投稿記事

梔子 2023/06/10 15:00

【ゲーム制作日記#14】生存報告、進捗【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは梔子です。
滅茶苦茶お久しぶりです。

前回のAIコンテンツの投稿制限から記事更新のやる気が落ちていたようで、色々と止まってしまっていました。

AIコンテンツの投稿制限は運営にお問い合わせしてみましたが、具体例を出して聞いてみてもお知らせに書いてあった以上の情報は頂けなかったので、とりあえずこちらの解釈のまま更新していこうと思います。

※活動の主体が画像生成AI技術に依存したものであるかを基準として考えており、
 その他のコンテンツにおいても、依存度が高い作品と判断された場合には停止対象となります

この「依存したものであるか」が全てのようです。

ゲームの進捗

「Escape of Destiny ~彼女が堕ちるまで~」

体験版を近日出すと言っていましたが、進捗が終わっているので出せておらず申し訳ございません。
スーパーニート状態に入っていたので、作業量が著しく落ちておりました。
一人で制作することの悪い部分が滅茶苦茶出ています。

今日Ci-enを更新することを皮切りにまたゲーム制作の世界に戻っていこうと思います。
楽しみに待ってくれていた方達、お待たせして申し訳ございません。

今からまた頑張っていきます。
どうかよろしくお願いいたします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/05/11 21:11

Ci-en,DlsiteのAI生成コンテンツの投稿制限について

どうも、こんばんは梔子です。

ついにというか、いよいよというかFanboxやFantiaの流れからCi-en,DLsiteでもAI生成コンテンツの新たな対応が発表されたので急ぎで書いてます。

それについてのゲーム制作は問題ないみたいなので続けるよーって報告です。
特にAI反対とかAI規制反対とかそう言ったお気持ち表明では無いです。

Ci-en
『AI生成コンテンツの投稿制限について』
https://info.eisys.co.jp/cien/b930b87fcd0a9653?locale=default

DLsite
『AI作品の取り扱い一時停止について』
https://info.eisys.co.jp/dlsite/5d752c85cd1379a4?locale=default

画像を100枚1000枚10000枚ただ出力しただけのようなものが目立っていたので、悲しいですが仕方がないことかもしれませんね。

Ci-enの対応について

●AI生成コンテンツを投稿しているクリエイター様について

・今後、投稿記事、クリエイターヘッダー画像、プロフィール欄など、
 クリエイター様が編集できる箇所にAI生成コンテンツは投稿できません。
・Ci-en内にAI生成コンテンツを投稿していなくとも、
 AI生成コンテンツが見れるよう別サイトへ誘導している内容は投稿できません。
・上記に該当するクリエイターは、随時、クリエイターアカウントを停止いたします。
・クリエイターアカウントが停止された場合、有料プランに登録されていたユーザー様に返金対応をし、クリエイター様への振り込みはいたしません。

なお、本文中における「AI生成コンテンツ」の詳細は以下となります。

・AIでの生成物を主体としたコンテンツ
   ・投稿されているコンテンツの種類
      ・漫画
      ・CG、イラスト
      ・素材集
      ・動画

というわけで、とりあえずヘッダーとアイコンからAI絵は消しておきました。
「今後」、とのことなので、以前の記事は消さなくてもいいのかな?と思い、とりあえず残しておきます。(ゲームの基本設定紹介の記事書いておいてよかった……)

駄目だったらもちろん全て消します。

また、Ci-enが定めた『AIでの生成物を主体としたコンテンツ』というものが曖昧であり、ゲーム制作日記で制作過程としてAI絵を貼るのは、問題がない可能性もあるように見えます。
主体は制作日記なのか、AIイラストなのか?という問題。
直接そのあたりは問い合わせてみようかと思います。(多分)

AI絵を貼るのがダメだった場合は、進捗だけ淡々と書き込んでいきましょう。

DLsiteの対応について

「うわー、私のゲーム制作終わった」と思いましたが、発表を読む限り、

「AI生成作品」の販売を停止、「AI一部利用」については販売を継続いたします。
お取扱いを停止させていただく「AI生成作品」は次のとおりです。
お取扱い停止作品:作品形式がマンガ、CGイラスト、動画、素材集のうちいずれかの作品となります。
お取扱い継続作品:作品形式がノベル、ゲームの作品

