サマーセール終了まで1ヶ月を切りました!
こんちゃっす。システム担当の破廉荒です。
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くりようかん 2022/08/05 21:00
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くりようかん 2022/08/03 21:00
こんちゃっす。システム担当の破廉荒です。
今回はマップ制作の話。
RPGにおいてマップは単にプレイヤーの目を楽しませるだけのものではなく
に密接に関わってきます。
マップの構造をあまりにも複雑にしてしまうとプレイヤーが迷いやすいだけでなく、スイッチや変数の管理がしにくくなり思わぬバグを生む原因になってしまうこともあります。
また、想定するゲームのボリュームとマップの大きさや構造がマッチしていないと、小さなマップにマップ間移動イベントをぎゅうぎゅうに敷き詰めることになったり、十分なスペースを確保するために移動元のマップを作り直すハメになったり、逆にマップがスカスカになってしまい必要以上にサブイベントを考える必要に迫られます。
そこで、ある程度規模の大きい作品を作る時は、実際にマップを作り始める前にマップの設計を行います。
まずはじめに、このゲームにおいてどのようなマップが必要になるのかを羅列します。例えば本作は「消息が途絶えた友達を探すために、ヒロインがとある研究所に忍び込む」のがストーリーの大筋なので、研究所がメインになることはわかりますが、これだけではどの場所のマップが必要なのか正確にはわかりません。
こういったことを詰めていきます。
今回は研究所全体をワールドマップとして、その内部にダンジョンやサブイベント用の施設を置くことにしました。
そして本作のメインシナリオは4~5段階程度を想定しています。
となると、研究所といっても1つの建物ではなく、研究所の敷地内(屋外含む)をワールドマップとして、その中の各建造物(研究棟Aとか)を個別のマップとするほうが、ユーザーは現在地を認識しやすく、開発面でもスイッチや変数の管理がしやすそうです。
実際にマップ制作に入る前に、ワイヤーフレームでレイアウトを練っていきます。
個別の小さなマップならぶっつけ制作でいいのですが、今回のワールドマップやダンジョンのような、個別のマップがひと繋がりになっているものはおおよそのレイアウトを決めておいたほうが矛盾が生じにくいだけでなく、マップ制作の際に位置関係をイメージしやすいので作業が捗ります。
このように用意する施設とおおよその大きさ、位置を簡単に描いた見取り図を用意すれば、実際にマップを制作する前に問題点に気づきやすく、この時点ならば修正も簡単です。
また、マップを制作する際はこの見取り図を見れば「このマップの右隣には何があったっけ」といった疑問を一瞬で解消することができます。
先ほど用意した見取り図を元にマップを制作します。とりあえず仮置きの道と建物でマップそのものの大きさやキャラクターと建物の大きさのバランス、道幅と建物のサイズ感などを見ていきます。
これで概ねのあたりをとったら実際に使いたい建物などのチップに置き換えていきます。ツクールのチップセットは1枚48ピクセルですが、ものによっては2マス分や4マス分、6マス分を使ってはじめてその形になるチップも用意されています。
どうしても使いたいチップが大きすぎたり、他とバランスが取れないようであれば、そのチップに合わせてバランスが取れるよう修正を加えていきます。
※画像は制作中のものです。必ずしもこの通りに制作されるわけではありません。
ワールドマップ、と言いつつもよくあるオブジェクトを1マス配置したものではなく、そこそこの大きさにしてみました。
成人向けゲームでは移動はストレスフリーにした方が良いので1画面に収まるサイズにしようとしたのですが、これはこれで研究所施設の規模感を表現できて悪くない気がします。
また、本作はあくまで舞台が研究所の敷地内なので1マスオブジェクトにするほど広大だと見合うチップがないという問題もありました。
今回はここまで!引き続き制作頑張るますっ!
くりようかん 2022/07/31 21:00
こんちゃっす。システム担当の破廉荒です。
7月分の進捗報告です。
仮タイトルを「少女と異形の実験場」としていましたが、『ヴァリアント~異形の帳~』に正式決定しました。
ゲームの解像度を1200×912に変更しました。
当初ツクールMVのデフォルト解像度である816×624で制作を進めていましたが、全画面にした時の粗さが気になったためです。
イラストをきれいに表示しつつ、マップのタイルサイズやアイコンに変更を加えなくてもそこまで違和感がない、ほどよいサイズを目指しました。
タイルサイズを変えないので1マス48×48ピクセルの倍数から選択しました。
予定
システム面の制作はイラスト待ちで一旦停止しています。
簡易な代替イラストを使ってチェックは行ったものの、やはり実際のイラストを入れた最終チェックをしておかないと、後から何らかの問題があった場合の修正が難しくなってしまうためです。
また、共同制作である以上システムやシナリオばかり先行して制作を進めても、現状認識のすり合わせや修正が難しくなるというデメリットがある一方で、メリットがないためです。
特にくりようかんでは戦闘画面の作成自体今回が初めてとなるので、未知の部分はしっかりチェックを済ませてから進めていきます。
以上、報告でした!引き続き制作頑張るますっ!
