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RPGBakinの記事 (86)

んだば重工 2023/08/12 17:00

【体験版アプデver0_4_3配布】ラビットのお使いクエスト実装/他【不具合多数修正】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今日は実装が間に合わなかったラビットのお使いクエストと、バージョンアップ時の不具合を修正したver0_4_3を配布いたします。

※ダウンロードはページ下部より、フォロワー様のみダウンロードしていただけます。

進行不能なバグや、不具合などがございましたらこちらよりご報告いただければ助かります。
ver.0_4バグ・不具合報告

また、ver.0_4の主な追加要素に関してはこちらをご覧ください
Ver,0_4_0配布開始


すでにver.0_4をダウンロードしていただいている方はゲームフォルダ「data」に前バージョンの「savedata」フォルダを移すことでデータを引き継いでプレイしていただけます。


ラビットのお使いクエスト実装

ラビットとの会話からお使いクエストが受けられるようになりました。
受諾すると右上にクエストの進捗が表示されます。

現在は実装されている5種類のモンスターの討伐クエストです。
該当モンスターを討伐すると報酬がもらえます。

※報酬のラビットコインの使い道はまだ未実装です。

調整や不具合修正など

バグや不具合が多かった前バージョンから色々と修正しました。

仕様変更・調整

服の回収時に探検EXP獲得


入浴中に盗まれた服を回収する際、探検EXPを獲得できるようになりました。
サブミッションとして挑戦してみてください。

また、他の素材と同じようにアイコンが表示されるので見つけやすくなります。

バルオム【拉致】のマップ上での挙動を変更

夜間に出現するバルオム【拉致】がマップのランダムの位置ではなく、決められた場所の近くに出現するようになります。
また、ステルス状態で徘徊し、チェッタを見つけると姿を現し追跡してきます。

監禁ミッションの仕様変更(※特別版)


バルオム【拉致】に捕まって監禁部屋に連れて行かれると強○的に凌○されていましたが、捕まって凌○される前に脱出ミッションが開始されるようになりました。


脱出ミッション中に捕まることによって凌○されてしまいます。
これにより、処女のまま脱出ミッションをクリアすることもできるようになります。

全裸露出ひとりえっちシーン(※特別版)


露出マニアの獲得に必要な性経験値が15000→5000へと変更しました。
VIPルーム内のスライムから購入できます。

不具合修正

スライム戦以外の行動判定が正常に動作していなかった不具合を修正しました。

新規マップの移動時に移動不能となってしまう不具合を修正しました。

温泉での襲撃率がリセットされず上昇し続ける不具合を修正しました。

新規マップのオブジェクトが正常にポップしていなかった不具合を修正しました。

バトルメッセージと被っていた一部のアニメーションの位置を修正しました。

全裸時に溶解液を食らっても服に関するメッセージを発言しなくなりました。

※その他軽微なバグや不具合を修正しました。



編集後記

アップデートによる不具合等はだいぶ修正されたと思いますので、まだ遊んでなかった方はぜひ遊んでいただければ幸いです!

今日も記事をご覧いただき、ありがとうございました!

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んだば重工 2023/08/07 17:00

NPCラビット紹介とかモデリングとか露出とか【ver.0_4_0情報/進捗と予定】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日は10日に配信予定のver.0_4_0の内容と、先週の進捗報告を行います。

ver.0_4_0新機能(※予定)

行動確率の実装

トラウマ


敗北した敵と戦うと行動率にデバフがかかります。キャンプメニューでアイテムと性経験値を消費して回復できます。

露出


露出状態だと行動率にデバフがかかります。色欲スキル「露出好き」などでデバフを軽減できます。

発情

絶頂カウントごとに行動率にデバフがかかります。

バトル中のメッセージ機能


バトル中の状況に合わせたチェッタのセリフが表示されるようになります。

サバイバルレベルの実装

収集行動やクエストなどで経験値が溜まり、サバイバルレベルが上昇するようになります。

レベルが上がるとスキルポイントを獲得し、キャンプメニューから探索時に有用なサバイバルスキルを習得できます。

サポートAI「ラビット」実装


「MK-Lラビット」のサポートAIであるNPC「ラビット」が実装されます。


ラビットは実体を持たないので探索には同行できませんが、ベースキャンプの端末から会話をすることができます。

お使いクエスト

ラビットからお使いクエストを受注することができます。お使いクエストを達成すると、サバイバル経験値とラビットポイントを獲得することができます。ラビットポイントを使ってランダムでささやかなバフを得ることができる「ラビットガチャ」を行うことができます。


