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おしっこの記事 (11)

たなぼた紳士 2023/04/05 23:13

服と、瞳と、髪型と

非常にしんどい時期に入ってます。

細かい作業が多すぎて、全然進まないというか、絶望してるというか。
結局、やってみて気づくのは、「やらないと進まない」っていう当たり前の事なんですが。

なんだろう。
夏休みの宿題に、一切手をつけずに最終日を迎えて、初めて課題の内容と量を確認した時の絶望感に似た感じです。

ひたすら、髪型、髪色、瞳の色、肌の色、服、服の色を増やしていくだけの作業なんですが、どこで終わりにしたらいいのか解らず、もう何が何やら。

ほとんど、ただの愚痴じゃないか。
というわけで、製作中のスクショを適当に撮って上げます。

黒髪

プリン

オレンジ

髪型その2

この人がモチーフ

そうそう。
シェーダーにサブサーフェースを採用すると、お肌の柔らかこそ表現できるものの、これまた描画負荷が増えそうなので不採用にして、ディフューズマップとアルファマップのみで対応してます。

さらに、モデルの改良もされていて、
・口の中
・下
・膣と子宮口
・肛門と直腸
・下着
・パンツ
・インナー
・アウター
・髪の毛
これを全部含めても、1.2万ポリを切ってます。

我ながら、すごいと思ってます。

服に関しては、実験→挫折の無限ループ地獄です。
これが一番死にそうです。

ローポリなのに、脱衣させる、しかも重ね着アリという鬼畜仕様を選んだ自分を呪います。
どうして、今までこういうゲームが制作されなかったのか、身をもって痛感してます。

あまりにしんどすぎて、やっぱりアニメ系のモデルにしてしまおう、と何度も現実逃避して、なぜかアニメ系のローポリ顔を3つほど作りました。
完全に時間の無駄です。はい。すみません。疲れてます。

年の割に、白髪はほとんど生えないのが自慢だったんですが、この作業始めてから、突然白髪が出てくるようになりました。

たすけて。


自分を慰めるために、この3ヶ月間のダイジェストをどうぞ。

ていうか、顔の描き込みばっかり気合い入ってて、周りのパーツの手抜き加減が目立つなー。

遠目で見ると解らないんですけどね。

ここには載せられないけど、モザイクが入るから必要ないのに、性器も描き込んでます。
無駄なこだわり。

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たなぼた紳士 2023/03/02 01:13

Unityでランダム生成中

今回も、大した内容ではないので、オープンです。

とりあえず、トップス、髪の毛、顔がランダム生成されるようになりました。
とは言っても、材料が少なくて似たり寄ったりだし、またフェイスボーンの仕様を変えちゃったせいで、アニメーションが崩れてます。

Unreal Engineだと、親ボーンを削除すると、子ボーンにスキニングされてるメッシュは、自動的に親ボーンに追従してくれるのだけど、Unityだとそれができなくて、アニメーションがメチャメチャになってしまう事が判明しました。

というわけで、ボーンの構造を変えないといけなくなったのです。

今週は、実験的なことしかしなかったのと、またしても仕様変更したので、これっぽっちしか変わっておりません。

なのにね、毎度言ってますが、見た目が変わると、すごく進んだように見えるのよね。

モーフの調整をまだしていないので、顔を変形させると眉毛が埋まったりします。(左の人)

スクショ撮るまで気づかなかったけど、顔の中央に謎の縦線が入ってる。

近くに行くと出ないけど、離れると出るので、シェーダーの問題かな?

マテリアルとメッシュをランダムで生成するのは、またしても障害が多いかなー、と思っていたんですが、幸いにも障害は少なく、割とすんなり進みました。

機能的には、一応一通り備わった感じ。

スカートかパンツかでアニメーション変えたりしないと行けないけど、またそれはそれで問題が出るんだろうなー。

洋式か和式かでもアニメーション変えようと思ってたけど、今作は和式だけで、次回作で洋式対応にしようかな。


なんとなく、もう一つの画面。(Unity)
特に意味はない。

あと、近々アルファテストをしようと思ってます。

自分の環境が、M1 Macなので、Windowsとか、Intel Mac使ってる人で、協力してもいいよーって方は、お知らせ頂けると助かります。
(主旨が「低スペPCでも動く」なので、ローエンド機種で試せる方のみ)

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たなぼた紳士 2023/02/16 17:38

またモデルの修正

さて、さっそくUnityに実装だ!

