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てんたくる巣窟 2023/08/02 19:36

くだまき3『男主人公の話???』

ご挨拶

【くだをまく】
(主としてお酒に酔った時などに)
良く分からないことをあれこれと言ったり
しようもないことを何度も繰り返ししゃべること。

<今回の話題は男主人公

をテーマにする予定だったのですが
何か、こう、話題がとっ散らかっています。
まさに『くだをまく』

くだまき


※撮影:てんたくる巣窟内部に存在するおでん屋台

「【結論】私は
 メイドや師匠ポジション、幼馴染などと
 好きあって、いちゃいちゃして、えっちする
 そんな関係が好きなので、男主人公が好き」


「何言ってるんだろ、この雑魚触手」


「別に、メイドさんも師匠も幼馴染も
 女主人公でも表現できるのでは?」


「女主人公でメイドさんも女性だと
 百合、レズになってしまうので
 ジャンルから違うのではなかろうか」


「異性愛にしたいのなら
 女主人公で、えっちする対象を
 男の執事さんにすれば?」


「何か違うのよね……」


「例えば、女主人公で攻略対象が
 執事、幼馴染、師匠、貴族、王族……だと
 乙女ゲーム、というか、女性向け成人ゲー
 っぽい感じになりそうですね」


「そっち方面の知識は?」


「全く無いわけではないけど
 作れる気はしないです……」


「ま、求められるモノが全然違うし
 作る側も、それを作りたいかというと
 それもまた別の話よね」


「でも男性向けにしようと思えば出来るのでは?
 例えば、メイド女主人公が御主人様に奉仕する
 そんな男性向け成人ゲームはいけるのでは?」


「実は操作キャラが、御主人様に仕えるゲームは
 作ろうとしたことがあります。メイドさんを操作して
 ひたすら御主人様とえっちする短編RPG」


「何か問題が?」


「問題はない」


「無いのか……」


「ただ自分が作るのなら、短編以上にするのは
 難しいかなぁ、と感じました」


「攻略対象を増やしたら……
 それは先に述べたように乙女ゲーっぽくなって
 作るのが難しくなる気はしますね」


「かといって、例えば主人公のメイドさんが
 男たちに凌○、催○されだしたり
 浮気、売春、露出しだしたら
 ……それはそれで大好物ですけど
 路線がぜんぜん違うゲームの話になりますしね」


「女主人公メイドが、一人の御主人様に
 ひたすらに尽くし続ける中長編は……
 なかなか難しそうではありますかね?」


「女主人公が尽くしたくなる
 コイツになら惚れても仕方ない
 そんな男性を中長編で描写すると」


「すると?」


「その男を主人公にして
 メイドさんを惚れさせたんで良くない?」


「……あー……」


「……うん、まあ、そうか?
 やりかた次第じゃないか?」


「創作において、駄目な例として
 活躍の分散というものがあるらしくて」


「主人公以外のキャラが活躍して目立つのは
 あまり良くない、ということ?」


「基本的に、読み手やプレイヤーは、主人公というか
 視点主や、操作キャラクターに感情移入しますからね」


「別に主人公以外を活躍させるな、という話ではなく
 作者が脇役を目立たせたいがために、主人公がすべきことを
 脇役にやらせてしまったり、主人公がいる場面なのに
 脇役が前に出てしまったり、脇役のバックボーンだけ充実したり」


「もうコイツが主人公じゃん、というやつ?」


「設定に凝る作者が陥りがちらしいのですが
 脇役に無駄に設定を盛り、気に入り、あげく活躍させてしまう
 ……作者からすると、思い入れがあるのかも知れませんが
 受け取り手からすると、しょせん脇役は脇役ですからね……」


「可愛いメイドさんを女主人公にして
 惚れた男を魅力的に描写すればするほど
 もう素直に男を主人公にしろよ、となりそう
 まあ攻略対象は脇役ではない主役級のキャラだし
 別段問題はない、とも思いますが……」


