次作以降の制作体制の検討が終わりました
こんにちは、今週末になりやっと報告する内容が出来ました。笑
今週は1つのことで延々とどうしようか考えていました・・・。
(再々)宣伝
明日6/11で割引終了なので、まだの方はぜひ!お願いします。
<Windows/Androidスマホ/OpenXRマルチプラットフォーム版>
<Androidスマホ単独版>
※Androidスマホだけであれば、こちらの方が若干お安くなってます。
で、アップデートの進捗は?
明日で割引終了ということは、そろそろアップデートの予定の時期ですね。
・・・まぁ、進捗は絶望的です。笑
というよりも冒頭話したこれからのやり方を今週ずっと悩んでいたので何もしていないに近いですね。
アップデートはするにはするのですが、ちょっと遅くなってしまうかもしれないです。
次作のAndroidアプリリリース
⇒「ケモ耳少女」アップデート
⇒次々作制作
みたいな流れにさせてください。
それにしても、圧倒的な手数不足・・・!
いや、別に何か締め切りに追われているってわけではないのですが、早めに作らないとどんどん前の作品をどう作ったか忘れていってしまうので・・・。笑
ちなみに今はYostarから新しく出たエーテルゲイザーってソシャゲを始めたいのですが、まだダウンロードすら出来ていません。
ケモ耳アップデートが終わり次第、始めたいですね。
個人的には今のところオシリスってキャラクターが好みです。
次回作以降の制作体制
次回作以降ではアニメーションの制作効率化をしようと思います。
まずはケモ耳での反省点から、キャラクターごとに形状の違うスカートや髪の揺れ物のアニメーションは手作業で作らないようにしようとしています。
今週はその中で色々と思いついたものをトライ&エラーでごちゃごちゃーとしていました。
◆考えた案
1.モデリングソフトのシミュレーションに全てを任せる
2.体を動かすと自動的に服も動くように仕込む
3.ゲームエンジン側の物理シミュレーションで動かす
◆結果
3.ゲームエンジン側の物理シミュレーションで動かす
考えた案と結論としては、こんな感じです。
ボツ案1.モデリングソフトのシミュレーションに全てを任せる
これが実は最初の大本命でした。
MayaにはnClothというCG向けの超優秀な揺れ物シミュレーションがあり、それを何らかの方法でUnityにもってくれば良いだろうと考えていました。
結論、これはネットにある情報が少なすぎて断念。
同じことをやっているアニメーション会社があるにはあったのですが、自前のプラグインで実装していたので私では使えず・・・。
将来的にはMayaのアップデートで簡単に使えるようになりそうな気はしていますが、今回についてはひとまずNG。
ボツ案2.体を動かすと自動的に服も動くように仕込む
例えば足を動かすとそれに合わせてスカートも動くようにすることです。
一応、出来るには出来たのですが、揺れ物特有のヒラヒラ感が完全に失われたのでNG。
3.ゲームエンジン側の物理シミュレーションで動かす
最終的には物理シミュレーション頼りということになりました。
実は2作目の「合法痴○」もこれでやっていました。
ただ、
・どうしてもスカートから足がすり抜けてしまうことがある
・モバイル端末だと処理負荷が心配
この2つの問題があって、それ以降採用していませんでした。
まず「どうしてもスカートから足がすり抜けてしまうことがある」ですが、これは使用していたプラグインのアップデートによる性能向上と、当時は出来なかった自前でスカートのボーン構造を作るということが出来るようになったことで解決。
2つ目の「モバイル端末だと処理負荷が心配」ですが、これは私の知らぬ間にスマホのCPUの常識が一変していたことにより解決。
スマホのCPUは物にもよりますが複数のコアがある場合、半分はハイパワーのコア、もう半分はローパワーのコアで構成されています。(big.LITTLE構成と言います)
Unityはエンジンの仕組み上、ハイパワー(big)のコアしか使用することが出来ません。
そのため、最低でも4コアのCPUでないと物理シミュレーションの処理が、メインのゲーム処理(モデルの描画命令処理など)を食い潰すようになりパフォーマンスが落ちてしまいます。
他にも並列でbigコアを使用する処理があるので、実際には6コア以上はないと厳しいです。
ハイエンドモデルのAndroid端末じゃなきゃ4コア(big2-LITTLE2)が普通だと思っていたので、こりゃAndroid端末じゃ使えないな・・・と思っていたのですが、今はミドルモデルでも8コアが普通なんですね。ここ5年間の携帯では大抵8コアのようです。
クアルコム製のCPU(Snapdragon)は一部4コアがあるみたいですが、それはbig.LITTLEを採用しておらず影響は無さそうです。
ということで、「3.ゲームエンジン側の物理シミュレーションで動かす」を採用しました。
最初のパラメータ調整は大変ですが、一度設定してしまえばそのモデルに関しては揺れ物のアニメーションが不要になります。
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