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コーディングの記事 (85)

竹林ソフト 2023/12/02 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(食事と仕事によるパラメータ上昇)

※ 毎週金曜日に投稿していましたが、12/1 ぶんの投稿は普通に忘れていました。1日遅れの投稿になります。

今回の記事では、製品版について未実装の内容を確認して実装していきます。

未実装の機能やタスク

  • 食事や労働で経験値が上がってパラメータが上昇する機能
  • パラメータによって労働時間が短縮される機能
  • 称号を獲得して特殊能力を得る機能
  • フィールドの 3D 表示
  • ランダムマップの生成
  • 市場や倉庫などの建物の追加
  • 作ったステージの Steam Workshop 共有
  • 2,3章の会話を考えて記述する
  • 戦闘時のエフェクト追加や見た目の調整
  • UI の作り込み

まだまだタスクが残ってます。

やること

食事や労働で経験値を得て、能力が上昇するあたりに着手します。これは、生産が安定するとやることがなくなるので、経験値が得られる高価な食事(作るの大変)を作れるようにして「努力目標」を提供する狙いがあります。

食事を連続で行えないようにする

まず現状では空腹でなくても食事をすることができてしまうので、ある程度空腹にならないと食事できないようにします。
これはそういう条件を追加して、空腹でないときに食事をしたときにエラーメッセージをコンソール表示することにしました。

↓空腹でないときに食事したときのコンソール表示

よいです。

食事に経験値を定義する

食事に経験値を定義して、それが加算されるあたりを実装します。これは、アイテムの定義ファイルに経験値を定義します。

↓ アイテムの定義ファイルを編集して、ベイクドポテトに VIT の経験値情報を追加した。

よいです。

労働に経験値を定義する

労働をしたときにも経験値が入るようにします。たとえば「林業をすると STR に経験値が入る」とか「農業をすると VIT に経験値が入る」とかです。

↓ ワークの定義ファイルを編集して、VIT の経験値情報を追加した。

よいです。
この追加した情報を読み込めるような修正もしました。

経験値によってパラメータが上昇するようにする

経験値については、

  • 経験値が増えたときのエフェクト描画がまだ
  • パラメータごとの経験値を確認する方法がない
  • 食事や労働でどれだけ経験値が増えるかを確認する方法がない

とかの課題がありますが後回しにします。
とりあえず、食事と労働で経験値が NPC に加算されるようにします。

まず、食事の際の経験値の追加は以前に実装していました。

よいです。
そして、ワーク完了時に経験値が入る仕組みを今回実装しました。

よいです。
ここまでの実装で経験値が加算されるはずなのですが、現状では NPC の経験値を確認する方法がないので、その方法の実装などは次回にやることにします。

まとめと今後の予定

製品版に向けてのタスクを確認して、食事とワークとで経験値が入る仕組みを未テストですが実装しました。

引き続き、今回の実装をテストするあたりか、条件を満たした NPC に付与される「称号」について仕様を決めたりを考えています。称号を得られると、なんかこう NPC がすごく強くなるようにしたいです。がんばります。

竹林ソフト 2023/11/27 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(体験版の調整、チャートの実装)

※ 11/24 に投稿すべきだった記事が公開されずに下書きになったままだったのに気付いたので、臨時ですが投稿しておきます。

やったこと

チャートを実装した

前回の記事でチャートが動作するところまで確認したので、残りタスクの「ゲーム中のアイテムを表示するようにする」「どのアイテムをチャート表示するか指定できるようにする」を実装しました。

↓ 表示例

↓ アセットの機能で自動的に軸が間引かれていて便利

↓ 灰色の点がなんで表示されるかはわかってない…

よいです。
チャートに「このタイミングでクリアした」という表示をしようかと思ってたのですが、これはゲームクリア時に画面左下に表示するだけにしました。

よいです。

まとめと今後の予定

チャート表示をゲームに組み込んで動作するのが確認できました。大変よいです。
次回は体験版の動作確認や調整を行います。がんばります。

竹林ソフト 2023/11/24 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(体験版を公開する直前の作業)

体験版の公開までに1ヶ月ほど確保してたら作業進むでしょ、と思っていたら月末になってしまいました。最後に体験版をビルドしてプレイしながら気付いた点を修正していきます。

やったこと

今までの製品版のブランチで行った作業を体験版のブランチに取り込んでビルドしました。

VS Code が動作しなかった

調べたところ IL2CPP ビルドでは System.Diagnostics.Process が使えないことに起因していました。IL2CPP ビルドでも使えるようにするアセットは購入済みだったので適応して対処しました。

タイトル画面での「続ける」が動作しなかった

調べたところ、これは単に未実装なせいでした。
ステージ選択のシーンで選んだステージは保存していましたが、ステージクリアして「次のステージへ」のときに保存していないのが原因でした。

