投稿記事

2023年 03月の記事 (9)

梔子 2023/03/31 22:02

【ゲーム制作日記#08】ダンジョン攻略、RPGゲーム部分のシステムの妄想【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。

メインストーリー等のテキスト部分が思うように進まずにぐだぐだしているので、頭の中にあるゲーム部分のダンジョン攻略、戦闘システム等について書き起こして実装の仕方を考えてみる。
テキストもいざ書いてみると難しいことだらけ……

現在の戦闘の仕様

超初歩的なシステム

今実装している戦闘はRPGツクールの初期状態のフロントビューのターン制戦闘であり、ダンジョン内のシンボルエンカウントのモンスターに触れると戦闘という超初歩的なスタイルである。
戦闘部分を標準にしていた理由は、「ありとあらゆるノウハウが一切ない1作目から気合を入れ過ぎると力尽きてしまい、完成しないかな」という想いが強かった。

その代わりと言っては何だが、成長システムとして砂川赳様の多重職業によって自由度の高い成長システムを実現【RPGツクールMZプラグイン】を使わせていただき、ジョブ的なものを成長させて覚えたスキルやパッシブスキルをコスト内で付け替えできるようにして少しでもゲーム性を出そうとしていた。

メリット

  • 標準の戦闘システムを使うのでその部分は実装する必要がない。
  • ダンジョンの実装もマップに適当に敵を配置するだけなので楽。
  • プレイヤー側も慣れ親しんでいるので特に説明もいらず、とっつき易い。

デメリット

  • ダメージの計算式でのバランス調整が難しい、直感的ではない。
  • レベルアップのバランス調整も難しい。
  • エロRPGなのでレベル上げの苦労などをさせたくはないが、バランス調整がうまくいかないとただボタンを連打しているだけのゲームになりやすい。
  • バランスがちゃんとしていても面白いのかよくわからないものに対して苦労することへのストレス。(制作のモチベーションに関わる)
  • まとめるとゲーム性を出すのが難しい。

解決法を考えてみる

  • ダメージのバランス調整が難しい。
    →計算式でバランス調整が難しいなら、敵もプレイヤーも基本防御力を0にし1~2桁の固定ダメージでのバトルにすればよい。(戦略性はあるシステムにする)
  • レベルアップのバランス調整も難しい。
    →レベルアップの概念を無くし、拠点に持ち帰った経験値でパッシブアビリティ的な物を選んで強化できるシステムにすればよい。これにより際限なくレベルアップしステータスが上昇することを抑え、プレイヤーの上限の強さを調整し易くなる。

新しい戦闘の仕様(妄想)

Slay the Spire風

これらのことを踏まえて、コマンドバトルのままなんちゃってSlay the Spire風(※)のシステムを実装できるかを考えた。

Slay the Spire
今更私が説明する必要ないかもしれないSteamの超有名ゲー。
めっちゃ面白い。

私が今までプレイした同人エロゲでは、以下の2つの作品がカードバトルも再現したSlay the Spire風の戦闘システムであった。非常に面白かったのでオススメ。

サキュバス☆コネクト!!

Lost Chapter

Slay the Spireから取り入れたい要素

  • 戦闘で1ターンに好きなだけ行動できるようにするが、1つ1つの行動をスタミナ(エナジー)消費制にする。
  • 相手の行動を予測表示にし、防御等の価値を上げて戦略性を生む。
  • HPの価値を高めるために、ダンジョン攻略中のHP回復行動を貴重にする。
  • ランダムなダンジョンとランダムなイベント、どのルートを通るかある程度自分で選べるようにマップを用意。

実装方法を考える

『スタミナ(エナジー)消費制』の実装について

この仕様の実装は既にあるプラグインのおかげでそこまで難しくなさそうだ。

1,Ruたん様のTorigoya_QuickSkill を使わせていただき、ターン消費なしスキルを実装し通常攻撃も全てコレにし、消費MPを設定する→MPを消費しきるまで行動し放題になる。
2,毎ターンMPを全回復する設定をアクターにつける。

この2つの実装で、疑似的なスタミナ(エナジー)制にできるだろう。
ただし、このままでは強いスキルを打つだけのゲームになってしまうため、そのターンにスキルを使用できるかをスキルごとに乱数で管理し、カードバトルのランダム制(ドロー)を疑似的に再現する。