「主人公と結ばれる対象は
 どっちも魅力的にするべきだものね
 両方とも主役だから良いんじゃないの?」


「でもそれなら、男を主人公にしても
 良いんじゃない?という話にもなりますね。
 そちらの方が作りやすいようですし」


「うーん、女性メイドを主役にして
 善い御主人様にエロ奉仕する長編が
 難しいのなら、逆に男を下衆にしようか」


「下衆に奉仕する女主人公モノは
 そのうち御主人様に売春や露出を強要される
 そういう系統のエロRPGになってしまうのでは」


「女主人公の真摯なる奉仕に
 ゲス主人の心は浄化され
 徐々に真っ当な主人へと……」


「いや……どうなんだろうそれ
 男性向けとして需要あるんだろうか
 それ以前にあんまり作りたくない……」


「男が催○で女主人公をメロメロにしてくる」


「それはもう凌○ゲーですってば!」


「じゃあ、幼い頃に貧民街にいた孤児である
 女主人公を拾ってメイドにしてくれた恩義が」


「実際に作ろうとしたのはソレ系ですね
 主人公を拾ってくれた恩義に報いる的な
 でも、それも短編以上の長さにすると
 御主人様である男はその要素以外無味無臭になるか
 あるいは御主人様を主人公にした方が良いぐらい
 活躍してしまいそう」


「………………
 …………
 ……あっ!」


「どうした?」


「よく考えると、私が作ろうとしていた
 メイドさんが御主人様にエロ奉仕するRPG
 操作するのは女の子のメイドさんだけど
 御主人様は『あなた』というかプレイヤーという
 設定だったから、主人公は男……なのでは?」


「……ああー」


「そう、なるんですかね?
 喋らない男主人公モノの究極系みたいな
 自身を好いてくれる女の子をプレイヤーが
 操作するわけですけれど、好かれている
 御主人様は『あなた』っていう」


「操作する対象は女の子ですが、
 女主人公ゲーというのとは違う気もしますよね
 プレイヤーである貴方がいかに愛されているのかを
 眺める(操作し、選択肢を選ぶ)ゲーというか
 ジャンルとしてはどうなるんでしょうね」


「構造としては、可愛い女の子が沢山出てくる
 ソーシャルゲームやアプリに近いんでしょうか
 女の子が戦闘し、話を展開するけど
 彼女たちを指揮し、絆を育み、問題を解決し
 好かれるのはプレイヤー、という」


「プレイヤーが主人公っていうのは
 男性向けなら、まあ殆どの場合
 男性を想定されているでしょうし
 ……結局それは男主人公ゲーなんですかね?」


「ということは、私は男主人公モノしか
 制作していなかったことになるのか?」


「そうなんですかね」

「結局、私は男主人公が
 メイドや師匠、幼馴染などと
 好きあって、いちゃいちゃして
 どスケベなえっちするのが好き!」


「が、結論になってしまうのか」


「もう駄目だ
 何だったんだ
 この会話」


「【くだをまく】
(主としてお酒に酔った時などに)
良く分からないことをあれこれと言ったり
しようもないことを何度も繰り返ししゃべること。


「くそ記事だコレ!」


「もう駄目なのでお開きとする」


「閉店」

結局


「結局のところ
 男主人公ゲーいいよね……
 作ろ、作るわ、作ってます
 ってこと?」


「そうです」


「ぐだぐだ喋って、結論が
 個人の好き嫌いで終わる」


「またひとつ、電子の海に
 クソ記事が垂れ流されてしまった
 ぶりぶりぶりっちょ」


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てんたくる巣窟 2023/07/19 20:07

『FoG』進捗その15

ご挨拶

皆さんこんにちは。
てんたくる巣窟の天田九流です。
今回の記事は進捗についてになります。

<説明書的な記事はまた後日……

進捗

制作中のゲーム『Fragment of God』の進捗
まずは今描いているイラストから

ヒロインの一人であるメイドのソフィアを抱く
えっちイベントのイラストを描いていました。
といってもまだ未完成なのですが……

<女性器もまだ、差分もまだ

胸とか、ニーソックス?とかの質感を
どうすれば良いのか試行錯誤していたら
かなり時間を取られてしまいました。

<塗りのスキルが低すぎる

この後もまだ背景追加や色味の調節
画像の加工なんかが残っていますが
果たしてどうなることやら

<むしろ、どうすれば良くなるやら

イラスト以外には、最序盤で出会える
サブヒロイン、貧困少女のノワールを
自身の拠点に招いての会話やイベントの作成

それと説明書的なモノを作成するにあたって
画像素材が沢山必要だ。ということで
マップの全景を映すことが出来るプラグインを使用し
ゲーム内の画像を集めていたりしました。

例えば、主人公の拠点である神域の館の全景
当初はメイドのソフィア以外のヒロインは
拠点に住まう予定はありませんでした。
随分賑やかになりましたね。

<そういえば

記事の中でマップを紹介することは
少なかったように思えるので
全景の画像と共に一部のマップの
紹介をしようと思います。

<ネタバレではないですが

実際にプレイして自分の目で見たい派の方は
注意して下さい。といっても記事に載せるのは
本当にごく一部でしかありませんが。

マップの紹介

レナン王都、下水道(南)

