっごいプログラマーっぽい!

なによりも嬉しいのがそういうプログラマーっぽいことができるようになった自分に対してです。
私は一作目「ふたなりネーロエとエロトラップダンジョン」の制作するとき初めてプログラミングに触れました。なんならゲーム制作もアニメーション制作も初めてでした。

初対面のUnityに使い方を聞けばボコボコにされ、プログラミングに挨拶をするとギタギタにされ暗い路地裏に叩き出されました。

「これに懲りたら二度とゲームなんて作るんじゃねぇぞ」

あの頃の私にはUnityたちがそう言ってるように思えてなりませんでした。
それが今や自動化です。

あの頃の私に「UnityEditorの機能を拡張してレイヤーのあるアニメーションをワンボタンで作れるようにしたよ」と言っても「よくわかんないけどなんかすごい……」としか思わないでしょう。

今回の作業で
1.これって自動化できるんじゃね?と気がつけるようになったこと
2.それをなんとか実現できるようになったこと

という2つのプログラマー力(ぢから)がいつの間にか成長していたことに気がつくことが出来ました。

ようやくそれになりにプログラミングもしてるよと胸を張って言えそうです。

おかげで一週間で終わる予定だったふたなりネーロエとエロトラップダンジョンのVer1.1の作業進捗は0になります。

よろしくお願いします。

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