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籠城ゲームの記事 (100)

竹林ソフト 2023/03/14 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(操作キャラの移動モーションを変更する)

ねこ巫女籠城ゲームの開発記録です。
今回は操作キャラクターのモーションを変更したのと、見た目を変更したという内容です。

操作キャラのモーション変更

女性の格闘モーションの Lucy というアセット を購入して、その移動モーションを操作キャラに適用しました。

概ねよいと思います。
歩行モーションに少し違和感があるのですが、これは操作キャラを 7 m/s というモーションが想定してない速度で移動させてて、歩幅と移動速度の違和感をなくすためにモーションを 1.5 倍速で再生しているのが大きいと思っています。
操作キャラの移動速度は、ゲームとして遊べるようになってから改めて調整します。

建物の半透明描画

建物の種類には

  • 建築済み: 建物を普通に描画する。
  • 建築中 : 足場の木組み+建物を描画する。
  • 建築予定: 半透明で建物を描画する。

があって、この建築予定の建物を半透明で表示するあたりを実装しました。

とりあえず動作したのでオッケーです。

砂地テクスチャの描画

地面の種類は「草」「土」「砂」を提供する予定で、海辺で使う予定の砂を表示できるようにしました。

砂エリアの判定をどうするかとか、この砂の上に盛り土をしたら地面の種類は「土」に変更した方がいいよな、とかそういうのはまた改めて実装します。

まとめと今後の予定

気分転換に見た目まわりの実装をしました。たまにはいいと思います。
引き続き実装していきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/03/07 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(建物を削除する操作を実装する)

日本の城郭を築城して巫女さんが防衛するゲームの開発記録です。
今回は建物を削除するあたりの操作を実装します。

建物の削除について

建物の状態には「建築済み」「建築途中」「建築予定」の3つがありますが、どれも建築するのと逆の手順で削除されるようにします。

  • 削除の流れ
    • 解体すると建物の完成度がちょっと下がって建築資材ができる。
    • 建築資材を外に運び出す。
    • 解体し終わって全ての建築資材を運び出したら削除する。

削除を指示する操作

建物は解体して建築資材の運び出し終えたら削除する予定ですが、今回はプレイヤーが操作をしたら即座に削除するようにしました。残りはまた今度に実装します。

↓建築パネルで「削除」ボタンを押す。

↓削除したい建物にカーソルを合わせる。

↓左クリックで削除を実行する。

よい感じです。
アウトラインの描画には Easy Performant Outline 2D | 3D アセットを利用しました。

まとめと今後の予定

建物の追加と削除が行えるようになったので、建築まわりの最低限の実装は終わったことにします。(ここまで書いて壁の削除が未実装なのに気付いたのは後でどうにかします)
あと、そろそろ防衛フェーズで配置した敵が攻めてくるあたりに着手したいです。がんばります。

竹林ソフト 2023/02/28 20:00

キャラクター操作を Physics Based Character Controller で実装する

日本の城郭を築城してねこ巫女で防衛する「ねこ巫女ディフェンダーズ」の開発記録です。

キャラクター操作用のアセットを試してみる

今回は Physics Based Character Controller を使います。多分、なにかのバンドルに含まれていたものだと思います。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/physics-based-character-controller-203438

巫女モデルの適用

用意されている prefab のモデルを巫女モデルで置き換えます。キャラクターを移動させても棒立ちアニメーションのままですが、見た目の調整はまたいつかやります。

動いていた Prefab のモデルを入れ替えただけなので、この時点で WASD や XBox コントローラで動作します。大変よいです。

TPS, FPS の切り替えの調整

多くのキャラクター操作アセットがそうなのですが、この Physics Based Character Controller にも TPS, FPS の切り替え機能があります。ゲーム中は基本的には TPS で操作して、火縄銃なんかで遠距離攻撃をするときには FPS に切り替えたいので、この機能は有効にしたままにします。

まとめと今後の予定

とりあえず動作したのでオッケーです。
以下のやり残した項目は、また後日に行います。

  • アニメーションを適切にする。(今は Idle モーションのまま移動する)

Unity あまり詳しくないので試しながら学んでいきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/02/21 20:00

フィールドに操作キャラを配置する

築城して巫女さんを操作して城郭に籠城するゲームを開発しています。今回はフィールドに操作キャラを配置するあたりです。

操作キャラの役割

とりあえず、以前に用意した VRoid Studio 製の巫女モデルを配置してみました。

↓屋敷にする予定の建物の上に乗ってしまっている様子

このゲームでは建築と防衛の2つのフェーズがあるのですが、建築フェーズでは移動して建築指示をして、防衛フェーズでは城郭の内側から敵を攻撃したり、敵が退却を始めたら追撃するといったことを行わせる予定です。

建築モードへの切り替え

このゲームでは建築や地面への盛り土は即座に行われないため、建築予定のフィールドと実際のフィールドには地面の高さの違いなどが生じます。
操作キャラを表示しっぱなしだと、建築予定と実際との表示を切り替えたときに地面の高さも変わるので、建築予定の表示のときには操作キャラは表示しないことにします。

↓操作キャラの TPS 表示中から、建築モードに切り替えたとき

建築モードのときは、操作キャラの位置とは関係なくカメラ視点を動かせます。

とりあえず、こんな感じでキャラクターの操作と建築モードとが切り替わるようになりました。よいです。

まとめと今後の予定

とりあえず操作キャラを配置して実装を進めました。次は建物のモデリングに着手したり、昼夜の概念や資材運搬をどうするかの仕様を決めていこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2023/02/14 20:00

建物モデルを MagicaVoxel で作る

日本の城郭を築城してねこ巫女で防衛する「ねこ巫女ディフェンダーズ」の開発記録です。

建物モデルの作成について

建物の見た目を作っていきます。
当初は UModeler で建物を作る予定だったのですが、UModeler は大変そうなので MagicaVoxel で作ることにします。UModeler でのモデリングした建物を使えるようにする機能は、ゲームが完成してから再検討します。

MagicaVoxel でのモデル作成

とりあえず多門櫓を作ります。今回は性能評価が目的なので直方体の見た目にしました。ただ、色が適切に反映されるかを確認したいので一部だけ黒色にしました。

後は、このモデルを obj フォーマットで Export してできた3つのファイルをそのまま Unity の Assets 以下のフォルダにコピーすれば利用できます。

Unity でのモデル描画

そして、今回作成した多門櫓を実際に描画したものがこれです。

いいと思います。
そして描画負荷を確認するために建物を 100 x 100 = 10,000 個ほど配置したものがこれです。


俯瞰視点で全ての建物を描画すると 60 fps くらいで、一部のみが描画されるようにしたときは 300 fps くらいなのが確認できました。

つまりカメラが水平を見渡せないようにすれば問題なさそうなのですが、私は城郭は上から見下ろしたり、下から見上げたりしたいと思っているので悩ましいです。
フォトモードだけ任意にカメラを制御できるようにして、それ以外では見下ろし視点を強○する手もありますが、そのあたりはまた考えます。

そのうち Dynamic Culling 系のアセットを適用してみようとは思います。
↓これとか。
https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/instantoc-dynamic-occlusion-culling-lod-6391#description

まとめと今後の予定

UModeler でモデル作成しようと思っていたのですが、着手できないでいたので目標を下げて MagicaVoxel で作ることにしました。
あと建物が多くなると描画負荷は高くなるのはわかったのですが、許容できなくはないのでしばらくはこのまま開発します。がんばります。

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