例:
主人公の最大MP3

スキル【通常攻撃】
100%の確率でスキル欄に表示され6ダメージ。消費MP1

スキル【正拳突き】
60%の確率でスキル欄に表示され15ダメージ。消費MP2

スキル【力を溜める】
30%の確率でスキル欄に表示され次の攻撃のダメージを2倍にする。消費MP1

スキル【防御】
100%の確率でスキル欄に表示され6ダメージ防ぐ。消費MP1

このような形でスキルを実装していき、毎ターンランダムな選択肢から最適解をプレイヤーが考えて行動する楽しさを用意する。

確率でスキルを使用可能にする処理は、さすらいのトム様のスキル使用条件拡張 - ExtendSkillCondition.jsの変数が~より高い時の条件を利用させていただくことで実装可能だと思う。
また、変数の中身に乱数を入れる処理を戦闘開始時とターン終了時に行う。

戦闘開始時に乱数を入れる処理はmunokura様の戦闘開始/終了コモンイベントMZプラグインを利用させていただくと、戦闘開始時にコモンイベントで変数に乱数を代入することができそうだ。

『相手の行動の予測表示』の実装について

tomoaky様のエネミー行動予測 - TMFutureSight.jsを利用することにより行動は表示可能だが、こちらはRPGツクールMV用のためMZで動かすと一部機能が使用できなかった。

シンプルなコードのようなので、出来るか分からないが内容を見てMZ用の改変に挑戦する予定。
もしコードの改変が上手くできなくても、力技になるが敵用のスキルとしてスキル名を「攻撃 6」、「攻撃 10」のようなスキルをたくさん用意し、攻撃ダメージまで予測できるようにすることは可能。

『HPの価値を高める』の実装について

ダンジョンに持ち込める消費アイテムを1度に3個等に制限することで、消費アイテムの価値を上げる。また、強さのバランスも調整しやすくする。
ダンジョン内で手に入れたアイテムでやりくりすることでローグライク感を出す。
またダンジョンのランダムイベントの当たりとしてHP回復を実装する。

『ランダムなダンジョン』の実装について

完全に動的なランダム生成にすると、難易度調整込でRPGツクールでの実装が難しいため10パターンくらいマップを用意してそこからランダムで選ばれる疑似的なランダムダンジョンとする。
起きるイベントや出てくる敵に関してはランダム性を持たせ、同じダンジョンマップを引いたからといって必ずしも同じことが起きるわけではなくする。

この仕様にすれば、特にプラグインを使わずとも実装可能だろう。

考えてみた感想

実際に遊んで面白くなるかはわからないが、作るスキルの内容などを考えるだけでワクワクするので戦闘面を作る楽しさが自分にとって増加すると思う。

作ることが楽しい仕様の方が結果的に速く完成する可能性も高いので、今日明日から実際に実装に向けて動いてみる。

Slay the Spireをやったこと無い人は、ゲームの全体像がピンとこないかもしれないが完成したら実際のゲームの流れを動画か何かで公開したい。

今日はそんなところで終了。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/03/29 14:54

【ゲーム制作日記#07】あの素材ってどこにあるの? ~素材探しの旅~【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。

普段同人エロRPGをプレイしていてると、よく見る敵グラフィック、よく聴くBGM、よく聴く喘ぎ声、効果音等々あると思う。
自分がそれらを入手するために利用したサイト、購入した物などを紹介する。

購入した物

RPGツクールMV

「え?RPGツクールMZを持ってるのになんで?」となるが、キャラチップや敵キャラのグラフィックなどがMZとは異なっているため、MZだけでは見覚えのあるあいつらがいないのである。


見覚えのあるあいつら

自分はMZを購入して一番驚いたことかもしれない。
ゴブリンおらんのマジ???
なので、これらのキャラチップ代金としてMVを購入してしまった。
Steamセール中かつMZとのバンドルがあるので、1100円程で購入できた。
RPGツクールMV(Steamリンク)
このキャラチップのためだけに1100円はちょっと高いかもなぁと思いつつ、他にも使うかもしれないので仕方ない。
そもそもMVとMZにそこまで差が無さそうなので、元々MVだけで良かったのでは...。
まぁ新しい方がアプデ等の恩恵を受けられる可能性も高いので良いだろう。

