ISAmu.のお部屋 2021/10/02 17:24

90年代、先人の知恵から学ぶもの

令和の時代といっても個人で作れるゲームのレベルはたかが知れてます
一方創作機材はテレビや劇場で使われているのが個人で使えてしまうので
時間や労力をいとわなければいくらでもクオリティーを上げることができます

それを公開すればSNSや動画サイトで話題沸騰になるでしょう
ただ一度ハイクオリティーの創作物で賞賛を味わうと
それが基準となりこの先もハイクオリティーを維持しなくてはならなくなり
結局フェードアウトするのが落ち

これ言うのあれですがニコニコ動画で創作宣言されたゲームの完成品いくつみたことがあるでしょうか…多分1%程度、ほぼ完成が見えた作品に限るというのが自分の認識

で、完成を視野に入れた妥協ラインをどこに置くのか
これゲーム作るなら最初に考えなければならないところ
調子に乗ったりエネルギーがありすぎるとどんどんクオリティーを上げで自身を苦しめますので、定期的にクオリティーラインの修正が必要になってきます


自分の場合基本2Dですのでちょうど良いラインと見ているのが90年代
当時のクリエイターたちが創意工夫で築いて来た結晶
アニメーションひとつとっても無理せず最高の結果を出す
非常に勉強になります

PCEロムロムの華 オープニングもこうしてみると本当少ないカット数
解像度も低い為、カットインも無垢少女の1/4程度のサイズ

レイヤー分けと色の変化だけでここまで絵をもたせるパワー凄く無いですかね


PCE ヴァリスⅡ
改めてみると非常に少ないマップチップなんですがループは感じない絶妙なレイアウト
地下鉄へ下りる階段とかもう直下、この割り切り方も凄い

無垢少女.のヴァリスモード マップチップ方式は採用して無いので物量で押すタイプの製作方針、メモリ容量ガンガン食います

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