片面ねこ 2023/10/01 19:21

遥远的幽园之王/#1 去实现愿望吧 Part-0世界观、探索者介绍

注意!
1.此作品是根据「遥か幽き苑の王」的跑团影片内容改编而成的replay小说,已得到原作者许可。原文跑团影片:https://www.nicovideo.jp/user/2989585/series/95272
2.此跑团虽然使用COC系统,不过不会出现克苏鲁相关的神话生物,而是原创生物。此外还有加入专属该团的房规(例如技能的成长,等级经验制的特殊战斗规则等),与各位熟知的COC印象不同,请考虑到这点再观赏
3.考虑到小说的描写,此作品有删减一部份的跑团内容(例如GM跟玩家的对话),另外影片的文字中没有描写到的一部份画面则以我的描写方式补足。想看完整的跑团内容的话请看原作的跑团影片
4.作品中出现的超自然及医学、物理学方面的信息全来自原作,本人只是照原文翻译,并没有那么丰富的知识量
5.本人的翻译能力并不高,因此可能会有无法完整传达原文意思的情况,请见谅

「去实现愿望吧」的标题原文是「ノゾミ・カナエ・タマエ」,由于用片假名并分开成三段,一开始看不懂是甚么意思,不过连起来之后就知道是「望み叶え給え(去实现愿望吧)」。也许分开有分开的意思,不过日文不精的我只能翻译成这样。


世界观

时代是现代日本,探索者们居住在东京都府中市的叶枝町。这是一个虚构的城市,位于府中车站西侧,以及分倍河原车站东北方向。它大致对应于实际地理中的某个片町周边区域。
虽然在东京都内算是偏远地区,但由于靠近京王线和南武线,因此前往市中心并不是太不方便。
探索者们就读叶枝町的东京都立叶枝西高中,是2-A班的学生。
一开始的时期是6月5日,正好是制服开始换季的时候,空气中仍带点寒意。

东京都立叶枝西高中

这所东京都立高中历史相当悠久,成立大约在1970年左右。通常简称为「枝西」或者「螃蟹」。
学校的偏差值约在60以上,虽然不属于最高级别,但相对较高。
由于重视学生的自主性,所以积极向前的学生容易有所成长,相对地,表现不佳的学生也容易掉队。

探索者

寺生 丁
STR:8 DEX:11 INT:15 IDER:75
CON:12 APP:14 POW:12 LUCK:60
SIZ:12 SAN:60 EDU:12 KNOW:60
DB:+0

医学 : 50 急救 : 80 超自然 : 80 回避 :72
制作(故事):65 图书馆 :80 观察:80

性别:男 身高:173cm 体重:55kg 生日:03/15
喜欢的严肃恐怖故事:シシノケ,实际体验谈

(注:シシノケ是在2ch的恐怖经验谈帖子中提到的UMA,外貌类似全身长毛的蛞蝓,约有睡袋那么大,脸部位置有圆形嘴巴跟像触角一样伸出来的三只眼睛。据说最初有人在石川县遭遇过,之后在北海道、群马县等地陆续也有目击案例。)

是某个严肃恐怖故事帖子的SS作者,头发长到肩膀,面容清秀且身材纤细,由于这个外表看起来是颇受好评的神秘感角色,但其实是一碰到关乎兴趣的话题就变得饶舌的阴沉角色而已。
只要听到附近有谈论超自然话题的话,说不定就会跑去插一脚。

执行 菫
STR:13 DEX:5 INT:13 IDER:65
CON:10 APP:16 POW:14 LUCK:70
SIZ:14 SAN:70 EDU:11 KNOW:55
DB:+1D4

回避 : 90 踢击 : 90 武术:90 驾驶(机车) : 50
开锁 : 70 观察:42

性别:女 身高:175cm 体重:保密 生日:08/10
喜爱的足技:回旋踢

在班上总是保持笑容,作为人品好的沉稳大小姐(自称)与人交际,作为执行家孩子的嗜好熟练踢击跟武术,对机车的驾驶也有涉猎。
外貌是留着一头柔顺的及腰乌黑长发,五官柔和且美丽,隔着制服也看得出明显发育的身材,就外表来说的确具有大小姐的优雅气质……就外表来说的话。

桩木宫 燕
STR:10 DEX:10 INT:13 IDER:65
CON:10 APP:13 POW:10 LUCK 50
SIZ:10 SAN:50 EDU:13 KNOW:65
DB:+0

急救:60% 超自然:48% 回避 : 95% 隐蔽 :80%
图书馆:80% 物理学 : 48% 观察 : 95%

性别:女 身高:152cm 体重:47kg 生日:10/01
喜爱的物理现象:克拉尼图形

兴趣是平安地渡过人生,因为不想受伤所以过着不让自己受伤的生活,由于这份愿望,锻鍊起回避、躲藏及观察危险的能力(自认为)。本人自称世上存在所有幸运、不幸及超自然的事物,一切皆可用物理学说明。
留着及肩的中长发,在头部两旁扎成小小的双马尾,虽然当事人极力否定超自然事物,不过与她柔弱的外表搭配之下,反倒衬托出容易被事件卷入的可怜氛围。
与顽固的思考相反,精神相当脆弱。

