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戦々嬌々の記事 (22)

ddemilich 2024/05/10 20:25

敵キャラクターの案出し

スタンド的な存在の名前

戦々嬌々の世界観では、JOJOのスタンドのような、非現実的な要素を現代日本に盛り込みます。
そのスタンド的な存在の名前を決めていなかったのですが、そろそろ呼び名が無いのも寂しいので決めました。

daemon(デーモン)

と呼ぶことにします。
このdaemonですが、UNIX系OSにおける常駐プロセス全般の名前です。Windowsだとサービスに相当する感じです。
悪魔を意味するdemonと読み方は同じで、語源も同じなのですが、意味としては善悪のニュアンスは無く、守護霊的な意味を元々ギリシア語では持っていたそうです。

ということで、ヒロイン二人の関係を改めて言い直すと

ラムダデーモン(守護霊)ミュー

になります。

敵デーモン考えてみた

ボスは全部で6種類にしようとしていて、其の1体目がこいつです。
名前はマウント(mount)と一旦おいてます。

この「マウント」についてのキャラシに相当するものを書いてみました。

PassiveとNormalがカードゲームにおけるボスの特徴になっていて
Catchが拘束技、Exがヒロインたちに対する必殺技になります。
このキャラシだけで(どことはいいませんが)うずうず来ないとキャラとして弱いかな、と思ってます。

デザイン的にはLoLのザックとDBのセルを足したような感じで、必殺技はダイ大のフレイザードのオマージュです。

実際どんな差分になるかもクソ雑な絵ながら描いてみました。

セルみたいに、尻尾が広がって上半身を包み込んで拘束し、
ネバネバで弱った対象を指チンポで一本ずつ挿入&射精、という流れになります。
この絵と説明だけでエロくなりそう!抜けそう!って感じられれば幸いです。

体験版に向けて

できれば今年中に体験版をリリースできたらなーと思っています。
その際にプレイアブルとなるボスは1体の予定で、多分このマウント君になります。
故にシチュやゲームのギミックにも拘って作っていきたいと思います。

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ddemilich 2024/05/07 21:07

拘束デバフましましを名乗るのに必要なもの

ましましと宣言したものの

タイトル見て名前負けにならないのは一体どのくらいのデバフ&拘束数が適切なのか。

そこでボクが注目したのは昨年のDLsiteアワード「グッド拘束デザイン賞」です。
※ボクはどちらも購入&プレイ済です

なますて工房様の魔法少女ルナの災難

全ての敵が拘束&段階エロしてくる!
ものすごい拘りを感じました。お話も素敵でカワイイキャラがぐちゃぐちゃにされるギャップで何度も使いました。

戦闘中の拘束パターンは、その数なんと50以上!主人公だけでも40以上という大ボリュームです。

下り坂ガードレール様の駆錬輝晶 クォルタ エメロード EG

こちらもすべての敵が拘束&段階エロしてきます!
戦闘後にも残るバッドステータスでどんどん弱くなっていく感じが最高です。
デバフ&拘束パターンは48以上!(敵が24種類で全て複数のエロ攻撃を持っています)
また、こちらの作品はデバフの組み合わせによるバリエーションも多く、公称4000万通り以上となっています。


ということで

偶然だと思いますが、どちらも敵のエロ攻撃の種類が50くらいです。
50という数字は一つの目安になると思いました。

今開発をしている「戦々嬌々」はダブルヒロインなので一例をあげますと、例えば敵24種×2人分で、先に挙げた素晴らしい戦闘エロ作品たちに数の上では並ぶことになります。

そして、どう差別化をしていくか、ですが、ここはダブルヒロインを最大限生かします。

そう、味方による拘束ですね!
ラムダがミューを襲い、ミューがラムダを襲うのは複数ヒロインにしか出せない味になります。

それを数種類入れれば50を超えて、晴れて"ましまし"を名乗れるのではないか・・・。

当然描くべきイラストの枚数も必要になってきますので、本当にやりきれるのか、という不安はあります。また、発売が遠い未来になってしまうのも避けたいところです。

最近の投稿ペースであれば、週に1枚は描けているので、1年で50枚はいける計算になります。どこまで元気が続くかわかりませんが、とりあえず、目標として50種類という数字を意識しながら、当面描いて描いて描きまくっていこうかなと思います。疲れたらその時考えます。

拘束パターン

24種類・・・難しいですね。

ボスを6種類として、雑魚が18種類。
ステージでの一貫性も欲しいので、やりたいシチュをステージ毎に決めて、それに関連があるような拘束を考えたいと思います。

敵の設定を先に考えると良いかもしれません。つまり女性を〇〇するのが大好き、というアウトプットを先に作る感じです。
だらだらと締まりの無い記事になってしまいましたが今回はこんなところで。