レナン王都の地下にある下水道、その南側
主人公が目を覚まして最初に足を踏み入れる場所
祝福狩りから地下へと逃れた人々が少数だが住む。

<サブヒロインのノワールもここに

レナン王都、城下街(南)

下水道から上がると城下街の南地区に出ます
街を徘徊するのは祝福を奪おうとする兵士たち
そして治安が崩壊し暴れまわる賊、無法者ども。

<主人公の敵対者ばかりです

このゲームの安全地帯は拠点である館だけで
それ以外は敵の徘徊するダンジョンとなります。

レナン王城、エントランス

騎士や兵士に祝福狩りを命じ、民を傷付ける
愚かな王の座す王城の入り口部分。
愚王は神の欠片を所持しているので
欠片を求めるならば避けては通れない敵です。

<体験版の最終ダンジョン(予定)

製品版では王国の様々な場所に
好きなように行くことが出来、好きな順に探索し
好きな順番でダンジョンやボスを攻略できます。
(強さ的に想定している攻略順はありますが……)

魔術学院、エントランス

暗黒樹海

蟲の棲家と化した廃坑

雪の城

<他にも様々な場所がありますが

ひとまず、マップ紹介を終えようと思います。
紹介したマップも、まだまだ手を加える予定ですので
実際にプレイするときには様変わりしているかも。

結びに

今回の報告は以上になります。
そろそろ、何かしら形にしたものを
お出ししたいな、と思いつつも

<あれも足りない、これも足りない

イラストも文章も
まだまだ用意する必要がありそうですし
それらをゲームに組み込む時間も必要です。

<必ず形にはしますゆえ

楽しみにしてくださっている方々は
どうか気長にお待ちくださいませ。

それでは、今回の記事は以上になります。
最後に、いいねやフォローを頂けると
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てんたくる巣窟 2023/07/09 20:13

『FoG』進捗その14

ご挨拶

皆さんこんにちは。
てんたくる巣窟の天田九流です。
突然ですが……

<右手が痙攣しました

水を飲もうとコップを掴んで口元に運んだら
小刻みに震え始め、水が顔面やテーブルにこぼれ
慌ててコップをテーブルに置こうとしたら
痙攣しているため上手く置けずテーブルを乱打

ココココゴゴゴゴコココッ!!(コップの衝突音)
↑テーブルにコップを近づけるも、置けそうにないので遠ざけた

<リズミカルぅ~……

ちょっと面白かったけど、びしょ濡れに。
初めての体験でしたが、すぐ治まったので
単に右手が疲れているだけだと思いたい。

進捗

制作中のゲーム『Fragment of God』の
序盤に登場するサブキャラを追加すべく
イラストを描いてました。

両親が『祝福狩り』によって亡くなり
祝福狩りから逃れるために王都地下に身を置く
痩せた孤児の少女を作っていました。

暗黒の時代を迎えた世界の中で
身を寄せる場もなく、弱い彼女は
その日の食べ物にも困っています。

画像は食事を与えた『お礼』になります。
……もっとも、彼女はまだ未成熟で『お礼』
の意味をあまり理解していないのですが……

<彼女を追加した理由ですが

単純に追加したかった
……のもありますが、ゲーム的には
序盤のサービスシーン兼
世界観の説明、表現のため、でしょうか。

ゲームの舞台で何が起きているのか
本作は区分としてはダークファンタジーなので
実際に悲惨な境遇の少女を出そうかな、と。

< …………

いや、すいません、上のは建前です
唐突に追加したくなっただけです。

貧困少女にご飯を与え懐かれ
お礼にえっちなことをしてもらって!

拠点ができたら招いて可愛い服を着せて
えっちなことをして!