導入方法は、MVで新しいゲームプロジェクトを作り欲しい素材が入っているフォルダをそのままコピーしてぶちこめば使える。

ちなみに、MVのゲーム素材を使う場合は公式の規約MVとMZの両方をユーザー登録していることが条件として記載されているので注意が必要だ。ちゃんと購入してユーザー登録しよう。

エッチなBGSorSEに使える『PALETTE essential -EFFECTS-』

Hシーンでループしているようなくちゅ音やピストン音などが収録されている。
また、様々な場面で使えそうな非エロの環境音や効果音も収録。
PALETTE essential -EFFECTS-

ちなみに04/04 13:59 まで90%オフ同人作品25%オフクーポンが使用できたため、かなりリーズナブルなお値段で購入。実質115%オフ。

ちなみに90%オフで110円になっていたため、こちらも購入した。
衣擦れ+キス+速度変化つきの各種水音、最もよく使うスケベ効果音を磨いてひとまとめに! ロイヤリティフリー音源集 “PALETTE+ conceptual Vol.1”

同人ゲームに使用可能だが、クレジット表記は必須なため利用規約はよく読もう。

名前の通りの『凌○&純愛エロゲ制作用あえぎ声素材集パワフル!』

こちらは名前の通り、あえぎ声素材集だ。
凌○&純愛エロゲ制作用あえぎ声素材集パワフル!

DLsiteのあえぎ声素材を調べると色々あるのだが、この作品はこれ1つに5種類のキャラパターンでそれぞれ『和姦、陵○、その他』の3パターンのあえぎ声を用意してくれている。更に04/04 13:59 まで50%オフで超お得だったので購入。

ボイス部分に気合を入れる余裕が出来たら、声優さんに依頼するようになるかもしれないが、エロ同人RPG初作品であればこれが最強に見える。

見た目を豪華にする『ウィンドウ&UIパーツ素材セット2』

「RPGツクールのデフォのウィンドウだとテンションが下がる...」
そんなあなたに『ウィンドウ&UIパーツ素材セット』

ウィンドウ&UIパーツ素材セット2

名前の通り、ウィンドウやUIをちょっとお洒落にする素材セットだ。
ちなみにツクマテに無料で公開されている素材もたくさんあるので、無料で探したい人はそちらを調べるといい。

よく聴いたことあるBGM『著作権フリー効果音・BGM集 vol.25 射精音・ピストン・手コキ・ぶっかけ効果音108個+BGM10曲パック』

あまりにも多くの作品で聞き覚えのあるBGMだったため、これフリーBGMじゃなかったのか!と逆に驚いた作品。

著作権フリー効果音・BGM集 vol.25 射精音・ピストン・手コキ・ぶっかけ効果音108個+BGM10曲パック

このBGMを聞くだけである程度シーンが想像できるため、プレイヤーにとっても分かりやすくて良いかもしれない。

無料で利用させていただいている物

フリーBGM・音楽素材サイト

同人ゲーでかなり良く聴くBGMを置いている神サイトたちである。
以下のサイトはアダルト作品への使用が問題なく、加工改造等にも制限がないためRPGツクール内のピッチ変更機能なども使う事ができる。
※変更される可能性があるため、使用する際は利用規約をよく読む事。

フリーBGM・音楽素材 MusMus

PeriTune - フリー音楽素材

フリー無料のBGM素材・音楽素材「甘茶の音楽工房」

魔王魂 | 無料で使える森田交一の音楽

投稿型フリーBGM・音楽素材サイト

クオリティの高いBGMがフリーで大量に投稿されており、よりどりみどりである。
アダルト作品への利用禁止の場合があるため、利用規約をしっかり読もう。

フリーBGM(音楽素材)無料ダウンロード|DOVA-SYNDROME

たくさんの方が投稿しているフリー音楽素材サイト。
ランキング順の上位を聴くと、youtubeで聴いたことあるBGMばかりだろう。
youtubeのイメージがつきすぎているBGMは少し使い辛いかもしれない。
歌物も大量にあるので、作品に歌を使いたい方はディグってみると良い。

Youtube

YoutubeでフリーBGMなど検索すると、投稿している方がたくさんいる。
上記のDOVA-SYNDROMEと被る場合もあり。
なんとなくナウい作品が多い気がする。

