片道勇者2開発+6 ギルド依頼や新機能(+おまけ:時間制限要素)
ということで引き続き『片道勇者2』の開発をみっちりやらせていただいております!
が、やっぱりローグライクのデータ作りってすごい時間かかる!!
たとえば思い出してください、『不思議のダンジョン』シリーズのアイテムって【1個1個それぞれ専用のプログラム】で動いてる処理も多いわけで、個性的なデータ1個を作ろうとするだけで思った以上のコストがかかってしまうのです。
『片道勇者2』では全カードの処理をスクリプト化したりすることでなるべく少ない機能で応用の利く造りにしたつもりですが、それでも作成コストは高めだということを思い出させられました。
なるべく効率を上げられるところを見つけつつ、気持ちをくさらせずペース維持して作っていこうと思います!
◆引き続き施設やNPC作成!
前も言いましたがここからずっと「施設やNPC作ったぞー!」という話題で開発日誌が埋まると思います!
ということで今回ご紹介するNPCはこちら!
NPC『旅人ギルド員』
旅人ギルド員はランダムで依頼をいくつか提示してくれるNPCで、プレイヤーはそのうちの1つの依頼を受注することができます。
依頼をこなすと『レアなスキルが確実に手に入るクリスタル』をもらえたり、『次元の金貨』をいっぱいもらえたりします。
今回搭載した依頼は以下の通り!
【アイテムの配達任務】
『ギルドの配達品』というアイテムを一定距離先まで運ぶ依頼です。指定日数以内に運べればおまけで貴重なアイテムももらえます。何を運んでいるかは教えてもらえませんが、途中で襲ってくる盗賊団はなぜか中味を知っています。
そしてまた、『ギルドの配達品』の中にはたいていの場合、なんらかの貴重品が入っており、重犯罪者にされることを覚悟するなら途中で開けてしまうこともできます! 輸送依頼なのに輸送中の荷物を奪ってしまいたいあなたも安心!
ギルドからの信頼を得た状態でこの任務を受注したなら、なんと「聖なる武器」や「聖なる防具」が入っている場合もあります。
【NPCの護衛任務】
協力NPCとして1人のNPCがついてきます。それを守りながら一定距離先まで行ければ報酬が手に入ります。
前作の『片道勇者1』でも要塞地形などで捕まっている人を脱出させて、次の地形まで連れていけばお金がもらえる、という展開がありましたが、ゲーム的に割と面白そうな任務の割にあまり発生しなくてもったいなかったので、今回は発生率を上げてドキドキさせていきたいですね!
もちろん途中で魔王とも遭遇するので思ったより緊張感がありました。たぶん一番キツいので護衛任務は他よりも距離を短くしたほうがよさそうです。
【敵地での回収任務】
指定地点に行き、敵を倒して遺体から何かを回収するというミッションです。
要するにほぼ戦闘任務ですが、「回収」さえできれば敵と戦う必要はないので、付近の地形や、地形変化系のアイテムをうまく使えば戦闘を避ける工夫もできます。
ただし対象からブツを見つけられるかどうかはクリティカル率依存の確率判定になっていて、クリティカル率が低い場合は数ターンかけてチャレンジしなければならないことがあります(失敗するごとに+20%などの補正がかかります)。
これによって、単純に敵の横を強引にすり抜けて回収対象にタッチするだけでは達成がやや難しいので、あともう一工夫が要求されます。といっても出てくる相手は、強い職業ならリソースを吐けば普通に勝てる程度の敵になっています。
といった感じの依頼を作成しました!
中にはちょっと急ぎめに行った方がお得だったり、余計なところを回るほどリスクが上がる依頼もあり、「ゲーム的に先を急ぐ場面もいくらか生まれるといいなー」という意図で搭載されています。
だいたいのローグライクは『(食料なども加味して)限界までゆっくり行くことが最適解になりがち』なので、たまには急ぐ方が最適解になる場面も作っていつもと違う味を楽しんでいただきたいですね!
しかしこういう意図だと、ときどきランダムイベントで
「150km先の地点で物資の配給をやっておりますぞー! XX日目になるといなくなるのでお早めに!」
みたいな展開が発生しても面白いかもしれませんね。
うまくバランスが整えられれば、『なるべく期限内に着くようにしつつ、可能な範囲の探索も行うことが最適解になる』という、思考量が上がる悩ましい展開が楽しめます!
(全部無視して配給地点まで直進してもいいけれど、それはそれで探索量がちょっと減るので最適解ではなくなります)
◆細々とした機能の搭載
語るネタがないので今回搭載した機能の紹介も入れていきます!
レア度別にカードを抽選して1つ選べる機能!
特定のランダムテーブルから一定以上のレア度のカードだけ抽選して選ばせる機能を搭載しました!
「いやこれくらい入れて当然でしょう」って感じの処理でしたがまだ作られていませんでした。
これでゴールドレア以上のアイテムだけ出すとか、レジェンドレア以上のスキルだけ出すみたいな処理を実現できるようになったので、上位スキル3つから1つを選べる『スキルクリスタル[ゴールドレア]』みたいなのも実装してあります! 特別な仕事の報酬として手に入ると喜べそうです。
近付くまで動かない敵!
前作の『片道勇者1』では「近付くまで動かない敵」というのは実装されていなかったので、ダンジョン内であろうが敵はみんなウロウロしてましたが、2では動かない敵が搭載されます!
これで何ができるかというと、「女の子を囲んでいる山賊集団」みたいなイベントが作れます!
前作だと、仮に上のイベントを作って各キャラを出現させても山賊が勝手にどっかに行ってしまうので、さっき倒したか奥に行ってるかもしれない山賊らに対して女の子が一人でおびえてるシーンにしかなりませんでした。
<昼夜によって敵の活発さを変えてみる?>
あとこの機能を実装してみて思ったのが、ダンジョン内の敵も近付くまでじっとしてる(寝てる)ようにするか考え中です。敵が集まりにくいと、ダンジョン外からの攻撃の効果が下がって面白くないとかあるかもしれませんが、「時間帯に応じて一部の敵は寝てる」などにすると、メリハリや時間への意識が生まれてアリかもしれません。
たとえば昼間のダンジョンだとゾンビやガイコツが寝てて、主人公は宝箱まで壁を空けて直進しやすくなって忍び込みやすくなる、みたいなのも面白いかもしれません!
前作だと、昼でも夜でも視界の差くらいしかなくて、昼夜の差があまり差別化されてませんでしたしね。
敵のリンク反応機能!
敵1体に気付かれると同じ出身(たとえば同じ施設内で出現したNPC)の他の敵も反応するという処理を搭載しました。
上の「近付くまで動かない敵」の集団に対し、端から1体ずつ気付かせて各個撃破できるという不自然すぎる問題があったので実装されました。
「「「敵だー!」」」みたいな感じで一斉に気付くのでちょっと自然な感じになりました。
といった感じで、これ以外にもいろいろ地道に実装中です!
NPCもシステムも、面白みを感じられそうな要素はどんどん入れていきたいですね!
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今回のおまけはゲーム開発話として『急ぐとお得になる場面も入れたい!』の詳しい解説です!
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