戦闘システムのあれやこれ〈ゲーム開発MAHIRU.vol.35〉

こんにちは!本日もゲーム制作をやっていきます。
巷ではTGS(東京ゲームショウ2023)が開催されていますね!
ゲーム好きとしては見逃せないですが、ゲーム作りも忘れちゃだめよ。

スキルツリー画面

※画面は制作中のものです

今作ではスキルツリーを導入しています。戦闘で繰り出すスキルやエッチイベントに反映されるスキルなどを強化できるようにする予定。オーソドックスにAPを消費して強化していくもので、強化しないとクリアできないような難易度にはしないつもりです。

画像はまだスキルがすっからかんですが、ずらずらと並べていく予定です。

戦闘の一連の流れを整理

※画面は制作中のものです

エンカウント~戦闘勝利までがきちんと動作するようになりました。ただ、まだ超重要な「拘束」や「誘惑」といった戦闘エッチイベントには手を付けられていないです。あくまで基本の戦闘処理が行われるようになった…という感じ。

新情報として「大技AOE」があります。敵の大技の前にはマス目にAOEが点滅し、次のターンまでマヒルがそこに立っていると大技を食らってしまう。別のマスに移動する必要がありますが、技毎に移動できるマスは決まっているため運も絡むかも。

ちなみにオプションで【強○勝利】をオンにすると、戦闘画面に行かずにリザルトのみが表示されます。逆に【強○敗北】をオンにすると、戦闘画面に遷移し敵からカンストダメージを食らいます。敗北した場合はその後スケベシーンへ遷移します。

BAD ENDを減らす

今作はBAD ENDを極力減らすつもりなので、敗北してもゲームオーバーにせず日常パートに戻そうかと思っています。永久苗床プレイも少しはあっていいですが、基本的には「気づいたら日常に戻っているが…膣内には違和感があり…」的な演出を目指します。怪異を孕み出産までをプレイとして楽しむためにはそれがベストな気がします。つまるところ戦闘に負けてもデメリットのない仕様を構築中です。

今日はここまで!


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