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籠城ゲームの記事 (98)

竹林ソフト 2023/09/26 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(タイトル画面のメニュー項目の検討)

本当に最低限のゲーム機能が実装できてきたので、ここで「どういうゲームモードを提供するか」を決めて、タイトル画面のメニュー項目を検討して実装します。

ゲームシーンまでの遷移

タイトル画面から、ゲームが開始するまでの遷移を決めていきます。

(ゲーム開始直後の)タイトル画面

案としては

  • 続きから
  • 新規ゲーム
  • ロードゲーム
  • オプション
  • 終了

をメインメニューとして表示して

  • クレジット

のボタンは画面端に配置します。

オプション

操作、グラフィック品質、音量、言語を変更できるようにします。

新規ゲーム

提供したいと思ったものを書き出すと

  • ノーマルモード
  • エンドレスモード
  • クリエイティブモード

です。
チュートリアルをノーマルモード開始時の選択式にするのか、別モードとして提供するかとかの細かいことは検討中です。
それから、ゲーム開始する際のマップ選択や難易度設定も後で考えます。

実装したこと

そして、タイトル画面にボタンを配置したところまでの実装がこれです。

New Game や Options を押したときの処理は未実装ですが、何かしらの実装が進んだので大変よいです。

まとめと今後の予定

どういうメニュー構成にするか決めて、タイトル画面にそのボタンを配置しました。
次回は敵の侵攻経路の調整に着手します。がんばります。

竹林ソフト 2023/09/19 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(操作キャラ用のポーズを1つ作ってみた)

このゲームでは城郭を建築して防衛しつつ、敵が撤退し始めたら追撃させたいと思っていて、その追撃時に操作キャラが敵を攻撃できるようにする予定です。
今回は、そのときに使うキャラのポーズを試作してみました。

操作キャラのモーション作成について

基本的には Unity Asset Store で $50 くらいで売ってるモーションを購入して使います。

↓格闘キャラで使う予定のモーションセット
https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/lucy-238874?locale=ja-JP

ただ、待機中モーションがやたら大きく動くのや、提供されてないモーションについては調整するか自作します。ゲーム的にはモーションは誇張されてるくらいが見栄えがよいのは理解しているのですが「攻撃前の構えている最中に呼吸を読まれそうなほど大きく動くのは私のイメージと違う」ので仕方がないです。

作ってみたポーズ

棒術キャラのモーションで使うポーズを Very Animation アセットを使って1つ作ってみました。


作ってみて

  • 時間かかる。
  • 常に違和感があっていくらでも調整したくなる。
  • Very Animation で足の付根のノードを正対からずらす方法がわからない。
  • 得物の手の位置を変えたいときの処理むつかしそう。

もっと細かく書くと

  • 待機中なのか攻撃前のポーズなのかどっちつかずになってる。
  • 正面から見たときに恐怖を感じない。
  • デフォルメで頭が大きいのが目立つ。

とか思いました。これらの問題はまたいつか解決します。
棒のように持つ位置をずらすのを真面目に実装しようとすると大変そうですが、これについてはこだわっても違いを視認できないと思うので、左手で持つ位置を固定してしまうか持つ位置を変えた棒を何種類か用意して対応する予定です。

まとめと今後の予定

どのくらい作成に時間がかかって、どういう問題があるかを確認するためにポーズを一つ作ってみました。またいつかポーズ作成はするつもりですが、できるだけゲームとして遊ぶための機能実装を優先します。がんばります。

竹林ソフト 2023/09/12 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(敵の建物乗り越えについて)

前回、建物の防御率について決めたので今回は敵が柵や建物の乗り越えるときの仕様を決めて実装していきます。

実現したいこと

ユニットの移動について

  • 石垣の斜面に沿った移動になるようにする。
  • 壁(木柵、板塀、土塀)を乗り越えるような移動になるようにする。
  • アーチ橋を渡るときにはアーチに沿った移動になるようにする。

という処理を実現できるようにします。
櫓はまっとうな方法で乗り越えられる気がしないのですが、ゲームなので敵が乗り越えてくるようにします。櫓も土塀なんかと同じ壁とみなして、少し登れば侵入できる仕様にします。

↓櫓の例

実現の方法

これらを実現するために「建物の上を移動するときには、その建物に登録したメッシュに沿って移動する」という仕様にします。今のところ対象は壁(木柵、板塀、土塀)、石垣、橋、櫓の外側の壁です。

↓石垣の斜面の例。石垣の場合はこの斜面部分のメッシュを点列データで用意する

そしてユニットには「移動している建物が提供するメッシュを利用する」という実装に加えて「メッシュの傾斜に応じて移動速度とモーションを変える」「メッシュの傾斜に建物ごとの移動コスト(登りにくさ)を定義できる」という実装ができればよさそうです。
実際にはメッシュを建物外のクラスに利用させるのではなく「この位置にいるときの傾斜と移動コストはこれ」という値を返す実装にするかもしれませんが、処理としてはこんな感じでいきます。

まとめと今後の予定

敵味方のユニットが平地以外の移動をどうするかについて仕様を決めました。
敵が侵攻してくる実装にはそろそろ着手したいので、そのときにこの仕様を実装していきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/09/05 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(タイトルシーンの仮作成)