※かわいいぱんつを履かせる予定
 えっちなぱんつも履かせる予定

そういう男にボクはなりたい。
悲惨な境遇の少女を助けて懐かれるの
安直の極みですけど好きなの……。

<その他には差分を描いていました

レベルアップ時にメイドの胸を揉む絵の差分で

脱いだり

揉んだり
そういう男にボクはなりたい。

結び

序盤のサブキャラを追加しています
という報告でした。実際のところ後付の割に
世界観の肉付けに役立ちそうなので

<結果的には良くなったかな

次回の更新記事の内容は未定ですが
ただの進捗報告記事か、もしくは
設定が多く載った説明書?みたいなのを
作ってみたいなぁ、と思っています。

<好きなんだ、分厚い説明書が

単なるあらすじや操作説明だけじゃなくて
人物紹介、世界観、スキル、道具、用語
色々載っている、資料が充実した説明書スキー

<需要があるかは謎

ゲームをプレイしていただければ
「あ、そういう世界なのね」と分かるように作る
つもりではあるので別に読む必要もないヤツですね

<作品は作品の中で完結しているべきよね

そんなこんなで、今回の記事は以上になります。
最後に、いいねやフォローを頂けると
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てんたくる巣窟 2023/06/22 20:02

『FoG』進捗その13

ご挨拶

皆さんこんにちは。
てんたくる巣窟の天田九流です。
エアコンがカビてたので分解清掃する動画を見ながら
自分で開けて中身を掃除しました。

<動画で清掃方法を知れる良い時代

とかやっといて何ですが……
お金はかかりますが業者に頼むのが確実かな……。
疲れますし、壊れても困りますし……。

<しょせん素人よ

さておき今回の記事は
制作中のゲーム『Fragment of God』の
主に立ち絵を書き直していたという話と
タイトル画面や販売ページ用の画像のロゴとかデザインを
試行錯誤していたけど難しい、というお話。

<しょせん素人よ(二回目)

立ち絵修正話

『FoG』の立ち絵を描いたのは一年以上前で
今見ると描き直したくなったので修正していました。

ヒロインの一人ソフィアを手始めに描き直していた
というのは以前の記事(くだまき)で書きましたが
更に修正しました。お顔が丸すぎたので細く。

次に描き直したのがエミーリアで、まあ元々
あまり可愛くない、というか、ぶっちゃけダサい
と思っていて、描き直しは必須かな、と
以前から考えていた記憶があります。
で、実際描き直したのですが……

<別人やんけ、誰や君は

いやぁ、描き直して良かったねホント
で、あんまりにもあんまりな変貌ぶりに
『あ、コレ、立ち絵全部修正しよ』と決意

で、今度は比較的可愛いかな、と思っていた
魔女師匠のアイリーンを描き直してみました。
うん、描き直して良かったです。

<さて、この辺りで傾向として

昔の絵は、頭が大きすぎたり
顔の中のパーツ、特に眼が大きすぎるのと
首が長い傾向があるのではないかなと、感じ始めました。

で、上の3人は線から全て引き直していたのですが
それでは時間がかかりすぎるので、ここからは
気になる部分だけ修正していくことにしました。

盗賊のミレイユちゃんです。
線幅修正ツールで線を細くした後
顔だけ全面的に描き直し、気になる部分を少し
肩とか腕の長さとか修正したのですが……

<まだ少し腕長いんだよな……

後で修正するかもしれません。

シスタークラリスは、立ち絵の中でも
後に描いたのもあって、修正は顔を小さくして
肩と腕を修正する低度に留めまし……

<まだ腕長いんだよな(二回目)

頭を小さくしたから腕の長さに余計に
気づいてしまうんではないですかね……。

メインヒロイン最後は騎士フレイヤ
彼女も後に立ち絵を描いた勢なので修正は少し
頭の位置、大きさ、首の長さ、あと気になる部分を
ちょいちょい修正しました。

<顔が丸くなってちょっと可愛い方面に

首が長くて、顔も長いほうが美人っぽさは
出ますよね……うーん、再修正しようか悩む。

サブヒロインの酒場の娘ですが
当時の『サブヒロインだから勢いで描けば良いや』感が
ありありと感じられて、昔の私のクソッタレぇ……!
そう思いつつ、かなり描き直しました。ぐえー

<昔の自分殴りに行こうぜ!

とか言ってると多分
一年後の自分が「やろう、ぶっころしてやる。」
と今の自分を殴りにやってくる気がする。
きゃあ、じぶんごろし。

サブヒロインのターニアは公開している範囲では
一番後に描いたのもあって、線画の太さを修正し
首を短くするに留まりました。

サムネとかタイトル画像

ゲームを起動するとベェヤーン!と出てくるのが
タイトル画面。で、今のタイトル画像なのですが

すごく……すごくシンプルです……
元々は右側にソフィアの絵というか
線画みたいなものを表示していたのですが。


(↑バックアップから取り出してきた昔のタイトル画像)
なんとなく、あまり良くない気がして
月が浮かんでいるだけのタイトルにしました。
これも一年近く前のものだし今描くと変わるのかなぁ。

