記事の末尾に今週作製したUIの作成手順を備忘録的に掲載しています。
超ゴリラ実装なので、もっとスマートなやり方あったら教えてくれると嬉しいです。
進捗
先週宣言してた今週の予定は下記のとおりです
①:モンスターとの戦闘内容について開発します
・ゴブリン
・オーク
・ワーウルフ
・オーガ
・触手生物
②:装備品およびアイテムの調整をします
モンスターとの戦闘内容に影響してきます
③:分岐エンディング用の文章およびスチルの作成をします
今回は複数エンディング実装する予定です
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で、今週は何をしたかと言いますと
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戦闘画面のUI調整をしました
予定とは違いますけど、満足したのでオッケーです
UIの改造は長年やりたかったことでした
来週の作業予定
上記の通りですので、来週の作業予定はそのまま前のものを引き続き使います。
すなわちこうです
①:モンスターとの戦闘内容について開発します
・ゴブリン
・オーク
・ワーウルフ
・オーガ
・触手生物
②:装備品およびアイテムの調整をします
モンスターとの戦闘内容に影響してきます
③:分岐エンディング用の文章およびスチルの作成をします
今回は複数エンディング実装する予定です
▼以下、実装内容の備忘録
(無改造の基本システムを想定)
HP・SPバー(HP・SPゲージ)の形を変える
▼ 以下のようにHP・SPバーの形状を極太に変えて
▼手書きの枠を用意する
▼そして、ゲージの上に被せてあげる
この段階だとまだ余分なゲージが見えているので……
▼別途、このような画像を用意する
これはマスク用の画像
▼そして、以下のようなコマンドでHP・SPゲージにマスクをかけてあげます
(マスク機能はイベントコマンドの[B エフェクト] の上段プルダウンにある 詳しくは公式サイト)
マスクをかけるときは以下の2手順を踏まないといけません
①:マスク範囲を指定するコマンド
②:指定したマスクをマスクしたい画像にかける
| |■ピクチャ表示:10902 [左上]ファイル「07_mask/ゲージ枠.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■ピクチャ表示:10903 [左上]ファイル「07_mask/HP_SP_text.png」 X:0 Y:0 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |▼ ここでマスク!
| |■マスク機能:[マスクに非表示範囲(白)を追加] =>[07_mask/マスク_HP_SP.png] X0 Y0 (左上)
| |■マスク機能:[このピクチャIDをマスク対象にする] => ID 10110 ~ 10113
| |■マスク機能:[このピクチャIDをマスク対象にする] => ID 10115 ~ 10118
| |■マスク機能:[このピクチャIDのマスク解除する] =>ID 10114
▼そうすると……こうなる
改造したコモンイベントは以下のような感じです
X[戦]敵キャラ_単体描画
X[戦]敵キャラ_座標算出
X[戦]味方欄_単体描画
X[戦]味方欄_座標算出
X┃┣◆味方コマンド選択
X[共]万能ウィンドウ描画処理
今回は省略した部分も多いですが、余裕のある時に他の部分についても記述します
今週も応援ありがとうございました
また来週も宜しくお願いします