HPバーとダメージ 一応HPバーの色は味方青、敵赤、味方NPC緑にする予定 建物にHPバーはしない予定(じゃないと壁とかは見づらいと思うか) たぶんこの後残るのはステータスUIとリソースUIだけかな? 両方終わったらゲームの内容を増やす (ユニット種類とか建物の種類とか)
建物01 本来時間はかかると思ったけど 手軽くできるやり方発見したので 動画中Wait二回押しと敵の二回攻撃は仕様です 行動によってそのユニットの次の行動の待ち時間が違って 場合によって敵の行動の前にもう一回行動することもできる(逆の場合も 詳しい数値はゲーム完成してからのテストプレイで調整する予定だけど 流れとしてはもうこのまま 次の更新は見えるダメージ(数字) その次はユニットの下にHPバーの予定
索敵は大事 索敵なしの場合 という夢をみた 索敵をちゃんとする場合 つまりどんどん進めたら先制される確率が高い ちゃんと索敵をすれば先制を取ることができる けど敵は時間の進みによってどんどん出現するから 拙速を取るか巧遅を取るか そこはプレイヤーの選択でSLGの醍醐味の一つだと思います 一応最終的に索敵強いけど戦いが弱いと戦いが強いけど索敵が弱いユニットを作る予定(例外がないとは言ってない
敵AI(1) とりあえず敵移動のAIは作った 移動アニメはまだだけど、Into the Breachを参考するならこのままでも... 但し攻撃アニメはいるからそこは後で作る予定 攻撃アニメ作って実装したらまだ更新する