※作品の主体が画像生成AI技術に依存したものであるかを基準として考えており、
その他の作品形式においても、依存度が高い作品と判断された場合にはお取り扱いいたしません。

とのことで、一応今自分が作っているゲームはお取り扱い継続に該当しているようで、一安心ではありました。
ただ※印で書いてあるように、作品の主体がAI生成に依存しているかを基準に考えているとのことで、曖昧なのが不安ではありますね。
よっぽど悪質なゲームがでた場合に、取り締まるための一文だと思いたいものです。

これらを受けて私がどうするか

ゲーム制作の部分は今まで通りやっていくので何も変わりません。
Ci-enでの宣伝や、制作日記が書けなくなるかどうかくらいですね。

ただ、より急いでゲームを完成させようという気持ちにはなりました。
ただのCG集をゲーム作品として投稿する人が大量に現れて炎上し、ゲーム作品も一旦停止する可能性が見えたのでやや焦っています。

自分は拙いながらもゲームとして作ろうとしているつもりなので、完成した際には是非プレイしてみていただきたいです。

以上となりますが、これからもよろしくお願いいたします。
よかったら応援してください。
フォロワーが増えて、記事にいいねがつく度に狂喜乱舞してます。
ありがとうございます。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/05/08 03:18

【ゲーム制作日記#13】寝取られ脱出ゲームのタイトル決定、あらすじ、設定紹介【RPGツクールMZ】

どうもこんばんは、梔子です。

ちょっと日が空きましたが、前回言ってた脱出ゲームのキャラクター紹介やあらすじ紹介をしようと思います。

タイトル決定

決定したタイトルとタイトル画面。
「Escape of Destiny ~彼女が堕ちるまで~」


タイトルロゴを知り合いの伝手でuni様という方に依頼させていただきました。
ありがとうございます。

設定紹介

キャラクター紹介

清水 英明(しみず ひであき)
至って普通な男子学生で、本作の主人公。
彩香と幼馴染であり、彩香の彼氏。ある日突然学園に閉じ込められた。



西園寺 彩香(さいおんじ さやか)
才色兼備、文武両道の西園寺グループのスーパーお嬢様で、本作のヒロイン。
英明と幼馴染であり、英明の彼女。ある日突然学園に閉じ込められた。
あらゆるルートで大体酷い目に遭う。





学園長
英明と彩香が通う学園の学園長。
何故か英明と彩香と共に学園に閉じ込められた。
サイコパスっぽさがあり、本作の寝取り役。



リリス
サキュバスのリリス。
英明達を学園に閉じ込めた元凶。
大体悪い事の原因はコイツ。


あらすじ

英明と彩香がいつものように一緒に下校していると突然何者かに殴られ、気を失ってしまう。目が覚めると、そこは学園の男子寮だった。
しかし、英明が知っている学園とはどうも様子が違う……。
彩香と学園長も学園に閉じ込められている事がわかりお互いの状況を確認していると、そこにサキュバスの「リリス」が現れた。
リリスが言うには、30日以内に脱出出来たら英明達の勝ち、出来なかったらリリスの勝ちとのことだった。
リリスの目的も何も分からないまま、英明達の脱出劇が今、始まる。


ゲーム内容

と、いうわけであらすじの通り、30日間の間に脱出するゲームとなった。
脱出ゲームと言ってもガチガチの謎解きゲームではなく、主人公のステータスを育成して探索を効率化し、脱出するゲームである。



例えばこのような岩をどかすのに通常は1時間消費するが、トレーニングしてステータスを満たすと10分消費で壊すことが出来るようになり、1日にできる探索量を実質増やすことができる。
主人公のステータスは力、知恵、敏捷の3種類で時間を消費して、好きなステータスをトレーニング可能。

ちなみに、主人公とヒロインはこのように分断されており一緒に行動することはできない。


午前はヒロインと学園長が探索、午後は主人公の探索パート。
ヒロインと主人公は食事の時間のみ会話でき、その時の選択肢によってヒロインの感情パラメータが動きルートが決まっていく。

探索中のヒロインと学園長のエロシーンは男子寮の部屋のパソコンで確認できるが、リリスの力で主人公の記憶には残らないため、ストーリーの最後の方まで主人公は寝取られていることを明確に自覚することができない。

