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戦々嬌々の記事 (21)

ddemilich 2024/06/22 17:03

ラムダの攻撃モーション作ってみた

ラムダの攻撃ポーズ

元々ミューは拳で攻撃することは決めてましたが、ラムダはどうしようか悩んでました。
相棒が拳で殴るので、差別化はしたいと思っていて、ラムダの感情の薄い感じと相性の良い攻撃方法を模索した結果、無難ではありますが銃を持たせることにしました。

下塗りまで行ったラムダの攻撃ポーズになります。

ボクは銃に関しては全然詳しくありません。
主人公たちはソ連をモチーフとする国から日本に派遣されてきますので、ロシア製の銃で良いものが無いかと探しました。
その中で、pp19-bizonがサイズも手ごろで(長すぎると画面に収まらない)、デザインも気に入ったので採用しています。
カラーリングはミューに寄せていて、これはデーモンと同じように実物ではなく能力で錬成されたもの、という設定にしたためです(主人公がどうやって武器を日本に持ち込むのか、という部分をクリアするため)。

動かしてみた

ゲームの中でどのくらいアニメーションを採用するか、というのも悩みどころです。
えっちなシーンで全く動かないのは良くないと思っていますが、商業用エロアニメみたいに大きなストロークでグリグリ動くのも、ボク個人の意見としては目で追いきれずエロに没頭しにくいと感じています。

一方で、攻撃モーションに関しては没頭より勢い重視で良いと考えています。
映画等でも格闘シーンのカメラワークはガンガン動いてそれが躍動感を演出していると思います。

ということで短い動画ですが、ラムダの射撃モーションを作って動かしてみました。

実装はティラノスクリプトのkanimという機能を使っています。


まず銃+腕の部分と銃口から出る火花部分を別々にkeyframeとして定義します。
※銃+腕が"attack"で火花が"fire"になります。


[keyframe name="attack"]
[frame p="10%" y="-2"]
[frame p="100%" y="+2"]
[endkeyframe]
[keyframe name="fire"]
[frame p="10%" opacity="255" y="-2"]
[frame p="100%" opacity="0" y="+2"]
[endkeyframe]

アニメーションの適用範囲に合わせて、元の立ち絵をベースとなる身体と腕+銃部分、火花を別の画像に分離します。


定義したkeyframeをkanimタグで呼び出して、何秒でこのアニメーションを完了させるかを指定します。
ゆっくりのときは射撃~リコイルが1秒、素早くのときは0.05秒にしています。


# ゆっくり射撃

[chara_show name="lambda_attack_diff2" time="0" left="550" top="10"]

[kanim name="lambda_attack_diff1" time="1000" easing="ease-out"  keyframe="attack" count="infinite"]
[kanim name="lambda_attack_diff2" time="1000" easing="ease-out" keyframe="fire" count="infinite"]

[p]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff1"]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff2"]

# 素早く射撃

[kanim name="lambda_attack_diff1" time="50" easing="ease-out"  keyframe="attack" count="infinite"]
[kanim name="lambda_attack_diff2" time="50" easing="ease-out" keyframe="fire" count="infinite"]

[p]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff1"]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff2"]
[chara_hide name="lambda_attack_diff2" time="0"]
# 停止
[p]

ボクの感触としては、素早い射撃がかなりそれっぽいテンポに感じられるので、攻撃力に応じてこの連射回数を決めていこうと思っています。

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ddemilich 2024/06/19 20:08

切札成蔵(ラスボス)とシャットダウン

切札成蔵とシャットダウン

戦々嬌々のラスボスです。

切札成蔵(きりふだなるぞう)は政治家で、首相選に出馬中。
過激な政策で人気を集めるエネルギッシュで欲望を隠さない性格として設定しています。
もう少し特徴を足して(顔に傷付けたり?)キャラとして立つようにしたいです。
※アベ+コイズミ+トランプでイメージしました

その後ろにいるのが切札の使役するデーモン「シャットダウン」です。
切札の果てしない欲を具現化しパワーと凶暴さに溢れるデザインとして描いてみました。
※ベルセルクに出てくるノスフェラトゥのゾッドをモチーフにしています

切札政策まとめ

エロいゲームと相性の良さそうな要素を入れています。

※全てフィクションです
※ボク自身の政治信条を反映させたものではありません
※ゲームに登場する悪役の考えそうな過激な政策の一例となります

  • 日本再盛
    切札「メークジャパングレートアゲイン!ガハハハハハ!」
  • 日米安保の解消
    切札「金を払って土地を貸すバカがどこにいる?基地を作りたかったら土地の利用料を払え!さもなければ出ていけ!」
  • 北方領土の奪還
    切札「我が国固有の領土を土足で荒らされて黙っていられるとしたら、そいつは敵国のスパイだ!」
    切札「薄汚い盗賊どもを島から追い出しカジノを作るぞ!」
  • ODA(政府開発援助)の廃止
    切札「無駄の極みだ!全て廃止!他国を援助する義理はない!」
  • 少子化対策としての多夫多妻制&レ○プ合法化
    切札「男共!気に入った女は好きなだけ犯せ!股間に従え!」
    切札「女ぁ!子供を産んだら報奨金をやる!一人につき100万だ!」
    切札「子供は全部国が面倒を見てやる!どうせお前らすぐ虐○するだろうが!」
  • 教育機関としての軍隊&徴兵制の復活
    切札「他国に払っていた無駄な金を全て教育と軍隊に回す!これが現代の富国強兵よ!」

