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RPGBakinの記事 (86)

んだば重工 2023/05/20 17:02

失敗くんとゲーム内で遊ぼう!【システム紹介】


失敗くんはそんなに索敵範囲が広くありません。

失敗くんに見つかるとガオーってします。
その後高速で追いかけて来るので、戦闘したくない場合は急いで距離をとりましょう。
一定時間逃げ回ると追いかけるのを諦めます。

チャージアタックを当てることで気絶させ、接敵を妨害できます。

失敗くんはスライムに比べて高い耐久力を持ってます。



強技「ひっかきラッシュ」はまともにくらうと大ダメージ&衣服破壊をうけてしまうので、同属性行動でガードしましょう。

倒した後は素材として回収できます。

失敗くんのお肉は料理に使うとおいしいらしいです。でも食べるのに勇気がいりますね!

編集後記

敵mobの索敵システムを更新しました。
だいぶ前に作っていたのですが、あまり納得いってなかったので新モブ失敗くんの実装に合わせて作り直しました。
結構めんどくさかったので、次回の制作ツール記事で作り方のポイントなどを紹介しようと思います!

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んだば重工 2023/05/17 17:00

歩行などのモーションを瞬時に切り替える小ネタ【RPGBakin】

こんにちは、んだば重工です!
毎週水曜日は制作に関しての記事です。
今日も先週に引き続きRPGDeveroperBAKINのアニメーションの小ネタについて記載します。

↓前回記事↓
アニメーションのロード時間を短くする小ネタ

※2023年5月17日時点の記事です。今後アップデートにより当記事のやり方が出来なくなっている可能性がございます。
また、公式での記載がない独自のやり方なので、たまたま自環境でうまく行っているだけの可能性もあります。必ず動作を保証するものではない点をご理解いただければと思います。

移動などのモーションの切り替えを瞬時に行う小ネタ

モーションの仕様について

Bakinのキャラクターモーションは、登録した命名規則によって判断されます。


wait→待機
walk→歩行
run→ダッシュ
jumpup→ジャンプ(上昇)
landing→降下

分かりやすくて便利なのですが、ちょっと融通が利かない点があります。
例えば
「状態異常にかかってる時だけ別モーションになる」
みたいに、特定の状況下でモーションを切り替えるコマンドがデフォルトでは存在しません。

スイッチや変数で条件判断して、コマンド「モーションを変更する」をしてもプレイヤーのキー入力があったら設定してあるwaitやwalkが優先されてしまい、また並列自動処理でモーションを変更するとモーションの頭だけを繰り返し再生するので、ガクガクした不自然なモーションになります。

歩行などのモーションを切り替える方法

先週作ったチャージアクションのモーションですが、こちらは「Space」キーを押している間だけ歩行モーションが切り替わるようになってます。

これはモーションの変更ではなく、キャラクターのグラフィックを変更することで対応しました。


※切り替え後のグラフィック

別グラフィックに瞬時に切り替える方法

さて、次に出てくるのが「グラフィック変更時のロード時間問題」です。
変更時のグラフィックのサイズが大きいと、ロードの硬直が発生してしまいます。

先週の記事のように「仮パーティメンバーにグラフィックを設定する」ことでロード時間を無くせますが、既にパーティ4人分使ってるので設定枠が足りません。(控えメンバーではできなかったはず。。)

そこでBakinの「マップ読み込み時に全ての配置オブジェクトをロードする」という仕様を使い、マップの見えない場所に変更したいグラフィックのオブジェクトを配置しておきます。そうすることで、マップが切り替わる際にグラフィックをロードするので、プレイヤーのグラフィック切り替えを瞬時におこなうことができます。


※マップの死角に配置しておく一例

注意点として、マップ切り替え時のロードがそのぶん長くなります。この方法で使うグラフィックはさほど重くないものにしたほうがいいかもしれません。

編集後記

ちなみにBakinはカメラ位置から相対的にグラフィックの読み込みするわけではないので、現状マップのどこかに配置してれば上記のやり方で機能します。
1マップのオープンワールドや広大なマップを作るには少し不向きと思うのはここが理由でもあります。(1オブジェクト毎にプレイヤーとの距離でグラフィック変更するとかのやり方だとどうなんだろう?)読み込み距離の設定とか出来るようにアプデが入ったら、広大なマップを作ってみたいですね!

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んだば重工 2023/05/13 17:17

チャージアタック紹介【探索時アニメ】

本日はシステム周りの進捗です!(すみません記事更新遅れました。。。)

探索フィールドで素材を採集したりするのに使うチャージアクションのモーションとシステムが仕上がりました。

Spaceキーを押すとチャージが始まり、溜め終わったあとにSpaceキーを離すことで発動します。チャージ中は移動速度が低下し、スタミナを消費します。


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んだば重工 2023/05/12 17:00

スライムくんアップデート【敵モブ】


さて、5月も中盤戦!金曜日はグラフィックやアニメーション関連の進捗を紹介します!

