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捕虜と宇宙人 2023/08/04 21:00

【メインキャラ紹介】プリシラ

これまでCG画像とか載せてた割に、キャラクター紹介を書いて居なかった事に気がついたので、宇宙人が幼少期イラストのアップを始めたのをきっかけにキャラクター紹介を書いていく事になりました。

キャラクターデザイン担当のまらいのすからコメントも添えて紹介していきます。

『未だ蕾の勇者様』

♡♥キャラクター紹介♥♡
 【プリシラ】【ネージュ】【エレノア】


キャラクター紹介:プリシラ

職業:拳闘士 ◆役割:ヴァンガード(回避系タンク)
:19  ◆種族:猫獣人
B/W/H:90(Eカップ)/57/90

好きな事
昼寝。昼寝スポット探し。
主人公と修行。
珍しいモノ探し。


主人公の幼馴染で小さい頃からずっと一緒に育ってきた。
幼少期はお姉ちゃんとして主人公を弟の様に可愛がっていたが、少年期にモンスターに襲われていたところを助けられてからは男の子として意識し始めており、青年期になると明確に好意を抱き始めたが、伝える機会を逃して複雑な想いを抱えている。
獣人は肉体性能が高いため、戦闘面では幼少期より主人公を完封し続けているが、早く自分を追い越し、自分を守ってくれる強い男になってほしいと願っている。

好奇心旺盛で、冒険の休憩中にフラリと居なくなって戻ってこない事もしばしば。
明るく快活で優しい心を持っており、頭は悪くないが人を信じすぎてしまう一面がある。

伝説の冒険家に憧れており、世界中を冒険するのが夢。

亜人種について

亜人種は例外なく、人間よりも基本的な身体能力が優れている。
また種族毎に原種によった超感覚を持っており、猫獣人は特に音像定位や夜目が効くなど、索敵に向いた能力が高い。
身体は柔軟かつ俊敏。
亜人種ゆえに成人男性並に力も強いが、それでも猫獣人は亜人種の中では弱いほう。
人間との交配は可能。

その他の特徴

現在は人間社会の中で生きているが、亜人種は各々に独特の文化をもっていたため、生活習慣や精神性として名残を残すものも多い。
猫獣人の場合は身体のある部分に対するキスが特別な意味をもっていたりする。
動物的本能が強いためか、基本的に戦闘面で強い異性を好みがち。
猫獣人は一夫多妻・多夫一妻の両パターンの多重婚文化があるため、パートナーが多くの異性を囲う事に忌避感は無い。

デザイン担当のコメント

プリシラのキャラデザインが完全に自分の性癖をドチャクソ詰め込んだので、ほぼほぼ希望通りにOKが出たことは本当に奇跡的でしたね!(笑)
故に一番の推しなので表情差分も他より多いです!!もう完全に依怙贔屓ですね。。

幼少期もかなり気合入ってまして、プリシラは動きやすい服装を求める一方で、母親が可愛い服を着せたがっているというイメージで描いてます。

物語のゲーム中で主人公とチャコラしたり、冒険したりなど、是非、プリシラを可愛がって、彼女との冒険と成長をエンジョイしてくださいねっ☆彡

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捕虜と宇宙人 2023/08/01 00:48

本日の進捗。。

イラスト担当の宇宙人👾です。

現在、以前に描いたイラストの見直しを続けながら、新たに追加のイラストを制作しています。

追加絵の内容は、
幼少期のメインヒロインズ!!!!!! です!!!
これを描くのがとても楽しみで、早速取り掛かっています!ε≡≡ヘ( *´Д`)ノ

やったああああああ!!
合法?でロリが描けるーーーーーっ!!

というわけで、今回は
その中の宇宙人の推しである娘のイラストをアップします!
ラフな段階なので、まだ雑ですが、これから色々と付け足しや整えていきます!!

この機会に、
少しでも上達している兆候を感じていただけたら嬉しいです(/・ω・)/

これからもっとパワーアップして、作品制作していきます!
皆さんの応援は、私たちにとってすごく大事な励みになるので
これからもどんどん応援してくれると、めっちゃ嬉しいです!('ω')>

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捕虜と宇宙人 2023/07/23 00:00

ヘッダーの画像を変えました。

おひさです。宇宙人👾の方です。

ついに100フォローいったぞーー!!!

という口実などプラス、いつまでも昔の絵だと恥ずかしいのでヘッダー変えました。
ついでに衣装もちょっと(?)変えました。
三年前に描いたものから大分絵の感じが変わった気がする…(´・ω・)時早シ

ゲームの方は宇宙人は相変わらずイラストの修正してます。
未だに人体のOKUYUKIやらSHITUKANに悩まされてます"(-""-)"
とりまヒーヒー言いつつやらせて貰ってます!!