「こういうタイトル画面どうかな」と思ってしまったので作ってみました。

どういうタイトルシーンにしようと思ったのか

襖絵とか掛け軸の水墨画で、逆光の中にキャラクターが武器を構えて立っているようなシーンです。

作ってみた

↓まずはキャラクターと建物を配置します。キャラクターは T ポーズのまま

↓背景を暗くした

↓Post Processing を適用して建物の描画を白黒にした

↓仮のタイトルとメニューボタンを配置したところ

作ってみた気付き

  • タイトル文字列が建物の描画に埋まってしまっている。
    • 縁取りだかタイトルロゴの背景を用意すればよさそう。
  • さすがに暗すぎる白黒で地味すぎる。
  • キャラクターの逆光感が少ない。
  • 城郭の威圧感が伝わってこない。

改善すればもう少しよくなる気がするのですが、作ろうと思って作った点はよいと思います。

まとめと今後の予定

本来の開発から脱線してタイトル画面を仮作成してみました。作り終えて「白黒じゃなくてカラーの方がいいのでは?」とも思いましたが、またいつか再開します。
次回からはゲーム部分の実装に戻ります。がんばります。

竹林ソフト 2023/08/29 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(敵の攻撃をどう演出したいか)

敵の攻撃を実装する前に、どういう雰囲気の籠城戦にしたいかを書き出してみます。

防衛についてのイメージ確認

盛り土+木柵や板塀

掘った場所の土を盛って、木柵や板塀を建てたイメージです。

こういう防衛機構でどう防衛するかを書き出してみると、

  • 木柵の場合は槍で敵を突き落としつつ、櫓から弓矢で狙うイメージ。
    - 木柵は登られやすいデメリットがある。
    - 敵からの矢を防ぐための矢盾を持ってたかも。

  • 板塀は狭間から矢弾を放ちつつ、敵が乗り越えてきたら内側から攻撃するイメージ。もちろん櫓からも矢弾で攻撃できる。
    - このゲームでは、板塀には狭間があって矢弾を放てることにする。
    - 斜面の上にある板塀に登れたり簡単に壊せる気がしないので、木柵ほど兵を割く必要がそもそもなさそう。
    - 内側が見えなくなるメリットもある。

です。
イラストにすると 45 度くらいの斜面は簡単に登れそうですが、土の斜面を登るのは想像以上に大変です。このあたりは移動コストを高くして表現します。

あとゲーム中でユニット位置と攻撃場所が一定距離だけ離れている長槍を扱うのは正直めんどいので、槍兵は存在しないことにして弓兵で代用します。私は城郭には興味がありますが、敵味方の兵士の表現にはあまり興味がないです。

土塀と火縄銃

木柵は矢は防げても火縄銃の弾は防ぎきれないので、敵が火縄銃相当の攻撃をしてくるころには土塀が必須な仕組みにしたいです。

ゲーム的には、木柵、土塀や櫓なんかの建物には防御率を定義して、内側のユニットはその防御率で減じたダメージを受ける。ゲームなので建物の防御率もちょっとずつ減らす、という仕組みを考えています。

矢弾に対する建物の防御の仕様

  • 木柵 ... 防御率ゼロでいいと思う。敵味方の矢弾を素通しする。
  • 板塀 ... 矢は防ぐけど、弾で攻撃されると防御率がガンガン減る。
  • 土塀 ... 防御率高い。(ゼロではない。ゲームなので)
  • 櫓 ... 土塀と同じくらいの性能にする。

そして、ここまでは遠距離攻撃の敵の仕様でしたが、近接攻撃をしてくる敵(近接敵)についても仕様を決めます。まぁ、建物ごとに移動コストを定義して、移動し終えて壁を乗り越えたら攻撃してくる仕様に仮決めします。

  • 木柵 ... 乗り越えられるよね、くらいの移動コスト。
  • 板塀、土塀 ... 乗り越えるのが不可能ではない、くらいの移動コスト。
  • 櫓 ... 防衛兵がいなければ倒される前に侵入できるかも、くらいの移動コスト。

です。
正直、実際の城郭で石垣の上にある隅櫓を人間が移動して侵入できる気はしないのですが、ゲームなので侵入できなくはない設定にします。ただ櫓の移動コストはとても高くして、「敵も門から攻めるしかないよね」という雰囲気にしたいです。敵の経路探索に損耗率を加味するかは検討中です。

↓石垣の上にある櫓の例

木柵や板塀や土塀は乗り越えた先が地面なのでいいのですが、櫓の内部に近接敵が移動し終えたときの表現をどうするかは後で考えます。建物内の敵味方の数を表示するとか、建物内で戦ってることがわかる表現にしたいです。

敵をどうするか

あまり考えてないですが、防衛兵力が少ない中で、多めの敵にどう対処するかを模索するゲームにしたいと思っています。そうしたいときに、人間相当のユニットが大量に攻めてくるのか、熊並の強さのユニットが少数で攻めてくるのとどっちが楽しそうかは未検討です。私が楽しめそうな仕様にします。
敵の種類は前面の防御が高めの敵くらいはいてもいいと思っています。今考えている敵の種類は、一般兵、重装兵、弓兵、鉄砲兵くらいです。

まとめと今後の予定

ちゃんと書き出してなかったので、どういう防衛戦にしたいかを考えつつ仕様を仮決めしました。次回以降でここで考えた仕様を踏まえて敵の移動とか攻撃の仕様を決めて実装していこうと思います。がんばります。

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