チャート表示用のコードを追加した

チャートにどのアイテムを表示するかの初期設定、および API ドキュメントの記述がなかったので追加しました。

後回しにしたもの

体験版の範囲のステージをクリアした後に「体験版はここまでです」的なメッセージを表示すべきだと思いました。
ただ、体験版のための特別な実装をするのは心がしんどいので、これはまた機会があればやります。(やらない、という意味)

まとめと今後の予定

総括としては「テスト不足だな」と思います。
それはそれとして、今回は実際の体験版用のビルドで調整を行いました。プレイヤーにコーディングしてもらうゲームをどこまで小難しくしていいのか全然わからなくて悩ましいですが、これで公開します。
体験版の公開は 11/30 にするつもりなので、次回の記事では製品版の開発の続きをしていこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2023/11/17 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(体験版をプレイしての修正)

前回は体験版の見た目の修正を行いました。今回の記事ではプレイして感じた違和感をどうにかしていきます。

やったこと

タスク達成時のエフェクト追加

今まではチェック画像が表示されるだけでしたが、もう少しだけ目立ってもいいと思ったのでチェック画像が大きくなって消えるエフェクト描画を追加しました。このエフェクトの実現には UI Particle Image アセットを利用しました。

よいです。

視点操作の説明がなかったので追加

WASD やミドルドラッグで視点移動ができる説明がなかったので追加しました。ミドルドラッグで視点移動できる機能は未実装だったので、この機会に実装しました。

↓ 追加したヘルプ

よいです。

ゲームクリア時にボタンをアニメーションさせながら表示する

基本的に UI が動くのは好きではないのですが、さすがに地味すぎるので動かすことにします。ステージクリア後に押すべきボタン3つを順に動かすことにしました。

↓動かした様子です。

動きがないよりましになったと思います。

チャート描画に着手する

フィールド内にあるアイテムの総数をチャート表示できる機能を実装します。
チャート表示には E2Chart アセットを利用しました。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/e2chart-147893

↓ デモシーンを作成してチャートを表示してみたもの

とりあえず動作して大変よいです。
色の調整やアイテムのアイコンの登録とかは後でまたやります。

まとめと今後の予定

後回しにしていたタスクをいくつか片付けました。大変よいです。
次回はチャートの調整からやります。あとはゲームクリアまでのプレイ内容の見直しにも着手したいです。がんばります。

竹林ソフト 2023/11/10 20:00

NPC をコーディングして領地経営するゲーム開発(体験版の改善)

前回の記事で Steam に体験版のレビュー申請をしたのですが、とくにリジェクトなく配布の許可が出ました。なので体験版を実際に公開する前に、見直しとかエフェクト修正とかをやっていきます。
体験版はコンテンツ量が少ない製品版だと思っていて「体験版だからエフェクトはしょぼいです」というのは私の好みじゃないので色々と作り込んでから公開します。

やったこと

体験版を通して遊びながら問題点や違和感を探しました。

アイテムの説明がない・アイコンサイズがおかしい

追加したアイコンのサイズ調整、アイテム説明ともに忘れていたのですが、アイテムの説明を考えるのは単に大変なので悩ましいです。

そして この剣と盾のセットアイテムについては、装備前はこの1つのセットアイテムですが、装備したときには個別の剣と盾として扱いたいため個別のアイテムとしても存在しています、結果としてアイテム一覧表示で「剣と盾のセット」「剣だけ」「盾だけ」と重複して表示されていました。どうすっかなこれ…

この問題については、一覧表示でプレイヤーが混乱しなければいいのでアイテム説明の記述でカバーすればいいと思いました。

追加の気付きとして、アイテムの攻撃力とかの数値を表示されてないのも必須だけど未実装なので なんとかしたいです。

アイテムを作れる建物を知る方法がない

例えば「この獣肉というアイテムはどこで作れるんだ?」とか思ったときに、今はその建物を建築するまで確認する方法がありません。

アイテム一覧で「建物アイコン+建物名をツールチップ表示」する機能を実装しようと思いました。

ステージのタスクを強調表示するエフェクトが変

今は、文字列の下をこの赤い点が左から右に移動するのですが、なんというか変です。
これについては、文字列全体の背景色を明るくしてからだんだんと薄くなるような演出に変えます。

UI のはみ出しとか色とか


アイテム枠の上が表示されてないのを修正します。
あと、スクロールバーの色はここまで目立たなくでいいので修正します。

まとめと今後の予定

メモがてら気付いたことを記述しながら修正するつもりでしたが、細かい気付きになってきたので残りの修正作業の記述は割愛します。
記述する暇があるなら修正すればいい、という内容だったのもあります。

今回は見た目の調整の作業がメインでしたが、次回はプレイ中に感じる違和感の修正に着手したいです。がんばります。

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