ツクマテ

ツクラーのための“非公式”素材フォーラム「ツクマテ」
今ここで調べるまで公式が用意したフォーラムかと思っていた
先ほども軽く紹介したが、RPGツクールの画像素材であればツクマテに投稿している方が多くいるため、まずはこちらを覗いた方が良いかもしれない。

終わり

とりあえず現状制作しながら利用させていただいたものはこのあたりである。
完成までにはもっと増えるかもしれないが、まぁいいだろう。

利用規約を読み、保存したファイルを利用規約と共に管理することを徹底し、トラブルを起こさずに作品に利用させていただきましょう。

NovelAIでSlime,penis form,Mushroom formとか入れて出来たスライム。
雑魚的に使えそう。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/03/26 21:03

【ゲーム制作日記#06】絶対に使った方がいい『テンプレートイベントプラグイン』【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。
今日もRPGツクールで制作してる人なら誰でも知ってそうな事を書く。
自分が罠にかかったので。

大量に配置するイベント(シンボルエンカ等)の罠

例えば、チュートリアルの通りのようなシンボルエンカウントイベントを作り大量にコピーしてマップに30体配置したとしよう。
そして全て配置してから気が変わり、「シンボルのグラフィックを変えよう」、「敵の足の速さを変えよう」、「逃げた時は敵が消滅するようにしよう」、etc...と考えた時にどんな作業が必要になるかというと、配置した30体全てに同じ修正が必要になる
つまり全てのイベントの再配置か修正のどちらかを行わなければいけない。

コピーして貼り付けした時点で別のイベントとして独立して存在しているので、当たり前と言えば当たり前なのだが、これでは最初から完璧なものを作らない限りこれから何度も大量の修正をする可能性がある。

それを解決するのがテンプレートイベントプラグインだ。

トリアコンタン様
テンプレートイベントプラグイン『 TemplateEvent.js』

テンプレートイベントプラグインを使うと何ができる?

1つのイベントを修正すると、大量に配置した全てのイベントが修正完了。
これが行えるとちょっと考えただけでも、以下のようなメリットを思いつく。

  • シンボルのグラフィックは準備中だが、先にイベント内容を作りたい場合
  • 逃げた時、負けた時のイベント処理はまだ考え中だが、とりあえずシンボルを配置してダンジョンを作りたい場合
  • シンボルの動きなどが決まっていないが、配置したい場合

つまり骨組みを先に作って後から肉をつけていくというゲーム制作をしたい場合はこのプラグインが大活躍するのである。というか元から出来てほしい。

仕組みの簡単な説明とコモンイベントとの違い

イベントからイベントを呼び出せるようにして、この仕組みを実現している。
「それだったらコモンイベントをイベントで呼び出せば良いのでは?」と思うかもしれないが、コモンイベントでは設定できることに限りがある。
例えば、先ほどの例で言うと

  • 逃げた時、負けた時のイベント処理はまだ考え中だが、とりあえずシンボルを配置してダンジョンを作りたい場合

このケースはコモンイベントで対応することができるが、残り2つのシンボルのグラフィックやシンボルの動きなどはコモンイベントでは設定することができない。
しかし、テンプレートイベントプラグインではそれらも変更することが可能である。

このような仕組みになっている。

  • 元となるイベント1を作成する。
  • イベント1を呼び出しているイベント2を作る。
  • イベント2を大量に配置する。
  • イベント1を修正するだけで既に配置した全てのイベント2の挙動が修正されることとなる。

使い方

プラグインの導入方法については説明しない。他と同じでフォルダにぶち込むだけ。

使い方は超簡単。

新規マップを作成する


新規マップを作り、ここで作成したイベントが元となるイベントとなる。
名前はわかりやすい用にしておけばなんでも良し。
ウィンドウ左上のID(ID:021)がマップIDとなるため覚えておくこと。

プラグインの設定をする


TemplateEvent.jsの設定でテンプレートマップIDを入力する項目があるので、先ほど覚えたマップのIDを入力する。

元となるイベントを作る


先ほど作成したテンプレートイベントマップで新規イベントを作成する。このイベントが元のイベントとなる。
イベントの名前を後で呼び出すときに使うので、名前をわかりやすい用に設定する。