脱出を進めなくてもヒロインの寝取られイベントが進んでいくが、脱出のために探索を進めると衣装や小道具が手に入り、それに応じたエロシーンを追加で見ることが出来る。

ゲームの1日の流れ

朝ご飯 ヒロインとの会話で選択肢

昼ご飯 ヒロインとの会話で選択肢

主人公探索パート

夜ご飯 ヒロインとの会話で選択肢

寝て一日終了

5日ごとに脱出のヒントを貰うため、ヒロイン側でエロイベントが起きる。
毎日の選択肢で変化したヒロインのパラメータによってエロイベントが変わり、15日時点のパラメータによってルートが確定する。

例えば各ルートのエロイベントが、このように変わる。

1.学園長調教ルート時の手コキイベント絵

2.学園長催○ルート時の手コキイベント絵

3.ヒロイン淫乱ルート時の手コキイベント絵

進捗

こんな感じで現在作成中。
プレイ制限15日目までで1ルートしか遊べない体験版を近日中に配布予定
よろしくお願いします。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/04/30 20:37

【ゲーム制作日記#12】方向転換と進捗報告【RPGツクールMZ】

どうもこんばんは。
また大分期間が空いてしまいました。

バリバリ作っていたのですが、当初の予定とズレてきていたのでちょっとしたご報告があります。

方向転換

今までの記事を読んでゲームを楽しみにしてくれていた方がいたら申し訳ないのですが、制作中のカードバトルRPGが大作になり過ぎて完成する前に体力(貯金)が尽きてしまいそうなため、一旦本来予定していた短めで安価なゲームを制作することにします。
申し訳ございません。

ゲームシステムをいじくって完成させていくのはとても楽しいけど、それ故に愛着が湧きすぎて中途半端な完成度で出したくなくなってしまいました。
なので制作中止ではなく、一旦別のゲームを作り、自分の技術向上&ゲームを作る事への自信をつけようと思います。

現在制作中のゲーム

3時間程度(予定)で終わるマルチエンディングの脱出ゲームを作成中です。
基本NTRで、通常NTRエンド、淫乱エンド、洗脳エンド、悪堕ちエンドの4つを予定しています。
堕ちていく過程をじっくりやりたい……。

今作ヒロインの西園寺彩香ちゃんです。
彼女は西園寺グループの才色兼備なお嬢様で、主人公と付き合っています。

ゲームの他のキャラクターや細かい設定紹介は次の記事でまたしていきたいと思います。
それでは、ばいばい!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/04/19 14:32

【ゲーム制作日記#11】進捗と苦労した部分の話。次の作業予定【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。
毎日進んではいますが、進捗はそんなに予定通りは行ってません。
新しいもの実装するたびに色んなバグが出てきて想像以上に時間がかかってます。
前回から4日くらいでこんな感じのものを実装できたよっていう報告です。

戦闘システムの進捗

バフデバフの実装と敵のバリア、バリアゲージ実装ができた。

まだ仮だが、動画の通りウィッチレイスは奇数ターンにバフで自分の攻撃力をアップ、ラミアはバリア貼りと攻撃をランダムで、アイススライムはこちらの攻撃力を下げるデバフを打ってくる。

苦労した部分1

まずダメージ計算を全てコモンイベントでやっているので、ターゲットした相手がどのデバフ状況であるかを調べる事に苦戦。
最初はプラグインを作ってやろうとしていたが、コモンイベントで事足りることに気づいてコモンイベントで管理することにした。


最終的にはそんな難しくなく、そのまんまの実装になった。
やな様のBeforeCommonプラグインを利用し、ターゲットのIDを変数83に入れてターゲット対象が敵か味方か判定し、それに応じてデバフの付与をisStateAffectedで調べてダメージ倍率を計算している。
素の状態のままだとRPGツクールの変数に小数を入れると整数になってしまうので、トリアコンタン様の変数小数演算プラグインを使っている。
デバフ時の倍率はこれから作るレリック等で変更可能にしようとしているため、変数92~95で倍率を管理している。
例えば炎症デバフの場合は今は150が素で入っているので、100で割って、1.5倍するような計算にしているが、レリックの効果で1.75倍にしたい場合は敵炎症倍率変数の92番に175と代入すればよい。