初期メンバーとの別れ、そして新たなる出会い


ここで、今までずっと一緒にゲーム制作してきたメンバー脱退のお知らせです。

(メンバーなんかいたっけ…?

RPGBakinのデフォルトスライムくんです!

うう…私の解像度だといつかこの日が来るとわかっていましたが、いざお別れとなると寂しいですね…

(こいつこんなキャラだったのか。。。

今までよく支えてくれてありがとうございます。。。

確かに動画の出演率めっちゃ高かったですね。

今までお世話になりました…!

ありがとう!ありがとう!!
そして新たに我がサークルに移籍してきました、3Dスライムくんです!

ここからは俺に任せてもらおう…

ほんとは自作しようかと思ってたんですけど、ちょっと時間ないなってので、unity asset storeから購入スカウトしてきました。

俺が来たからには勝利は確実だ。大船に乗った気でいるんだな…

いや、何をもって勝利かはわかりませんが。よろしくお願いします。

早速新スライム君をインポート



早速出演してもらいました。

正直言っていいですか?

どうぞ

めっちゃきもい

ふっ…それは光栄なことだ…

光栄なんですね。。

いやー、こいつは女の子襲うわ。襲ってぐっちょんぐっちょんにするわ。

ふっ…俺にかかれば一瞬だ…

編集後記

重要じゃない敵モブはアセット購入するかもです。。
ほんとは自分で作りたいんですけどね。。正式版までに間に合えば。。。

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んだば重工 2023/05/10 17:09

アニメーションのロード時間を短くする小ネタ【RPGBakin】

こんにちは、んだば重工です!
毎週水曜日は制作に関しての記事です。
今日はゲーム制作ツールRPGDeveroperBAKINの小ネタについて記載します。

※2023年5月10日時点の記事です。今後アップデートにより当記事のやり方が出来なくなっている可能性がございます。
また、公式での記載がない独自のやり方なので、たまたま自環境でうまく行っているだけの可能性もあります。必ず動作を保証するものではない点をご理解いただければと思います。
※パーティメンバーに余裕がある場合のみ使える方法です。

アニメーションのロード時間を早くするための小ネタ



今当サークルが制作中の「機操少女チェッタ」ですが、作品の売りのひとつが「とにかくぬるぬる動くアニメーション」となっております。

これはRPGBakinのパターンアニメ機能とスプライト機能を使い作られました。

従来のゲーム制作ソフト(RPGツクールなど)ではなかなか実現が出来なかった高フレームレートのキャラクターモーションや3D表現が出来るのがBakinの強みだと思います。

ただ、この機能にも限度があり、本来ドット絵のような低解像度のアニメか、高解像度でも少ない枚数を想定している機能だと思います。

BAKINのアニメーションは一枚のPNG画像を分割して、それを順番に表示するという仕組みで動かしております。


公式の歩行グラの素材サイズ(240×160)8KBに対して



チェッタの歩行グラフィック(12000×4800)が26MBと実に3000倍以上のファイルサイズです。(しかもそれが4差分、モーション数パターンです)

流石にこのサイズは想定していないそうで、特に一番重たい戦闘用グラフィックは表示されるまでに10秒以上のロードがかかってしまいます。プレステ1時代のロード時間かよ!となり、ゲームどころではありません。

ただ、一度読み込みを行いさえすれば、モーションのロード時間はほぼゼロなので、ストレスなく切り替えが行われます。
しかし、一度グラフィックを切り替えるとまたロードで画面硬直が起きてしまいます。

このロードをなくすためにはつまり、グラフィックを切り替えた後も、変更前のグラフィックを存在し続けさせることが重要となります。

今回の方法はパーティの人数(4人上限)に空きがあれば出来る方法となっております。

BAKINは4人パーティまで編成できるのですが、データ読み込み時にパーティメンバー分のグラフィックを読み込みます。そして、基本パーティにいる限りグラフィックは読み込んでいる状態なので、これを生かします。


一見チェッタ1人だけの戦闘画面ですが、実は4人パーティになってます。
デフォルトのセーブデータ画面を見るとこんな感じです。

謎のエルフがパーティにいますが、この2人にそれぞれ戦闘用のグラフィックと、移動用のグラフィックを設定しております。(2人目は後々実装予定のサポートドローン枠)
この表示されないパーティメンバーがいることで、スムーズにマップ移動用と戦闘用のグラフィックを切り替えることが出来ました。

レイアウトツールで簡単にメンバーの表示は消せますし、敵の攻撃のターゲットは全てチェッタに指定しているので、他に向くことはないです。また、敗北時もそのままイベントに繋げてるので、進行上の問題もありません。

編集後記

実はもうひとつロードに関する小ネタを紹介したかったのですが、検証してたら17時に...!!!いずれこちらも紹介しようと思います!

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