<センスを下さい……

さて、立ち絵を修正したのだし
いい加減に、販売予告ページ向けの画像とか
用意するべきなのかと、作り始めています。


昔の立ち絵を並べた、サムネイル用の画像
プロフィールにも置いてあった画像ですね。


今の立ち絵に変えて、ちょっと枠とか
タイトルロゴとか考えてみました。
紹介画像のサイズが幅560px×高さ420pxらしいので


これが紹介画像のサイズになるのかな。
『えっちRPGなのに、えっち画像が無いのはどうなのか』
と思うので、やはりえっち絵を入れるべきか……。


(キャラの位置が変わっている謎)
こんな感じで、下側にえっちな絵を入れれば
良いかなぁ、とか試行錯誤しています。

サークルヘッダー画像も昔の立ち絵のモノなので
新しいものに変えないとですね。


↑旧

↑新

<まあ、取り敢えずはコレで

どこかにデザインセンス落ちてない?
それ多分私のなので拾ったら私に送って下さい。

描き直しィ!

『Fragment of God』はえっちゲームなので
レベルアップする時にメイドさんに触れます
というか揉みます、胸を。そのイラストも描き直し中です。

むにむに。

結びに

といったように、色々と作業をしてはいるものの
前進しているとは言い難い状況で心苦しいです。
それもこれも過去の自身の杜撰さ故なのですが……

<良くはなっているはず

ブラッシュアップは大事、そう思いたいです。
記事にはしにくいゲームテキストや
マップ、エネミーなんかも弄っている最中です。

<体験版そろそろ出せる?
←テストプレイ中
<ムリダナ

という感じで立ち絵の修正を始めたので
形になったものを公開するのは
もう暫くお待ちいただければと思います。

今回の記事は以上になります。
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てんたくる巣窟 2023/06/15 20:02

『FoG』進捗その12

ご挨拶

皆さんこんにちは。
Diablo4面白いですね
いやぁ最近なんだか忙しくて
思うように作業が進みませんね

<すいませんちょっと遊びすぎました

そうでなくても
プレイしたいえっちRPGが出まくってるので
ちゃんと自制しないといけませんね。

前書きはほどほどに、今回の記事は
制作中のゲーム『Fragment of God』の進捗
戦闘システムを改変したことと、その意図の説明になります。

戦闘システム変更

防御について

以前の進捗記事でシステムに『かなり大きめの変更を加えた』
と書いたのですが、よくよく考えると

<大した変更ではないかも

というわけで変更内容なのですが
戦闘における『防御』コマンドを変更いたしました。
『防御』はツクールMVにデフォルトで入っている機能ですね。

<変更前の仕様を知らない方へ

ざっくり説明するとツクールMVの防御コマンドは
選択すると、被ダメージを半減するというものです。
またキャラごとにその軽減率を変更することも出来ます。
『防御』すると、そのキャラクターの行動は終了となります。

<その『防御』コマンドを変更します

まず、防御コマンド自体を無くし
代わりに『戦技』として防御と回避を用意しました。
戦技は本作の必殺技とか魔法みたいなものです
効果は画像のようなものになります。

ツクールMVには、キャラクターに
HP:ゼロになると戦闘不能になる
MP:スキルを使用する時にコストとして支払う
の数値の他にTPというものがあります。

TP:敵を攻撃したり、攻撃されると増える数値
……というもので、MPだけではなくTPも
スキル、必殺技、魔法を使用する際に支払う
コストとして設定できるものでした。

<TPはタクティカルポイントの略称で

0~100で増減する
戦闘をより面白く演出するためのシステムです。
ただ、MP以外に管理する数値が増えるので単純化のために

<本作では無くす予定でした

これを復活させて防御行動を使用する際の
コストとすることにしました。

『Fragment of God』では戦闘開始時
キャラクターのTPは『15』に設定され
攻撃をする、攻撃を受ける、ことでTPは増加します。

<防御行動の内容なのですが

戦技『防御』はTPを5消費して
すべての攻撃に対する回避率を+50%し、さらに
次のターンまでのダメージを半減するというもの

ツクールMVの防御に、回避率が加わったものですね。
ただし、相手の攻撃の命中率が150%ですと回避率50%であっても
『150 - 50 = 100』%の確率で攻撃が命中します。
……今のところ、そんな高命中率の敵いないけど

<被ダメージ半減が本体ですかね

次に戦技『回避』はTPを25消費して
全ての攻撃に対する回避率+70%、被ダメ半減
一部を除く状態異常に対する耐性+100%
更にターンを消費せずに続けて行動をすることが可能な
[Quick]属性です。