先週の進捗報告

先週は主に3Dモデリングを進めました。

マッチョモデル(人型モブクマト族)作成


MK-Lラビットインポート&武器モデリング



チェッタ簡易服モデリング


体位についてのアンケート


人型モブ実装にあたり、好きな体位についてのアンケートを行っております。※フォロワーさまのみ記事下部より投票いただけます。

今週の予定(※記事)

8/8(火)…サバイバルレベル&経験値&スキルポイント紹介【Ver.0_4_0実装システム】
8/9(水)…ラビットのお使いクエスト&ラビットポイント/ガチャ紹介【Ver.0_4_0実装システム】
8/10(木)…ver.0_4_0配布
8/11(金)…ver.0_5_0について
8/12(土)…3Dモデリング進捗
8/13(日)… 未定

編集後記

今週はバージョンアップに向けての作業です。8月中にOPイベント&チュートリアルを完成させたいので、必要な素材やモデルを急ピッチで制作中です。8月下旬は仕事で長めの出張があり作業時間が取りづらいので今のうちにがんばります…!

あと、RPGBakinのプレイ時間が2000時間を越えてました。


ゲーム制作が落ち着いたら使い方動画とか記事とかにまとめたいくらい使い込んでます。

明日は新実装システムであるサバイバルレベルについてのご紹介します。
本日も記事をご覧いただきありがとうございました!

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んだば重工 2023/07/31 17:14

7月もありがとうございました!【OST③森の鼓動公開/森緑化計画】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

本日で7月も最終日ですね…!早すぎる…(((

今日の記事は7月のまとめと今月OSTの公開がまだだったので、森エリアのBGMである「森の鼓動」をお届けします。

と、その前に…

森、森っていうけどさぁ


実は納得がいってないんです。

え!?突然何です…?

森、森って言う割にアレがないじゃないですか!!

え、何が…?

木が生えてない!

言われてみれば確かに…

木がないのに森だなんて、詐欺じゃないですか!

まあ脳内で補完すればまあ…

やだやだ!緑を生い茂らせたいんだ!フサフサにしたいんだあああ!

したけりゃすればいいでしょうがよ。

木、生やしました



よし…

おー、なんか一気に雰囲気が森になりましたね。

描きました。

やっぱり描いたんだ…

久しぶりの植物イラストです。
昨日クマト族のイラスト描いてたら描くの楽しくなってそのまま樹と葉を描きました。

OST第3弾「森の鼓動」公開

とうわけでより森らしさが増した森エリアの動画と一緒にお届けするOST③「森の鼓動」をご視聴ください。

※んだばファンクラブ以上の支援プランの方はページ下記より音源&動画データをダウンロードしていただけます。

7月もありがとうございました!

元々樹を植えるつもりでしたが、エディターが多少重くなりそうなので、後回しにしておりました。
OST公開するのに動画をいつも用意してるので、「なんか森感がたくさんな動画にしたいなー」と考えていたので、ついでに森に木を生やそうと思い立ちました。
Bakinの特徴である3Dマップの奥行が強調されていい感じです。

7月は大きく2度と月末にマイナーな体験版アップデートをお届けしました。
↓7月に実装したものがこちら↓

監禁/脱出ミッション

妊娠・月経システム追加

発情する沼

アイテムの自由合成&アイテムシステム全面改修

機械系モブ&アニメーション


性特性システム実装&性特性「淫乱」「純潔」追加

天気システム

いや、我ながらひと月の間に中々の量こなしたなあと思います。
ただシステム周りに時間をとられ、モデリングやイラストの素材の時間をもう少しとりたかったなあ…その反動から木を描いたといっても過言ではない()

とはいえリリースに向けてもっと作業のペースアップしきたいところです。
そんな中最後のバグ対応は結構心を抉られました…笑

活動半年達成!

また、サークルの活動半年を迎えることもできました!

こんなに毎日楽しくゲーム制作を続けてこれたのも、みなさまの応援のおかげでございます。本当に感謝がつきません…!

それでは今月も記事を見て頂き、ありがとうございました!
来月はついに人型モブや、MK-Lラビット搭乗、ストーリーに関わる部分を作っていきますので、お楽しみにしていただければと思います!