滅茶苦茶なことを主張しつつも一貫性はあって(主に男性からの)人気が出そうな感じを意識しました。

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ddemilich 2024/06/15 10:22

掃除のお姉さん(敵)の拘束シーンカラーラフ

掃除のお姉さん(敵)の拘束シーン

拘束シーンのカラーラフです。
例によってサイズ感の確認とこっからの差分を考えたりしています。

ダクトテープの拘束が想像していたよりエロイ!と描いていて思いました。
文字によるエフェクトはゲームでも取り入れようと考えてます。拙い絵であってもセリフが付くだけでぐっと引き締まる感じがします。
差分はおっぱいとおまんこをじわじわ掃除していく感じで考えています。

  1. 戦意あり
  2. 乳責め我慢+汗(カラーラフの表情はここかな?)
  3. まんこ掃除+驚き+大き目の揺さぶり
  4. 絶頂
  5. 事後+汁だらー。

ゲーム的には1.~3.を段階拘束にして、3.までいったら5.までは確定演出、その後2.に戻るのがいいかなと思っています。乳首とおまんこ交互に責める感じでいきたいです。

(あまりネガティブなことを記事に書きたくはないのですが)最近ちょっと体調を崩してまして、投稿ペースが落ちてしまってすみません。身体が資本なので、焦らず開発を続けていきたいと思います。

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ddemilich 2024/06/04 20:11

スライム(敵)の拘束シーンカラーラフ

スライム(敵)の拘束シーン

拘束シーンのカラーラフです。
例によってサイズ感の確認とこっからの差分を考えたりしています。
局部が埋もれるのでわかりにくいですがイボイボでゴシゴシされてます。

差分は乗馬マシンのように上下左右に揺さぶっていくのと、それに合わせて表情や汁を足していく想定です。

  1. 戦意あり
  2. 我慢+汗
  3. 驚き+大き目の揺さぶり
  4. 絶頂(カラーラフの表情はここかな?)
  5. 事後+汁だらー。

ゲーム的には1.~3.を段階拘束にして、3.までいったら5.までは確定演出、その後3.に戻る感じにします。

尚カットインで使うMEC(Most Eroi Composition=最もエロイ構図)は以下のような感じです。

スライムはかなり自由に形を変形できて、ぶっちゃけどんな体位もこなせるので、もう少し差分として大きなものを入れてもいいかもしれません。首絞めたり乳首摘まんだりもこのポーズに簡単に足せます。ただ、「素股でゴシゴシされただけでイっちゃう!」というコンセプトは守りたいので、追加するにしても塩梅が難しいと感じています。

他の敵のシーンなどと比べながら検討を重ねていきます。

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ddemilich 2024/05/28 20:20

汚っさん(敵)の拘束シーンカラーラフと構図の話

汚っさん(敵)の拘束シーン

拘束シーンのカラーラフです。
例によってサイズ感の確認とこっからの差分を考えたりしています。
汚っさんをキッチリ描いた後に、透明度を調整してラムダが見えるようにします。

差分候補はこんな感じです。

  1. 両手拘束+乳首弄り
  2. 顔射
  3. 強○フェラ
  4. 口内射精
  5. 口内射精沢山
  6. 引き抜いてダラダラと垂れる(4.に戻る)

ゲーム的には1.~4.を段階拘束にして、4.までいったら6.までは確定演出、その後4.に戻る感じにします。顔部分のカットインを入れて盛り上げるようにしたいですね。

もう一人のヒロインのミューの基本同じような構図で左右反転させて、二人同時に拘束された際の見栄えが良くなるようにします。

あとこれはゲーム的な構図の悩みなのですが、敵とヒロインをゲームの枠内に入れないといけないため、どうしても全体が見渡せるサイズ感になってしまって、1枚絵としてのエロさが足りないと感じています。

1枚絵にするならもっと近づいた構図、例えば以下のような感じが望ましいと思っています。

竿役含めて全体が収まったイラストに対して、最もエロさが発揮されるまで拡大、角度を付ける構図はある程度決まってきます。今回の例でいうと、髪の毛を掴んでいること、膝をついていること、チンコが収まるギリギリ最大のサイズが「最もエロさが発揮される構図」になります。要は絵のコンセプトとして外せない要素が全部入っている最大拡大された状態です。
これをMEC(Most Eroi Composition)と勝手に呼ぶことにします。

全身を納めないとゲームとして違和感があるが、構図としては平凡でエロさが足りない、というのは、従来の戦闘エロゲームに共通する課題であると思っていて、それをどう解決するかということも考えました。

まず、多くのゲームで採用されているやり方ですが、カットイン演出で、MECを差し込むというものです。これは戦々嬌々でもやろうと思います。
それに追加して、コマンド受付中にマウスオーバー(マウス操作)すると、MECと全体構図がトグルするようにします。デジタル系のカードゲームでよくある、カードの効果の詳細がマウス操作で見れるようなものと同じイメージです。以下にマウス操作でトグルする例としてMTG Arenaの絵を張っておきます(ライオンが大きく拡大されて表示されてます)。

ゲームのUI/UXの部分はまだ全然作りこめていませんが、戦闘エロにおいてUI/UXはイラストのエロさと同じくらい大事だと思っています。ストレスが無いことはもちろんですが、素材(イラスト)のポテンシャルを最大化できるように検討していきます。

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