ねこ巫女籠城ゲーム開発(敵の攻撃をどう演出したいか)
敵の攻撃を実装する前に、どういう雰囲気の籠城戦にしたいかを書き出してみます。
防衛についてのイメージ確認
盛り土+木柵や板塀
掘った場所の土を盛って、木柵や板塀を建てたイメージです。
こういう防衛機構でどう防衛するかを書き出してみると、
木柵の場合は槍で敵を突き落としつつ、櫓から弓矢で狙うイメージ。
- 木柵は登られやすいデメリットがある。
- 敵からの矢を防ぐための矢盾を持ってたかも。板塀は狭間から矢弾を放ちつつ、敵が乗り越えてきたら内側から攻撃するイメージ。もちろん櫓からも矢弾で攻撃できる。
- このゲームでは、板塀には狭間があって矢弾を放てることにする。
- 斜面の上にある板塀に登れたり簡単に壊せる気がしないので、木柵ほど兵を割く必要がそもそもなさそう。
- 内側が見えなくなるメリットもある。
です。
イラストにすると 45 度くらいの斜面は簡単に登れそうですが、土の斜面を登るのは想像以上に大変です。このあたりは移動コストを高くして表現します。
あとゲーム中でユニット位置と攻撃場所が一定距離だけ離れている長槍を扱うのは正直めんどいので、槍兵は存在しないことにして弓兵で代用します。私は城郭には興味がありますが、敵味方の兵士の表現にはあまり興味がないです。
土塀と火縄銃
木柵は矢は防げても火縄銃の弾は防ぎきれないので、敵が火縄銃相当の攻撃をしてくるころには土塀が必須な仕組みにしたいです。
ゲーム的には、木柵、土塀や櫓なんかの建物には防御率を定義して、内側のユニットはその防御率で減じたダメージを受ける。ゲームなので建物の防御率もちょっとずつ減らす、という仕組みを考えています。
矢弾に対する建物の防御の仕様
- 木柵 ... 防御率ゼロでいいと思う。敵味方の矢弾を素通しする。
- 板塀 ... 矢は防ぐけど、弾で攻撃されると防御率がガンガン減る。
- 土塀 ... 防御率高い。(ゼロではない。ゲームなので)
- 櫓 ... 土塀と同じくらいの性能にする。
そして、ここまでは遠距離攻撃の敵の仕様でしたが、近接攻撃をしてくる敵(近接敵)についても仕様を決めます。まぁ、建物ごとに移動コストを定義して、移動し終えて壁を乗り越えたら攻撃してくる仕様に仮決めします。
- 木柵 ... 乗り越えられるよね、くらいの移動コスト。
- 板塀、土塀 ... 乗り越えるのが不可能ではない、くらいの移動コスト。
- 櫓 ... 防衛兵がいなければ倒される前に侵入できるかも、くらいの移動コスト。
です。
正直、実際の城郭で石垣の上にある隅櫓を人間が移動して侵入できる気はしないのですが、ゲームなので侵入できなくはない設定にします。ただ櫓の移動コストはとても高くして、「敵も門から攻めるしかないよね」という雰囲気にしたいです。敵の経路探索に損耗率を加味するかは検討中です。
↓石垣の上にある櫓の例
木柵や板塀や土塀は乗り越えた先が地面なのでいいのですが、櫓の内部に近接敵が移動し終えたときの表現をどうするかは後で考えます。建物内の敵味方の数を表示するとか、建物内で戦ってることがわかる表現にしたいです。
敵をどうするか
あまり考えてないですが、防衛兵力が少ない中で、多めの敵にどう対処するかを模索するゲームにしたいと思っています。そうしたいときに、人間相当のユニットが大量に攻めてくるのか、熊並の強さのユニットが少数で攻めてくるのとどっちが楽しそうかは未検討です。私が楽しめそうな仕様にします。
敵の種類は前面の防御が高めの敵くらいはいてもいいと思っています。今考えている敵の種類は、一般兵、重装兵、弓兵、鉄砲兵くらいです。
まとめと今後の予定
ちゃんと書き出してなかったので、どういう防衛戦にしたいかを考えつつ仕様を仮決めしました。次回以降でここで考えた仕様を踏まえて敵の移動とか攻撃の仕様を決めて実装していこうと思います。がんばります。