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んだば重工 2023/07/27 17:05

アイテム合成システムの解説【RPGBakin】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今日は先日のアップデートで実装したアイテム合成の仕組みと、制作ツールである「RPGDeveroperBakin」での仕組みや作り方について解説します。

※レシピに関しては明日アップデートするver_0_3_3で多くのレシピを追加するので、明日の記事にて紹介します。

アイテム合成について

敵や収集することで手に入れられる素材アイテムを2種類合成し、対応した任意の元素エナジーを設定することで新しいアイテムへと合成することができます。

アイテム合成の仕組みと作り方

今回導入したシステムは外部プラグインなどは用いず、全てRPGBakinのデフォルトの機能「レイアウトツール」と「変数」で作られています。


主な流れとしては、

①データベースから素材アイテムの作成

②素材アイテム毎の共通イベントの作成

③レイアウト機能から合成画面を作成

④合成結果を判断する共通イベントの作成

となります。

仕組みを考える

色々なやり方があると思いますが、今回は素材ごとにIDとなる変数を設定して、素材①と素材②と属性の情報を代入する「7ケタの変数」を使って合成結果を算出してます。

例として「スライムサラダ」という料理アイテムで説明します。

スライムサラダのレシピは、
素材①スライムゼリー
素材②水草
元素 風100

です。
スライムサラダを合成する際の「7ケタの変数」を見てみましょう。

これがスライムサラダの変数になります。

それぞれの素材、元素を選ぶと対応したケタに数字が代入され、合成が成功します。

データベースから素材アイテムを作成

データベースから素材となるアイテムを作ります。
大事なのは赤丸で囲んだ3点、
「マップで利用可能」と
「呼び出す共通イベント」
「管理タグ」です。

合成画面を作る

アイテム選択ののイアウトをベースに作っていきます。
右上の「表示するアイテムの管理タグ」を素材アイテム側(今回は#material)と合わせておくことで、不必要なアイテムが表示されなくなります。

データベースのアイテム側でタグを付けたアイテムだけが表示されます。

RPGBakinの新機能「アイテムソート」

ソート機能は6月末のRPGBakinのアップデート1.3で追加されました。ソート機能が設定できるようになったことで地獄のデータベース更新、素材アイテムを以前の変数管理からアイテム管理に切り替えることにしました。
手間はかかりましたが、結果機能的で拡張しやすい合成システムが組めたのでよかったです。

アイテム毎のイベント

ひとつめのアイテム選択

アイテムを選択することで実行するイベントです。
中身はほぼ変数管理だけのスクリプトだけのシンプルな構成です。

素材アイテムIDの変数と表示する文字変数を代入します。

1個しか持たないアイテムを2度選択できないようにアイテムを減らします。

進行度が進むともう一度同じレイアウトが表示されるようにします。

ふたつめのアイテム選択

イベント2ページ目はふたつめの素材として選んだ場合のイベントにします。
2個目に選択したアイテムの素材IDと変数を代入します。
上記で説明したように、ふたつめの素材は4ケタ目から6ケタ目にIDを入力し、ひとつめの素材IDと加算します。

元素選択レイアウト


次は元素属性の選択です。
これは選択肢が固定表示なのでアイテム選択レイアウトではなく、イベント用フリーレイアウトで作ります。

元素選択後の元素量


各元素を選択した場合のイベントです。

ここで合成結果IDの7ケタ目のになる属性を選択します。
ループの中身は所持量以上を選択できないようにするスクリプトです。

最終確認レイアウト

最終確認のレイアウトを表示し、OKだったら合成結果へと続きます。

合成結果イベント

7桁のIDが一致した場合に成功へと分岐きます。

ただし、指定したエナジー量以下だと失敗するように分岐させます。
エナジー量が一定以上でクラフトが成功し、アイテムを手に入れることができました!

編集後記

というわけで今回は合成の仕組みについての解説でした。
コマンドスクリプトでのシステムづくりは大変ですが、うまくいった時達成感があっていいですね!

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んだば重工 2023/07/12 17:00

天気システム紹介と時間経過の作り方【RPGBakin】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日は新しく導入した天候システムの紹介と、RPGBakinで作る時間経過仕組みを解説したします。

天気システム導入


いやー、最近天気が安定しませんね。


ですね、さっきまで大雨&雷と思いきやいつの間にか青空だったり。。


そんなわけで、チェッタさんの島にも雨が降るようにしてみました。


急だなオイ!




探索中確率で雨や大雨が降るようにしてました。
舞台の島は熱帯雨林なので、やっぱり雨が降らないとですね!