<盛り盛り性能です

ただし、一度使用すると3ターンのクールダウンが必要で
状態異常に関しても、無効にするわけではないので
状態異常付与確率が100%を上回る高確率の状態異常や
こちらのステータスの『運』が、敵よりも低い場合や
必中属性の状態異常は受けてしまいます。

<で、何故この仕様にしたのか

それは今作が『男主人公ひとり旅』である関係上
防御をする → ターンを相手に回してしまう
相手にさらなる攻撃を許すだけなので
結局不利になるだけ……を避けるため
強力なメリットである回避+50%を追加しました

<そしてRPGのボスにありがちなのが

ボスキャラクターが
『力を溜めている……!強力な攻撃が来る!』
のようなメッセージの次のターン
防御しないと一撃で戦闘不能になるような
攻撃を放ってくる、といものがあります。

この時、こちらが防御をして耐えるのは
相手の強大さを示すのには良いですし
気を抜くと負ける戦闘は戦略的ではあるのでしょうが。

<ストレスになることもあるかな、と

あと防御しても状態異常を受けてしまうし
回復して立て直している間に、また強力な攻撃を溜め始めたら
また防御して、回復して……のループになってしまう。

じゃあいっそのこと、防御行動をすることで
こちらに圧倒的にメリットを生む防御を実装しよう。
ということで、消費TPが大きく、連発できないけれど
回避率+70%、被ダメ半減、状態異常回避+100%、ターン消費なし
の『回避』の戦技を追加することにしました。

アイテム所持数の制限

本作には[Quick]属性という
ターンを消費せずに使用できる
戦技やアイテムが存在するのですが

<アイテムに所持数制限を設けました

変更前は99個持てたので
ターンを消費しない回復アイテムを
毎ターン使用して常にHP全回復で
ボス戦もゴリ押し出来るようにしていましたが……

<流石にやり過ぎかな……

と思い直し、一部アイテムには制限を設けました
例を挙げると、HP25%回復のヒールパウダーは30個までとなり
死ななければ延々闘い続けられるバランスではなくなりました。

<別に高難易度にしたいのではなく

毎ターン25%回復アイテムを4個使用して
全回復した後に敵を攻撃することで、突破できる仕様だと
それ前提の難易度だと勘違いされてしまうかもしれないので……

<ほどほどに制限しておこう

強力な防御行動である『回避』も追加したので
プレイ感としては良くなった、はずです。

戦闘中の武器変更

<戦闘中に装備を変更可能にしました

といっても、装備を変更できるのは武器のみです。
武器には属性があり、また戦技が設定されているため。
相手に有利な武器に切り替えることで
戦闘を有利に進めることが出来るかもしれません。

<変更を前提の難易度にはしませんけどね

私自身、戦闘中に武器防具変更可能なRPGをプレイしても
その機能を使ったりせずに、ごりごりゴリ押しするタイプなので
武器を切り替えながら戦わなくては生き残れない難易度にはしません。
これを利用するのはタイムアタックする人や
低レベル縛りプレイをする人ぐらいじゃないかな……。

全体として

戦闘を単調にしないための
システム変更を行いました。

<……という感じでしょうか

防御と回避は、こちらが受け身になる部分で
より大きいメリットを与えることで
防御行動がより良い選択肢となるように。

[Quick]アイテムの所持数制限は
アイテムによるゴリ押し、毎ターン全回復してから
攻撃する単調さと、面倒臭さをある程度解消するため。

戦闘中武器変更を可能にしたのは
複数の武器を使用したい人
より高度な戦術を取ってみたい人向けの変更になります。

<ここまで書いてなんですが

<私はゴリ押しが好きなので

<レベルを上げてぶん殴る!

で、クリア可能なゲームにはなると思います。

結びに

新規イラストのない記事で申し訳ありません。
現在立ち絵を修正、描き直ししているので
そちらの画像も紹介しようと思ったのですが

<思ったより記事が長くなった!

ので、次回の記事のネタにしようと思います。
次の記事は1週間後ぐらいには出そうかな……
その時までに立ち絵を修正し終えたい。

<終えたい(願望)

はじめは気になる立ち絵だけ修正しよう
と思っていたのですが
改めて手直ししていくと、次々に修正したくなって
最終的には全てに手を加えることに……
一年前の自分が適当すぎただけなのか、今の私が成長したのか

<両方だと思うけどどうかな……

成長はしてないかもしれんな!
それでは今回の記事を終えようと思います。

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