くりようかん 2022/07/24 21:00
こんちゃっす。システム担当の破廉荒です。
SHINOBUからイラストが上がってきたのでゲームに組み込んでみたのですが、ツクールMVデフォルトの低解像度ではどうしても粗くなってしまいます。
ウィンドウもこのサイズならまだいいのですが、24インチモニターで全画面にした場合、明らかにぼやけが目立ちます。
前作スクールアライブもツクールMVで作っているのでまぁ予想はしていたのですが、改めて見てみると2人で「うーん…」となってしまいました。
※SHINOBUの都合で元画像は高解像度で描いているため高解像度対応は可能
誰もが大きなモニターでプレイするわけではないのですが、それでも2022年現在、ツクールMVのデフォルト解像度である816×624はやっぱり小さい。
そこでどうにか解像度を引き上げられないか検討してみました。
※本来であれば一番最初に検討すべきところなのですが、最初はデフォルトサイズで行く予定だったのと、現時点であればギリギリ変更可能なレベルだと判断したので試してみました
どうせやるなら1920×1080にしてみて、どんな問題が起こるのか、それらの問題に対処できそうか…という実験です。
実はツクールMV(現在のバージョン)では解像度の引き上げ自体は簡単にできます。公式プラグインの『Community_Basic』で「screenWidth」と「screenHeight」のパラメータを変更するだけ。
ただし本当に解像度『だけしか』変わりません。
つまりどういうことかというと
このように、ツクールMVはデフォルトの816×624想定で素材やプログラムが作られているため、解像度『だけ』を変更すると様々な問題やサイズの違和感が発生してしまいます。
この画面だけでも
のサイズ感がおかしいのがわかります。
それ以外にも想定される問題として
制作ツールにRPGツクールを選ぶ大きな利点として、無料・有料問わず多彩な素材やプラグインが出回っていることが挙げられますが、それらがそのままでは使えない、画像やレイアウトは拡大して引き伸ばして違和感が少ないならまだいいけれど、ものによっては思うように使えなくなる可能性も考えられます。
特に816×624(デフォルト)→1920×1080(フルHD)への変更ともなると、単純なサイズが大幅に変わるだけでなく、縦横比(アスペクト比)も変わってしまうため、画像素材も単に拡大して引き伸ばすだけでは大きな余白ができてしまい実用に耐えません。
さらに現段階で想像している以外の問題が制作中盤や終盤で出てきてしまった場合、スムーズに対処できなければ何らかの妥協が必要になるか、最悪作り直しになる可能性すらあります。
ですがまぁものは試し。現段階で想定できる問題全てに対処してみて、対処が不可能だったり、異常に工数が増えてしまうようであれば諦めも付きますし、全て問題なく対処できた場合はそこで改めて解像度を引き上げるかどうか検討すればいいのです。
その過程でツクールの仕様がより深くわかったり、知らないプラグインを発見したり、解決のために入れたプラグインが他のプラグインと干渉して問題が起きたりすれば、現段階では想定できなかった問題が想像できるようになるはずです。
ということで、とりあえず見えている範囲から手を付けてみましょう。
戦闘背景画像です。
とりあえず素材の画像を拡大して一部切り取り、1920×1080サイズにしてみます。縦横比があまりにも違うためこのまま使うのは難しいですが、この方法で問題ないのであればフルHDサイズの背景画像を作ったり、素材を探すなどすれば実現可能ということになります。
しかし予想外の問題が。
いやなんぞこれ。この下の部分。
画面サイズぴったりで作ったのになぜか画像が途中で途切れて、もう1枚同じ画像がループされているではありませんか。
違和感は感じていたのです。なぜならツクールMVのデフォルトサイズは816×624なのに、デフォルトで用意されている戦闘背景素材のサイズは1000×740なのですから。
どういうわけかツクールMVのコアスクリプトでは、『解像度816×624の時、1000×740の戦闘背景をした場合に画面ぴったりに戦闘背景画像が収まる』という謎の処理がされているようなのです。
つまり解像度を変更した場合、戦闘背景画像を画面サイズピッタリで用意しても、ツクールMVはそのままではきれいに表示してくれないということ。
この問題を解決するには
どちらかが必要になります。
2は現実的ではないというか、対症療法だし、そもそも根本的におかしいのはコアスクリプトの方なのでそっちをいじるべきですが、果たして私にツクールの膨大なコードの山からこの部分を見つけ出せるのか…