実際に呼び出す


実際に配置するダンジョンにイベントを作り、メモ欄に<TE:イベント名>と入力する。中身は空っぽでもよいが、わかりやすい用にグラフィックなど設定しても良い。(テンプレートマップ側のイベントの設定に上書きされるため)

完了

以上でテンプレートイベントの設定は完了である。
元となるテンプレートマップのイベントを修正すると、実際にマップに配置したイベントの内容も修正されたことが確認できるはずだ。
慣れたらテンプレートを作ることはそんなに手間ではない。修正のし易さを考えると、予めテンプレートを用意しておく方が作業効率は上がることがわかるだろう。

応用

実はただテンプレートイベントを実行するだけでなく、テンプレートイベントを実行した上で、追加のイベントを起こしたりグラフィックを変えることもできる。
詳しい解説はとんび@鳶嶋工房様の『テンプレートイベントプラグインを極める』の記事が非常に分かりやすいと思う。
ここを読めばそもそもこの記事は必要ない説はある。

終わり

読んでくれた人ありがとう。既出すぎる話だが、もしかしたらこれを読んでRPGツクールでゲームを作る人が1人くらいは救われるかもしれない事を祈ってます。

他の進捗
会話時のヒロイン1の立ち絵がこんな感じで、差分も用意しています。
NovelAIから切り貼りしてるけど、そんな不自然じゃないかな?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/03/24 05:49

【ゲーム制作日記#05】ゲームのストーリー、システムを決定する

どうも、こんにちは。
今更かというタイトルだが、脳内ではある程度まとまっていたので文章に書いてみて整理してみる。とにかく手を動かせばいいという段階に行くために、決めなくては作業を進めることが出来ないものはここに書いて決定し、後から変更しやすいものは後回しでもよいとする。

ゲームのジャンル、設定

舞台は剣と魔法のファンタジー世界にし、ジャンルはNTRメイン。
メインヒロイン2人でヒロイン1はバトルエロありで構想。


左がヒロイン1、右がヒロイン2

基本設定

  • 主人公とヒロイン1は魔法剣士、ヒロイン2はシスター。
  • 主人公とメインヒロイン2人は教会の孤児院で育った幼馴染。
  • 主人公たちの親代わりだった教会の牧師が亡くなったので、代わりの牧師が来るところからゲームが始まる。
  • ゲーム開始時点で主人公とヒロイン2は交際していて、ヒロイン1も主人公に好意を持っているが、ヒロイン2とも仲が良いので一歩引いている。
  • 主人公は最強クラスの力を持っていたが、最初のイベントで力を失ってしまう。
     →主人公の力を取り戻すために、ヒロイン1とヒロイン2が奔走する。
      その過程で寝取られていく。
  • 寝取り役はヒロイン1はギルドの偉い人、ヒロイン2は牧師。

ゲームシステム

  • 淫乱度と主人公への失望度をステータスとして用意し、それに応じてNTRイベントやエロシーンを変化させる。
  • 淫乱度はエロイベントで増加、失望度はバトルなどでも変化させる。
  • RPGのバトル部分はヒロイン1と主人公の2人で、ヒロイン1のみプレイヤー操作にする。主人公は力を失っているため、ステータスほぼ最低で自動操作。
  • 育成要素として、通常レベルの他にジョブ的なものを用意する。
  • 雑魚のエロ要素はエロ攻撃のみで敗北イベは無し、ボスの敗北イベは用意
  • ヒロイン1,2の寝取られ度によるマルチエンディング

力を入れたいエロ部分

  • NTRと言えばの堕ちていく過程
  • 失望度が上がった状態での主人公へのキツイ態度や女性攻めエロシーン
    →NTR物で一番好きな展開が堕ちたヒロインが主人公を罵倒するシーンなので。
  • ヒロインだけでなく、主人公を同行させることによるバトルエロのヒロインの反応
  • 主人公はNTR現場を覗き見するがヒロインと気づかず、夢でヒロイン視点で寝取り役とのシーンを再生する。なので寝取られている事は最後まで気づかない。

だらだらと書いてみた感想

脳で適当に考えていたものを実際に文章にしてみると、割と膨大な要素があり初めてのゲーム制作でここまで実装できるのかと不安になる。
僕の考えた最強の同人エロRPGみたいになってしまった。中学生の黒歴史ノートかもしれない。特にNTRメインなのにバトルエロ要素を入れるつもりなのが、欲張りか?
まぁ予定は未定なので、気楽に。

