進捗報告#3(2023/2/26)リグとスキニングの作業がほぼ完了しました。

リグとスキニングはほぼ完成

Blenderの標準アドオンRigifyをベースにリグを作製し、胸、尻、髪に物理演算を設定しました。

現在製作中の処女作は、映像作品ではなくCG集のため、胸を揺らせてもあまり意味はありませんが、Blenderの勉強のためもあり設定してみました。

実は今回の前に、『mmcgチャンネル』さんの動画を見ながら髪の物理演算の設定に挑戦したものの上手く動かず、その時は途中で諦めていました。

ですが、今回は『Gravity Collider Bone Physics』というアドオンを使って、簡単に揺れものを設定することで解決しました。

Rigifyの独自仕様に苦戦…

少し前まで、RigifyはUnityのボーン規格Humanoidボーンを生成するためのアドオンだと思っていましたが、最近になってアニメーション用のリグを生成するためのアドオンだと知りました。

そんな程度の知識しかないまま、今回初めてRigifyでアニメーション用のリグを作ってみたのですが、Rigifyの仕組みが分からずかなり手こずりました。

例えば、リグを生成する目安となるアーマチュア(Human Meta Rig)を配置し、それを元にリグを生成するのですが、このアーマチュアとモデルをペアレントさせて、ウェイトを塗ってからリグを生成するものだと勝手に思っていたら、このアーマチュアはリグを生成するためだけのもので、生成されたリグとはボーンの名前が変わってしまうため、生成前にウェイトを塗っても意味がないということに後から気づき、結局ウェイトを塗り直すハメになりました。

次に戸惑ったのは、アーマチュア(Human Meta Rig)に補助ボーンや揺れもの等のボーンを新しく追加した際、追加したボーンに色々と設定をする必要があるのですが、どのような設定をすればよういのかという情報が、日本語のブログや動画にあまりなかったため、英語の記事やTwitterの投稿を調べるなどして、半分勘のような状態で設定をしました。

結局、Rigifyについてあまり理解することはできませんでしたが、とりあえず動かせるリグができたので、今回はこれで良しとします。

処女作の完成目途は未だ立たず…

使用するキャラクターモデルはほぼ出来上がりましたが、背景モデルは未だ何も手を付けていない状態です。

完成までどれくらいかかるのかは分かりませんが、CG集の発売まで諦めずに頑張っていきます。

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