独创房规

技能习得限制:
在职业和兴趣之间没有差异,可以学习任何技能,但技能最高到大失败的范围之前(一般技能是95,战斗技能是90)。然而,学习过于不自然的技能是不被允许的。需要注意的是,这是作为「高中生技能值」,如果有一个成年角色拥有完全相同的能力值,则成年角色将被视为更优势。只有通过成长等方式才能继续往上提升,最高到99。

技能联动 :
相同类型的知识系技能可以透过-10或-20的修正来代替一定程度。这是因为当你在一个领域有更多知识时,自然也会增加其他领域的知识(在这种情况下,由KP决定该知识是否可应用)。例如当需要「物理」知识时,可以使用「化学-10」等技能进行判定。这样可以扩展那些通常只用于角色背景的技能的应用。

自信确认:
无关KP的斟酌,当技能判定的结果在20以下时一定会进行自信确认。之后,通过「强烈的自信」,可以在该剧本中将已确认过的技能成功率+5%。
剧本结束后的技能成长仍然遵循正常程序,已经进行自信确认的技能不受影响(顺带一提,没有「Special」的概念)。

HP说明更改:
PC的HP为通常的两倍,也就是CON+SIZ。
这是为了处理上的简化,实际上并不拥有正常探索者两倍的耐久性。因此,如果出现现有的怪物,应将其造成的伤害翻倍。
例外恢复量等不会翻倍(也就是说,恢复量只减少了一半)。
这意旨在调整战斗平衡。

关于战斗行动顺序:
根据DEX顺序,采用回合制。在战斗场景中使用西洋棋棋盘。每个回合开始时,角色单位获得3个行动点数。这些行动点数可以分为「移动」和「行动」两种来使用。 
「行动」指的是攻击或使用技能等。

战斗规则1:
角色的回合无论敌友都根据DEX顺序进行。 
所有角色的回合都进行一遍后视为经过1个回合。位置关系以象棋棋盘的1个方格约为1米的方式简单管理。 
每个角色在自己的回合开始时获得3个行动点,可以用于移动和行动。行动包括攻击、使用技能、交换物品等。
行动顺序和行动点数不能携带到下一回合。 
对于斜向移动和射程的计算,可以使用纵横方格数来计算,然后应用勾股定理等方法进行计算。例如,2个方格的斜向移动大约是√8=2.8,几乎为3点。

战斗规则2:
命中判定 
双方的命中率基本上都是90%,只有在90~00的情况下才会失败。 
此外如果以技能值为目标的判定成功的场合,则可以将「十位数」的骰子点数添加到伤害中。 
换句话说,如果提高技能值并且在接近极限的情况下取得更高的骰子结果,追加伤害会很大。值得注意的是,在大成功(01〜05)的情况下,附加伤害是2D10,但骰子点数的0不是10,而是0。 
攻击性战斗技能的初始技能值上限是90,回避则是大失败之前的95,但如果由于某种原因后来提高到90以上,则上限可以突破到99。

回避判定
如果回避判定普通成功,则视为「仅受到轻伤」,可以将当时的「十位数的骰子点数减少伤害」(仅适用于可回避的攻击)。
但是即使使用这种方式,也至少会受到1点伤害。在失败时,则会直接受到伤害。在01〜09的情况下,判定成功被视为完全回避成功。

战斗规则3: 
集中回避宣言 
在每一个回合开始时,可以宣告「这个回合集中于回避和防御」,此时可以将回避技能值翻倍(最高99)。骰子点数在20以下,可以实现完全回避,但无法进行移动或行动。 
通常情况下,这是一个用于防止角色不幸死亡的宣告,因此平时不太会使用。

战斗规则4:
极限攻击 (EX-ATTACK) 
每个技能在一场战斗中只能使用一次(如果失败不算)。除了通常可能造成伤害的攻击技能外,还可以使用一个不常用的「任意技能」进行攻击。 (无法结合多个战斗技能)
例如,使用「跳跃」技能可以跳跃到敌人身上投掷或踢击。使用「骑马」技能可以骑在敌人背上,然后推向墙壁进行攻击。或者使用「艺术(绘画)」技能,以画笔攻击对手的眼睛,或者在水中时使用「游泳」技能进行水下攻击等。
技能的具体呈现由KP自行决定,但应尽量考虑玩家的提议。 如果认为使用该技能进行攻击在情境上根本不可能,则不允许。
成功时伤害翻倍。不能与《武道》技能的伤害加成重叠使用。(另外,武道技能也能将伤害加倍)
总之这有点像热血场景,因为武道技能在战斗情节中可能太强,因此会考虑「如果让每个人都能使用各种技能进行限制的武道攻击,那么情节会更加混乱有趣。」这种简单的想法实现了轻松的混乱。这可能会让所有的严肃情节都变得有趣的双刃剑。

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