強制×× 2023/07/20 00:09

Character Twist Moments ver 0.03 Z


If you are eager to download the game, you can find the download link at the bottom of this post. I recommend players who have played previous versions also try out the new one, as the development direction will move in this way. The dynamic CGs in the game have been changed to static images. I will periodically make the video updates publicly available to everyone on FANBOX, while also changing the Traveler Plan - the reason being that a historical version will be publicly released every 2-3 months, so the rewards of that plan will be cancelled and changed to pure support in nature. The rest of this post is just some casual chatting.
After changing from dynamic CGs to static images, I tried breaking some actions into three steps, presenting the key moments of the action in sequence. This way, even without reading the text, the entire action can be pictured in the mind through the association of the three images.
ゲームを早くダウンロードしたい場合は、記事の下にダウンロードリンクがあります。以前のバージョンをプレイしたことがあるプレイヤーにも新バージョンを試していただきたいです。開発の方向性はこのように進んでいきます。ゲーム内の動的CGが静的な画像に変更されました。FANBOXで不定期にビデオのアップデートを公開しますが、Traveler プランも変更します - 理由は2〜3ヶ月ごとに過去のバージョンを公開するため、そのプランの報酬は取り消され、純粋に支援の性質に変更されるからです。以下の記事は些細な雑談です。
動的CGから静的画像に変更後、あるアクションを3つのステップに分け、アクションのキーモーメントを順番に提示することを試みました。このようにすることで、テキストを読まなくても、3枚の画像の連想から頭の中で全体のアクションを想像できます。
如果急著下載遊戲,可以拉到文章底部有下載連結。建議曾玩過舊版本的玩家也試玩,因製作方向會朝這走。遊戲中的動態CG改為靜態,未來會不定期在FANBOX對所有人公開更新視頻,同時旅人計劃將變動,原因是每兩三個月會直接公開一次歷史版本,所以該計劃的獎勵將取消,改為純支持性質。文章剩下的是些閒聊内容。
從動態CG改靜態後,我嘗試把某些動作拆成三步驟,按順序呈現動作的關鍵節點。這樣即使不看文字,也能通過三張圖的關聯在腦海中串聯起整個動作。

Later I tried zooming in the camera to focus on the character, so that the action could not be broken down further. The advantage is being able to do close-ups on body parts, which is more stimulating. Now the game incorporates both approaches, to see which style players prefer.
後からズームインしてキャラクターに焦点を当てるように試みました。そうすることで、アクションをさらに分割できなくなります。アドバンテージは、身体の部位をクローズアップできることで、より刺激的になります。現在、ゲームはこの2つの手法を取り入れているので、プレイヤーがどちらのスタイルを好むか確認できます。
後來我嘗試把鏡頭拉近,讓玩家專注角色,不能再拆分動作。優點是可以特寫身體部位,更刺激。現在遊戲兼顧了這兩種手法,看玩家偏好哪種。

An important reason for changing to static images is that I may not always be able to produce dynamic backgrounds that match the game scenes. So I hoped to remove the backgrounds completely.
To produce background-less dynamic CGs, I chose the webm video format which supports transparency channels. But playing them in RPG Maker MV resulted in trailing shadows, which could not be resolved through various compression methods. Another approach was displaying pngs with transparency channels, but large quantities of pngs would cause lagging on some computers. 60 pngs per second is too heavy a load for most computers, and reducing to 15 frames per second may be unacceptable for players.
静止画に変更した大切な理由の一つは、ゲームのシーンと一致する動的な背景を必ずしも毎回製作できるとは限らないことです。そのため背景を完全に除去したかったのです。
背景なしの動的CGを製作するために、透過チャンネルに対応したwebmビデオフォーマットを選択しました。しかしRPGツクールMVで再生すると、尾影が発生して、様々な圧縮方法でも解決できませんでした。別の方法は透過チャンネルのpngを表示することですが、大量のpngはコンピュータの低速化を引き起こします。1秒あたり60枚のpngはほとんどのコンピュータにとって負荷が大きすぎますし、15フレーム/秒に下げるとプレイヤーに受け入れられない可能性があります。
改為靜態圖的一個重要原因,是自己不一定每次都能製作出與遊戲場景一致的動態背景。所以希望可以把背景去掉。
為製作無背景動態CG,選擇了可以帶透明通道的視頻格式webm。但在RPG Maker MV上播放會出現拖影,各種壓制方法均無法解決。另一方法是播放帶透明通道的png,但大量png會使部分電腦卡頓。每秒60張png大多數電腦負擔太重,降到15張幀率玩家可能難以接受。
Trailing shadow demonstration 尾影のデモ 拖影展示

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