そのうち自動メッセージ用のイラストも時間ができ次第描きたい…(/・ω・)/

今までヘッダー画像勤めありがとう昔の絵…

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捕虜と宇宙人 2023/07/05 16:00

絵の修正とかMECEの補足とか

どうも捕虜の方です。

最近は制作状況を報告していないですが、まらいのすが記事をあげている通り、まらいのす(CGクオリティ)強化月間をしているので、ゲーム的な進捗はボチボチな感じです。

で、全く報告が無いのもアレなので、最近何をやっているかの報告でもと思い、あとはまらいのすに教えたMECEの記事が微妙だったのでちょっと補足と思って書こうと思います。

最近やっていること

まぁ上にも書いた通り、CGクオリティのアップを目指してまらいのすに鞭を振るって、叩いて、引き伸ばして、火炙りにしている所なんですが、どんな事をやってるかをチラッとご紹介。

素人絵師だったまらいのすも、半年に渡る修行でかなり上達してきました。
下記は最近上がってきた絵なんですが、スタートを考えれば大分よい感じです。

絵のメインは勿論、真ん中のネージュさん(キャラの名前とか紹介してたっけ?)なんですが、そこはとりあえずオッケーです。(OKというか大体良いので後回し)
問題は左右、とりわけ右のプリシラなんですが、よくよく見ると軟体系モンスターなんですよね。
実は修正を既に3回くらいしてるので見れるようにはなってはいるんですが、まだまだピカソみたいになってるのが分かると思います。

で、修正指示を出すわけなんですが、捕虜が絵師じゃないから……なのか分かりませんが、なかなか四苦八苦してます。

絵を発注する際は捕虜がデザインドールでポーズ作って、そのスクショから絵におこして貰ってます。
最初に渡すイメージはこんな感じ。

で、上がってきた絵に対して、捕虜があーだこーだ言います。
が、捕虜はデザイナーではないので、ここの修正指示が難しいんですよね。

とりあえず今はこんな感じで修正指示出してます。


『顔の向きに対して肩と乳首のラインが赤線になっててチグハグ(要は体の角度がパーツによってバラバラ)。そのうえ紫の体の側面と背面が大きく見えてるのに、緑の正面部分がこういう風に見えてるのはおかしくて、空間が歪んでるぞ。』

とか、そんな感じ。
今回は難航してるので、DD上でもモデルに色塗ってこんなんしたり。


正面・側面・背面で色分けして。


ボーズを取るとこうなる。

写実性とかリアルな整合性を求めている訳ではないんです。
実際、さらにこの後に出てきた絵に対する指示は「まらいのすの画力でモデル通りに書こうとすると無理がでるから、あーとかこーとか適当に嘘を付くべし」ですね。

単純に、パッと見て直感的におかしいなってのは✕なので、そういうのはどう直せば良いのかをできる限り頑張って伝えてます。
今回のも、漠然と「いや、プリシラ首長すぎん?」から問題を釣りだしてって感じでした。

こういう修正指示なんですけど、絵師的にはどういう風に言われたらわかりやすいんだろう?
ゲーム会社で働いてるデザイナー(≒絵師)とプランナーの場合、やり取りは『商業的にどうしたいか』がメインなので、絵自体の修正指示って実はあんまり経験が無いんですよね。※そっちはデザイナー側が担当

とまぁ、最近はこんな事を二人で話しながら、絵のクオリティアップに勤しんでいます。
大変だけど、現場的な事やるのは随分久しぶりなので、なんだかんだ楽しくもあり。
良いものをリリース出来るように宇宙人と一緒に今後も頑張ります。


MECEの補足
まらいのすがチラッと書いたやつなんですが、アレはビジネスのフレームワークってやつでして、アイデアって言い方はちと誤解がありますね。
まらいのすは仕事人では無かったので、色々と知らないのはまぁ仕方なし。

MECEの大枠はまらいのすの理解でまぁ~いっかって感じなので再度説明はしませんが、何故これをデザイナーであるまらいのすに教えたかというと、ですね。

今回みたいに問題分析だったり、あとは具体的な所でファイルの命名規則を決める時に有用だったりするからなんです。
捕虜はゲーム畑がメインですが、コンピュータを使う現場においてはファイルの命名規則とか、あらゆる事のルール化・規則性って作業効率に直結するんですよね。

膨大なファイル数を扱うソフトウェア開発において、中身を知る為に一々ファイルを開かなきゃいけないって、実はめちゃくちゃ無駄な時間です。
なので、最初はまらいのすに僕からファイル名の指示を出していたんですが、それも面倒になって来たというか……。
実は先ごろ、まらいのすが表情差分を管理できなくて爆発四散しました。ので、そもそも知識を教えたって事だったんですね。

まぁ教えてすぐできる人間なんてそうそう居ないので、ただでさえ宇宙人のまらいのすは覚えるまで大分かかりそうですが、こつこつ叩き込んでいきます。


では、当初の想定よりも開発期間が伸びているので、引き続きまらいのすを適度にイジメながら頑張ります。

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捕虜と宇宙人 2023/06/24 00:28

本日、捕虜に教わった事まとめ。

今更事なのですが、ゲーム製作において初めての経験が多く、情報の整理や効率の改善が課題となっている中、捕虜から『MECE』というアイデアを教えてもらったよ!

『MECE(ミーシー)』
これを簡単に言うと「モレなく、ダブりなく」という言葉なんだって。
特に指摘されたのは、「多くの人はモレには気を使うが、ダブりには気を使わない」ということなんだよね。
私たちが日常的に経験するような、消耗品やガチャで出たグッズのダブりについては、気にしないことが多いかもしれん…(´・ω・)
でも、仕事やプロジェクトでは、ダブりはちょっと問題なんだよね。
ダブることで情報の重複や作業の無駄が発生しちゃうから、意識して避ける必要があるんだって。


それと、情報を整理する際には、ダブりを避けることが重要だと説明されました!
整理の際には細かく区分けするのではなく、「その他」と一括してまとめることが大切だそう('◇')ゞ

この考え方を頭に入れつつ、仕事の効率を向上させることを目指しマッス!!(/・ω・)/

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