苦労した部分2

バリアを張った敵に対して、バリアグラフィックの表示と敵1体ごとのバリア数値管理。戦闘開始時に相手の位置を全て変数で取得し、それに応じてごにょごにょすることにより解決した。
戦闘開始時に下記のようなコモンイベントを動かしている。


ci-enにコード記入するとぶっ壊れて投稿できなくなるので、画像ですいません。

ちなみに、少し見ればわかると思うがこの仕様だと8体以上の敵が出ると、X座標がY座標の領域まで来てしまうためバグってしまう。
私は多くて6体までということに決めているので、このような仕様にした。

敵が増えれば増える程、バリアゲージ、魔力アップアイコンなどの数を増やさなければいけないことと、画面の狭さ的にも基本3体くらいが限界のため、6体をマックスとした。

苦労した部分3

バフデバフ状況によって、敵の行動予測、ヘルプテキストを変更する事。
敵の行動予測はtomoaky様のTMFutureSight.jsを使用させていただいているが、大分改変させてもらっている。TMFutureSight.jsのプラグイン内でデバフの判定をし、それに応じて苦労した部分1と同じようなダメージ計算を行ってテキスト化している。

また、文字を作成している部分を計算してもリアルタイムで反映されてないため、プラグインのupdate部分で文字を変更するようにし、リアルタイムでデバフのダメージ計算が反映されるようにした。

主人公側のヘルプテキストは更に無理やり実装している。
rmmz_window.jsに直接このように書きこんでいる。


カードは全て内部ではアイテム扱いなので、setItem関数にて処理。
アイテムタイプIDが1かつ取得TP量が1の場合はダメージ系カードとして判定して、計算し、取得TP量が2の場合は防御系カードとして判定している。それ以外は特にヘルプテキストをいじらずそのまま処理している。

ヘルプテキスト内から上手く数字を取り出すことができなかったため、parseInt関数を使いテキスト内の先頭の数字を取り出す処理をしてゴリ押ししている。
なので、全てのカードのヘルプテキストで最初に出てくる数字はダメージやバリア値にしなくてはいけない。

もっといい方法を思いついたらおそらく変わると思う仕様。

苦労した部分4

手札を引いた順番通りに手札に配置すること。
先ほども言ったが、カードは全て内部ではアイテム扱いなのである。RPGツクールの仕様だと同じアイテムは一つにまとまり、その中で個数の情報を持って管理される。
つまり、同じアイテムの中で並び順も糞もないのである。
まずデフォルトの状態だと同じアイテムは重なって個数表示され、アイテムIDの若い順に自動で並べられてしまう。
まず、アイテムが重ならないようにするのにノリミツ様の『NLM_ItemDilution.js』を使用させていただいた。しかし、アイテムIDの若い順に並べられてしまう問題は解決しなかったため、ゲーム内コモンイベントでドローした時にドローした順番をゲーム内変数に保管し、その情報を元に並び替えるように改変した。
改変したが問題のある仕様であり、同じアイテム内でどのアイテムを使用したかはどう頑張っても取得できなさそうなため、同じアイテムが複数手札にある場合は一番左のアイテムから使用されていく仕様になっているのが気持ち悪い。が、仕方ない。

例:手札が『ファイア バリア ファイア ファイア ファイア』となっている時、3,4,5番目のファイアを使用しても1番目のファイアが消えてしまう。

ここまで来て、そもそもカードをアイテムとして管理せず自分で作れば良かったと後悔もあるが、アイテムであることでかなり楽出来てる部分もあるので仕方ない。
というかそこまですると、本当にRPGツクールを利用している意味が会話部分だけになりそうである。

次の作業予定

前回言ったマップ作成システムも作りたいが、先にSlaytheSpireで言うレリック的な物を実装しようと思っている。これもバフデバフの一種のようなものなので。
これはRPGツクール内の武器か何かとスイッチでリンクするように所持を管理して、実装しようかなと考え中。
例:武器1を所持していると、武器1所持スイッチがオンになり、武器1所持スイッチがオンの場合は炎症デバフ倍率1.75倍になる。
また、手に入れた順番もできれば変数で管理し、画面の左上に入手した順でアイコンを表示したい……。

これも実装するたびに今までの部分がバグったりするんだろうなぁ。
目標としては4月中に戦闘、マップ、報酬画面のゲーム部分を完成させること。
出来ればボス敵やバランス調整も。
元々は1作目のため、4月中にゲーム自体完成させるくらいのつもりで始めたが、戦闘システムに凝り出したのが終わりの始まりだった。
今は5月中完成目指してます。

それではバイバイ。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2 3 4

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索