と思って書き出ししようとしたところ、テクスチャのベイクがうまくいかず、結局ぜんぶ描き直す羽目になってしまいました。

という事で、HairToolを使うのはやめて、ヘアパーティクルでテクスチャを作り、ポリゴンモデリングというアナログな手法をとったところ、ポリゴン数が大幅に削減!

せっかくだから、トポロジーも改良しよう!

とやってるうちに、どうしても「いい機会だから、顔の解剖学を勉強し直そう!」

と、回り道に回り道を重ねてしまいました。

個人製作だからできる事だよね。これ。

で、完成品がこちら。

顔のポリゴンを増やしたつもりだったけど、先人のモデルを分析しながらトポロジー組み直したところ、むしろポリゴン数は微減。

いやぁ、本当にやればやるほど、諸先輩方の仕事には脱帽させられます。

もう少し突っ込んだ内容は、フォロワー様限定で。

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たなぼた紳士 2023/02/09 00:32

アニメーション製作中

ちょっと雑な投稿で申し訳ないですが。

とりあえず、製作は怠けてませんよー、との報告。

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たなぼた紳士 2023/02/03 23:03

うんちのアニメーションつけました

「なかなか進みません」が、お約束になりつつあります。こんにちは。

とりあえず、1.2万ポリを切ることできましたー。
ちょっと、作りが荒い感じはするけれども、ワークフローが整ったので良しとします。

【ワークフローメモ】
1. 12*6のUV球を作成し、Z軸に15度回転
2. 上下の頂点を削除し、上側の辺にシャープを入れる
3. 前髪3、触角2、横髪〜後髪7で、髪の毛の房をパージ
4. 分け目を決めてモデリング
5. 毛束が分かれる場合は、枝分かれにさせず、ループカットで房ごと分割する
6. モデリングが終わったらHair Toolで髪の毛を生やす。横着せずに、1房ごとやる事で、ポリゴン数を大幅に節約できる
7. ストランド(毛束)のプロファイルは、必ず1にする事。ハゲやすくなる代わりに、ポリゴン数が半分にできる。

とまぁ、こんな感じです。
Blenderで3Dモデリングやらない人からすると、何のこっちゃって話ですが。

顔もちょっぴり調整してます。

上顎骨って、思ってるよりも飛び出てるのね。

変態発言になってしまうけど、モデリングのために、街行く人をガン見して観察してるんですが、今はマスクしてる人ばかりで、口周りの観察量がおろそかなんです。

資料を集めても、実際に動いてる人間を見ると、感覚で解るようになるのよね。不思議。

今回、またしてもテクスチャペイントをやり直してます。

何とかして、負荷を上げずにリアル感だけは上げたいなー、という考えから、ノーマルマップさえも省略して、何とかそれっぽくできないか、と思案していたところ、いい手順を思いついてしまいました。

  1. ローポリモデルをハイポリに変換
  2. スカルプティングでディテールを作る(シワなど)
  3. アンビエントオクルージョンをベイク
  4. AOマップをディフューズマップに乗算

という手順で、ローポリでノーマルマップを使わなくても、それなりの雰囲気が出せます。

で、このテクスチャベイクがうまく行かずにハマったんですよ。
「テクスチャ ベイク 真っ黒」で、日本語と英語のフォーラムを探したんだけども、全くうまくいかず。

結局、ただ非表示オブジェクトがレンダリング対象になっていただけ、というバカみたいなオチでした。

とはいえ、今後また同じような内容でハマる可能性もあるのでメモ。

【Cyclesによるベイクで、テクスチャが真っ黒になる原因】
1. ライトが弱い、または無い
2. 日向に置いてあるか? (非表示オブジェクトも影に計算される)
3. メタリックを入れるとディフューズが描画されなくなる

下着は、ただ下書きしただけの状態になってます。

肌のスカルプトは気が遠くなりそう&テクスチャ解像度が1Kで、労力が報われなさそうなのでパス。
ボロノイテクスチャでノイズ感を入れて代用しとります。

UVマッピングも微妙なので、また書き直す事になるかも。

ほんと、モノづくりは果てしないです。

フェイシャルリギングも終わったので、適当に表情つけてみました。

やっぱ、動画とか見て、ちゃんと観察しないといけないなぁ。
(盗撮モノのAVを、製作資料として使う事なんて、世界中数えても極少数の人間だけがやっているであろう行為)

さてさて、今回は宣言通り、排便アニメーションまで手をつけました。

えっちな画像が含まれるので、ここからはフォロワーさんのみどうぞ。

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