ラムダの攻撃モーション作ってみた
ラムダの攻撃ポーズ
元々ミューは拳で攻撃することは決めてましたが、ラムダはどうしようか悩んでました。
相棒が拳で殴るので、差別化はしたいと思っていて、ラムダの感情の薄い感じと相性の良い攻撃方法を模索した結果、無難ではありますが銃を持たせることにしました。
下塗りまで行ったラムダの攻撃ポーズになります。
ボクは銃に関しては全然詳しくありません。
主人公たちはソ連をモチーフとする国から日本に派遣されてきますので、ロシア製の銃で良いものが無いかと探しました。
その中で、pp19-bizonがサイズも手ごろで(長すぎると画面に収まらない)、デザインも気に入ったので採用しています。
カラーリングはミューに寄せていて、これはデーモンと同じように実物ではなく能力で錬成されたもの、という設定にしたためです(主人公がどうやって武器を日本に持ち込むのか、という部分をクリアするため)。
動かしてみた
ゲームの中でどのくらいアニメーションを採用するか、というのも悩みどころです。
えっちなシーンで全く動かないのは良くないと思っていますが、商業用エロアニメみたいに大きなストロークでグリグリ動くのも、ボク個人の意見としては目で追いきれずエロに没頭しにくいと感じています。
一方で、攻撃モーションに関しては没頭より勢い重視で良いと考えています。
映画等でも格闘シーンのカメラワークはガンガン動いてそれが躍動感を演出していると思います。
ということで短い動画ですが、ラムダの射撃モーションを作って動かしてみました。
実装はティラノスクリプトのkanimという機能を使っています。
まず銃+腕の部分と銃口から出る火花部分を別々にkeyframeとして定義します。
※銃+腕が"attack"で火花が"fire"になります。
[keyframe name="attack"]
[frame p="10%" y="-2"]
[frame p="100%" y="+2"]
[endkeyframe]
[keyframe name="fire"]
[frame p="10%" opacity="255" y="-2"]
[frame p="100%" opacity="0" y="+2"]
[endkeyframe]
アニメーションの適用範囲に合わせて、元の立ち絵をベースとなる身体と腕+銃部分、火花を別の画像に分離します。
定義したkeyframeをkanimタグで呼び出して、何秒でこのアニメーションを完了させるかを指定します。
ゆっくりのときは射撃~リコイルが1秒、素早くのときは0.05秒にしています。
# ゆっくり射撃
[chara_show name="lambda_attack_diff2" time="0" left="550" top="10"]
[kanim name="lambda_attack_diff1" time="1000" easing="ease-out" keyframe="attack" count="infinite"]
[kanim name="lambda_attack_diff2" time="1000" easing="ease-out" keyframe="fire" count="infinite"]
[p]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff1"]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff2"]
# 素早く射撃
[kanim name="lambda_attack_diff1" time="50" easing="ease-out" keyframe="attack" count="infinite"]
[kanim name="lambda_attack_diff2" time="50" easing="ease-out" keyframe="fire" count="infinite"]
[p]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff1"]
[stop_kanim name="lambda_attack_diff2"]
[chara_hide name="lambda_attack_diff2" time="0"]
# 停止
[p]
ボクの感触としては、素早い射撃がかなりそれっぽいテンポに感じられるので、攻撃力に応じてこの連射回数を決めていこうと思っています。