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ddemilich 2024/05/04 20:37

ミューの座り絵描いてみた

立ち絵に対する座り絵再び

戦々嬌々のヒロイン、ミューの座り絵です。
今回作るゲームは二人ヒロインで、ボクは基本、ゲームに登場するヒロインのイラストの枚数は偏らせたく無いと考えています(気に入った子のシーンが少ない!みたいな不幸を発生させたくないです)。
必然的にイラストはラムダとミューが交互に記事としてはあがりますし、同じシチュエーションが連続してしまうことになります。
説明等が使いまわしになってしまってすみません。


ということで説明!
戦闘エロ中のアーマーが0になった状態で使います。
快感値に応じて3種類の表情差分があります。

デフォ

快感値小

快感値大

タイムラプス

前回評判が良ければ~という記事を描きましたが、本記事は例によって予約投稿されており、前回記事の公開前に準備されています。
結果として評判を知ることがないまま再びタイムラプスをUpします。

※タイムラプスを作るコストはほぼゼロ(イラスト完成したら勝手にできてる)なので、見たい!面白い!エロい!という意見があれば今後も上げようと思います。

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ddemilich 2024/05/01 21:18

ラムダの座り絵描いてみた

立ち絵に対する座り絵

戦々嬌々のヒロイン、ラムダ・クロージャの座り絵です。
厳密には立ち絵の一種ですが座ってるので。

戦闘エロ中のアーマーが0になった状態で使います。
快感値に応じて3種類の表情差分があります。

デフォ

快感値小

快感値大


タイムラプス

メイクング動画です。主にボクが将来見返すようになります。
だんだん完成に近づいていく様はそれだけでコンテンツになると信じていますが、
ニーズが分からないのでとりあえずお試しです。
※評判良ければ今後もタイムラプスをセットでUpしようと思います。

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ddemilich 2024/04/25 22:19

CGモードの作成と差分の実装方法

CGモードを作りました

「戦々嬌々」を実装していく際に、ボク自身も作った設定がちゃんと動作するか見る機会が多いので、先にCGモードを作りました。

動画を見ていただければわかると思いますが、キャラと破れ具合と快感具体を選ぶと立ち絵が切り替わっていきます。
この機能は、製品版でも購入後すぐに開放ボタンを押すことで利用可能とする予定です。

差分の実装について

前2回で公開した立ち絵のCGは原寸サイズで4MB, 出力をゲームの解像度に合わせても2MB近くのサイズになります。
差分の数だけ画像を生成していると、組み合わせ爆発を起こしてしまい、、ゲームのダウンロードサイズが非現実的なものになってしまう懸念があります。

ということで、個々のパーツ毎に画像を作り、それらをティラノスクリプトで組み合わせて差分を実現しています。

以下はティラノでのキャラクタ定義処理です。


[chara_new name="mu" storage="chara/mu/mu_base.png" width="500" height="702"]
    [chara_face name="mu" face="base" storage="chara/mu/mu_base.png"]
    [chara_layer name="mu" part="wear" id="0" storage="chara/mu/mu_base_wear_0.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="mu" part="wear" id="1" storage="chara/mu/mu_base_wear_1.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="mu" part="wear" id="2" storage="chara/mu/mu_base_wear_2.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="mu" part="face" id="0" storage="chara/mu/mu_base_face_0.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="mu" part="face" id="1" storage="chara/mu/mu_base_face_1.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="mu" part="face" id="2" storage="chara/mu/mu_base_face_2.png" zindex="10"]

[chara_new name="lambda" storage="chara/lambda/lambda_base.png" width="500" height="702"]
    [chara_face name="lambda" face="base" storage="chara/lambda/lambda_base.png"]
    [chara_layer name="lambda" part="wear" id="0" storage="chara/lambda/lambda_base_wear_0.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="lambda" part="wear" id="1" storage="chara/lambda/lambda_base_wear_1.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="lambda" part="wear" id="2" storage="chara/lambda/lambda_base_wear_2.png" zindex="1"]
    [chara_layer name="lambda" part="face" id="0" storage="chara/lambda/lambda_base_face_0.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="lambda" part="face" id="1" storage="chara/lambda/lambda_base_face_1.png" zindex="10"]
    [chara_layer name="lambda" part="face" id="2" storage="chara/lambda/lambda_base_face_2.png" zindex="10"]

今回のデモ動画に出てきた立ち絵はキャラ一人あたり9種類ですが、素材としては7枚の画像の組み合わせになります。
あれ・・・あんまり得してない・・・?と思われるかもしれませんが、素材の画像サイズは小さくできるのでファイルサイズの合計で比較するとかなりのアドバンテージがあります。

例えば表情部分の画像は60KBくらいです。

服差分は1MBくらいです。

素体も1MBくらいです。

合計すると凡そ4MBで、9種類の差分を全て2MBで出力した場合18MBとなるため、かなりサイズを節約できています。また、ここに目隠しや粘液等の差分が加わるとサイズの節約は指数的に効いていきます。

こういった工夫を駆使してストレス無く遊べるゲームを目指します。よろしくお願いします。

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