サバイバルRPGにとって大事な要素ですよね、天気。


ですです。女の子が雨や水に濡れるのっていいですよね。
サバイバル中にびしょ塗れになった女の子が服を乾かすためにいったん全裸になって焚火にあたりながらボロボロの毛布にくるまって身体をあっためるシーン、捗ります。

はあ、そうですか。


一緒にびしょ濡れになった男の子も裸で「あのボロ布の下は素っ裸なんだなあ」とドキドキして女の子の方を見てみると、股間のあたりがうまく隠せてないことに気づいて(!!??見えてる!!??見えてるよ!!!)って逆に焦っちゃって、見えてることに気づいてない女の子が訝しげに「なによ…そんなにじろじろ見ないでよ…」って恥ずかしそうに言うのを「ご、ごめん!!!(そりゃ見ちゃうよ!!)」ってなるのいいですよね。


(急に何かはじまったぞ)


男の子が見えてることを伝えるべきか迷ってるのを「まったく…何なのよ…」って女の子が呆れてふと自分の身体に目をやると、男の子の方から丸見えだったことに気づいて一気に羞恥心が高まって顔真っ赤にしながら「あ、あああ、あんた…見た、見たんでしょ!!!??」って慌ててるのを、「だって!見えちゃったんだから仕方ないじゃないか!」って言い訳をする男の子に「やっぱり見たんじゃない!!最低!!」って涙目になりながら怒るもんだから「ちゃ、ちゃんと隠してないそっちが悪いんだろ!」って勢いよく立ち上がったら男の子の股間を隠してた布がハラリと落ちて、ギンギンに勃ったのが露わになって驚いた女の子が「きゃあああああ!!」って悲鳴を上げて「うわああああ!ご、ごめん!!」「あんたのも見せろなんて言ってない!!」って顔をビンタされて、そのあと寝る時に二人の間に「ここから絶対入ってくるな」っていう境界線をひかれて、男の子が女の子に背を向けて寝転がってる時に「見ても怒るし、見られても怒るし、なんて不公平なんだ」ってぼやいてる時に、女の子が(アイツのアレ…すっごくおっきくなってた…)ってドキドキしてて、そのあと女の子が背中ごしに「…ねえ、寒いんだけど、少しそっち寄っていい…?」って言い出すもんだから「え!?あ...うん…」って背中をくっつけあって、二人ともドキドキしながら眠れなくなって…


何の妄想ですか!!!!それ今日の記事にもゲームにもまったく関係ないでしょうがよ!!


は!!この後の展開はみなさまの想像にお任せします!!


時間経過システムの解説と作例

続きまして本日はお天気システムに関連しております「RPGBakinでの時間経過のシステムの作り方」を解説します。


RPGBakinはレンダリング設定(光や照明などの効果)が簡単に作れるのが特徴であり強みでもあるので、時間経過の表現をするのに向いていると思います。



レンダリング設定を作る

時間帯により1日間で6つの時間区分を作りたいので、それぞれの時間に対応したレンダリング設定を作ります。

プリセットも豊富なので、イメージと近いプリセットをコピーして作るとよいかもしれません。

Bakinは2Dのビルボード素材への影の落ち方やSSAOがあまり綺麗じゃないので、画質の高めのマップグラフィックを使っている場合要調整です。(肌が黒ずんだり汚れてるように見える)


イベントで時間の概念を作る。

時間は変数で管理します。

1分を変数1とすると一日は60分×24時間=1440分となります。

1440に6つのレンダリング設定を振り分けてみます。

1日のはじまりは夜明けの午前4時として考えてみると、

早朝(4時~8時):変数0~239

朝(8時~12時):変数240~479

昼(12時~16時):変数480~719

夕方(16時~20時):変数720~959

夜(20時~24時):変数960~1199

深夜(0時~4時):変数1200~1439

厳密に考えると夜明けと夕方はもっと短くてもいい気がしますが、今回はわかりやすく6分割にしております。

レンダリングを変更するスクリプトはこんな感じです。

時間を進める方法(イベント)

今制作中の機躁少女チェッタでは、収集行動や戦闘で時間が経過するようになってます。

時間経過に関するスクリプトを覗いてみましょう。下の例は30分経過する処理です。
収集行動などを行う度に、進んだ分だけ変数が代入されます。

時間に関する様々な変数が同時に処理されています。


時間を進める方法(リアルタイム)

また、本作では1秒ごとにゲーム内時間が1分進行するようになってます。

変数time speedを変更することで、リアルタイムで進む時間を早くしたり遅くしたり出来るようにしてます。

日付の更新

変数が1440を越えると日数経過の変数に1を足し、時間の変数が0に戻るようにします。

時間の変数をリセットするのに必要なのは赤線の部分だけです。
妊娠に関するスクリプトがちょっと見切れてますね(

編集後記

今日は時間に関するスクリプトとお天気システムの紹介でした。
お天気システムは時間の記事を書いている時に天気が大荒れだったので、つい実装してしまいました。

まだ天候による特殊な効果は用意してないですが、いずれ実装したいと思ってます。

もし体験版を遊んでいただいた方で「どうやって作ってるんだろう」など疑問がございましたら解説しますので、お気軽にコメントしていただけると嬉しいです!求む記事のネタ

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