と思っていたのですが
と思ったので探してみました。
ありました。
ツクール準公式プラグインの『YEP_CoreEngine』
これでスクリーンの幅と高さ(これがそのまま解像度になる)を調整して
よし。謎の画像ループ処理はなくなりました。
あとは画面サイズに合わせてウィンドウ、文字、HPバーなどの大きさを調整してみましょう。
ウィンドウ幅だけ細いのが違和感ありますが、戦闘画面はなんとかなりそうです。
※プラグインはフトコロ様の『FTKR_DisplayEnemyParameters』と『FTKR_CSS_BattleStatus』を使わせていただきました。
アイコンが小さかったので『YEP_CoreEngine』でアイコンサイズも2倍にしてみました。
これだけだとアイコン画像が縦2列横2行で4つ表示されてしまうので、アイコン画像も2倍にしてみます。
テスト中なので余計なサンプル画像が表示されてしまっていますが、それはともかくアイコンサイズもいい塩梅です。
が、ここで問題が。
制作画面のスキル設定画面でのアイコン選択は、元のサイズを1マスとして計算するよう設計されているらしく、面積が4倍となってしまったアイコン画像ではアイコン番号76番はこのアイコンの左上4分の1と認識されてしまうようになりました。
これはゲーム制作においてだいぶ嫌な問題ではあるのですが、あくまで制作上の問題でありプレイヤーには影響がありませんし
ことでさほど大きな問題にはならないように思います。
ただ、様々な素材を拡大していくと今後このような問題がいくつも発生する可能性が高く、そのうち想定外かつ致命的な問題が発生しうる可能性が高い、そう思えるタイプの問題です。
タイルが問題になるであろうことはある程度想像していました。というのもいくつか理由があります。
まずフルHDでは画面サイズが大きすぎるためにデフォルトの48×48を1マスとするタイルでは建物やキャラクターが小さくなりぎてしまいます。
かといってマップタイルを全て自作するのはSHINOBUの作業工数的に現実的ではありません。
しかも仮に1マスを大きくできたとしても、アイコンのように、マップタイルは1マス48×48を前提としたプログラムが髄所になされていることが想像できます。
正直試す前からどちらもNOな気がしてなりません。
単純に倍にするという手法ではうまくいかないだろう、と思いつつ、まずはとりあえずやってみます。
公式プラグインの『ChangeTileSize』を使ってタイルサイズ(1マスの大きさ)を96×96に設定してみます。
やはりこのままではシステム上のタイルサイズと画像のサイズが合っていないのでおかしな表示になってしまいます。
では単純に画像を拡大した場合どうなるのでしょうか。
きれいだった村が「なぞのばしょ」になってしまいました。
タイルセット画像にはツクールに読み込ませた時正常に動作させるために『制作の際のルール』が定まっていたはずなので、やはり単純に拡大しただけではうまくいきません。
しかし使用するタイルセット全てを分解し、拡大調整したうえでそのルールに基づき配置し直す、となるとそれだけで作業量が膨大になることはゆうに想像がつきます。
手軽に試せることはひと通り試してみたので今回の実験はこのあたりで一旦ストップし、得られた情報を元にSHINOBUと相談して最終決定を行います。
今回の実験は一番多く複雑な問題が起こりそうな高解像度かつデフォルトと異なる縦横比で行いましたが、選択肢がフルHDとデフォルトの2択しかないわけではありません。また、フルHDにするとしても「ツクールMVの素材をそのまま大きくする」以外にも方法はあります。
例えば妥協案として
といった選択肢もあります。
せっかくなのでデフォルトサイズよりは高解像度で作ってみたいと思いますので、応援して頂けると幸いです。頑張るますっ!
くりようかん 2022/07/22 21:00
イラスト担当のSHINOBUです。
お待たせしていたヒロインの立ち絵が完成しました。
6月の進捗で発表した線画からベタ塗りとハイライトを進めていたのですが、どうしても納得がいかなかったので線画から描き直しました。
立ち絵とはいえ表情差分や衣服破れの差分も描くことになるため、線画がうまく描けていないと単に塗りにくいだけでなく、差分を描くときにもやりづらくなってしまうからです。
このイラストは会話シーンやステータス画面などで使用する予定です。
試しにゲーム画面に入れてもらったところこんな感じ。
引き続き頑張ります!
全裸ver
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