『#性DEC 2024』エロゲ技術勉強会に参加してきました



去年に引き続き、エロゲ技術者勉強会の性DECに参加してきました




性DECはENG(エンジニアリング)、PRD(プロダクション)、VA(ビジュアルアーツ)、GD(ゲームデザイン)、SND(サウンド)、BP(ビジネス&プロデュース)、AC(アカデミック&基盤技術)にまたがる各分野について、エロゲ制作者が登壇し講演を行う勉強会です
(CEDECのエロゲ版)


今回の会場は秋葉原UDX NEXT、あいかわらず流れる古のツクール製ゲーム定番エロシーンBGM『Dungeon1』…

https://www.youtube.com/watch?v=JttJh13UaxA


セッションメモ

聞きながら書いたメモなのでまとまってはないです

UnityでADVを作ってみた話 Unity+Naninovel制作事例

NaninovelはUnityでゲーム製作するにあたりヌケルさんも使用を検討していたアセットのひとつでしたので興味がありました
(結局自作のシステムを使うことにしたので使用はしていません)

実際にUnityプロジェクト上でのデモがありましたが、純粋なADV・ノベルゲームをとてもスムーズに作れそうです
非ノベルゲームにおいても、人に話しかけたらメッセージウィンドウが表示されてといった会話パートはあるので、そういった活用の仕方もありそうです

(その辺りの実装方法が一番知りたかったのですが、今回はノベルゲーム制作への活用事例だったので紹介されず…)


ゲームプログラミング × 数学

RPGツクールのプラグイン製作が題材
(ツクールのプラグインの作り方から紹介されていました、javascriptでできることならなんでもできそうです)

ツクールのスクリプトは全く門外漢なのですが、SpriteはUnityのGameObjectみたいなものなんですかね? initializeはUnityのStart()、updateはUnityのUpdate()みたいな感じで、究極的には考え方は一緒なのかなって思いました

Canvasを用いて、数式を使用してエフェクトを描写するのは要所要所で使えて処理も軽そうです
幾何学図形を描く数式はネットにいくらでも転がってるので、拾ってくればUnityでもすぐに同じことができそうです


外部ライターに理想のシナリオを書いてもらうには?

ライターのKB単価っていったいどこの文化なんだろうなって思いました(言語や文字コードによって単価がかわる謎基準)

かわいそう性の違いが出てしまうのでシナリオ外注予定はありませんが、仕様書の書き方が参考になりました (セリフのクリック数で構成を制御するとボリューム感を統一しやすくなるとか)


Steamはエロゲ制作者の新たな楽園となりうるか?

前作の『はずかしーなちゃん』も割と売れているらしいSteam市場のお話

市場規模の考察についてはReview Multiplierで予想するという手法を用いていました
予想値ではSteamの方がDLsiteより売れているゲームが多く、これはヌケルさんの感覚と同様です

Steamでエロゲーを販売する方法は、(1)そのままアダルトゲームとして販売する方式(はずかしーなちゃんはコレ)と(2)全年齢版で出してR18パッチを別途配布する方式とがありますが、セッションではパッチあり作品40件とパッチなし作品40件を分析比較していました
Steamではパッチなしでアダルトゲームとして販売している作品の方が、売上本数が多く、評価が高い傾向があるようです
ヌケルさんの想像では、アダルトゲームとして販売すると一部の国で販売地域制限がかかるので悪影響が出ると思っていましたが、R18パッチを当てるのはそもそも手間だし、パッチの存在に気づかないユーザーから低評価をされている事例もあるとのこと。また「エロゲーである」というだけで評価してくれるユーザーが割と多い模様
(ねこパラはSteamのレビュー数が1万件を超えており少なく見積もって数十万本売れているが、DLsiteで販売されているR18パッチは4000本程度しか売れていない)

RM値については、エロゲーをレビューしていることを知られたくないユーザーの存在を仮定すると、一般ゲームとRM値が高くなることが推定でき、5作品について調査したところ、パッチがない作品における実RM値は170~333 (やっぱエロゲーかなり売れてる)
パッチなし作品は一般作品の4倍程度、
パッチあり作品は一般作品と同程度と推測でき、
Steamのアダルト市場規模はDLsiteよりはるかに大きいと予想されます

DLsiteとSteamの発売月のズレに関する分析では、同時期に販売したほうが全体の売上が伸びる傾向にある (ただこれは登壇者も可能性を指摘していた通り、交絡バイアスもありそう = DLsiteとSteamを同時に販売できるようなデベロッパーはそもそも強い)


エロ同人作家が結婚するための「戦略」と「戦う場」の分析

とら婚で婚活を成功させた登壇者が実際に用いたプロフィール等を映写しつつ婚活戦略を語るきわめて実用性の高いセッションとなっていました

どんな同人イベントに参加しましたかというマッチング相手の質問に「りょなけっと!」と答えたら秒でブロックされたエピソードが面白かったです



※ヌケルさんに興味のある女性はメールやXのDM等から連絡ください!
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※おしっこの味ですが飲ませた女の子には「とてもニガイ」とよく言われます、糖尿ではりません!!!!!!
※うんこも食べられたらなお可、こちらもかなりニガイらしいです!!!!!!!


マンガ的な演出で没入しやすいイベントを作ろう

GRAVITY DAZEにインスパイアされた漫画風イベントシーンに関するセッション
ダイアログシステムの設計の話があったので、ヌケルさん的にはタイムリーでした
(『VTuber生実況子』で生配信イベント中のダイアログシステム制作中)

(「プログラムではないファイルでイベントを管理したほうがよい」という話がありこれは正論でしかないのですが、そこまでイベント総量がなく一人での開発だとシステムを作る時間があったらその時間にプログラムに直接書いた方が早くね…?ともなりがちなので、『VTuber生実況子』では原始的ですが直接プログラムにイベント処理を書き込むかも)

Unityでの事例で、ScriptableObjectを使用して定義ファイルを作っているようでした

オノマトペをランダムな位置で生成したりする演出はUnityで簡単に作れるしエロシーンにも使えそう
(RPG Developer Bakinで実装している人を去年見かけた)

イベントのステップ数が多い場合、インスペクタで開始するステップ数を指定できるようにしておくとデバッグのときに便利というアイデア

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