※絵は全てNovelAIです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

梔子 2023/03/22 15:55

【ゲーム制作日記#04】前回作った差分でRPGツクールMZでエロシーンイベントを作成してみる

どうも、こんにちは。
前回の差分の作成方法でエロシーンを作れる程度に差分を作成出来たので、次はRPGツクールMZ内で実際にエロシーンを作ってみる。

差分変更をRPGツクールMZで実装する方法を考える

全ての画像を用意するパワータイプ

まず誰でも思いつくのが、
『全てのパターンの画像を作成し、切替タイミングで変更する』
というパワータイプの解決方法。

画像1枚表示するだけなので、どう考えても実装可能だろう。
しかし考えられるデメリットとして以下のものがある。

  • 差分パーツが多い場合膨大な量の1枚絵が必要となる。
     →例えば前回のフェラ絵だと、全ての表情に対してペニスあり着衣、ペニスなし着衣、ペニスあり裸、ペニスなし裸、更にそれぞれに精液差分を作るとなるとあまり現実的な数字ではないだろう。

  • ゲームの容量が無駄に大きくなる。
     →1枚絵が1つ1MBくらいとして、1つのエロシーンに100枚200枚用意した場合、大したボリュームでもないのに簡単に1GB,2GBを超えるゲームになってしまう。

  • 枚数の増加によりRPGツクール内での管理も大変になる。

以上のことから、これを実際に行っているゲームは少ないだろう。

パーツごとに画像にしてゲーム内で差分絵を完成させる

RPGツクールに限らず一般的なゲームはこの方法で実装しているだろう。
一番下に基本となるのっぺらぼうの絵を表示し、目、口、眉、精液などの画像をそれぞれパーツとして用意して状況に応じて表示する。

ただ私が不安だったのは、RPGツクールMZの画像表示機能にそういったレイヤーの要素があるのかということであった。
結論から言うと可能であった。

RPGツクールMZはピクチャの表示を命令する時に1~100番を指定し、1が一番下のレイヤーで100が一番上のレイヤーと言う扱いになっており透過にも対応している。
例えばのっぺらぼうの絵を1番に表示し、2番に目、3番に口、4番に眉、5番に精液、のように表示をしていけば1枚絵を完成することができる。

ピクチャの1~100番を毎回指定しなくてはいけない事やパッと見て今何番に何を表示しているのかなどが分かり辛いが、とりあえずプラグイン無しのこの標準機能でエロシーンを作ってみようと思う。
プラグインも調べてみたが、現状の私ではピンとくるものが無かった。
なのでとりあえず標準の状態で作り、不便な部分を体感した後にプラグインを調べた方が自分に何が必要なのか理解できるだろう。

エロシーンの作り方を考える

回想部屋を作る

テストとしてエロシーンを作るにあたり、回想部屋があると良いので作成してみる。適当に四角いマップを作り、イベントを配置する。


左上が主人公で、キャラに話しかけるとシーンが見れるタイプ

回想部屋のマップはこれでOK。
次にどうやってこの場所にプレイヤーをワープさせるかを考える。

よくあるタイプとして、

  • 主人公の拠点に回想部屋のワープ装置
  • 所持品に回想部屋へのワープ装置
  • ゲームスタート時のメニューで回想部屋が用意されている
  • ゲームクリア時に専用の回想部屋に飛ばしてもらえる

これらのタイプが考えられるだろう。
今回は
『ゲームスタート時のメニューで回想部屋が用意されている』
タイプを作ってみたいと思う。エロゲーっぽいので。

ゲームスタート時のメニューに項目を追加するために、このプラグインを使用する。
トリアコンタン様
アナザーニューゲーム追加プラグイン『AnotherNewGame.js』

こちらのプラグインは通常のニューゲームをクリアした時に、真ニューゲームを用意するといったストーリーの演出に使う事が出来るプラグインである。ノベル主体のゲームで第一章が終わったら第二章、第三章を表示していくといった使い方もできるだろう。

つまり、何が出来るのかというと、RPGツクールMZで指定したプレイヤーの初期位置を無視してゲームを開始することができるのである。
これを利用してスタートメニューから回想部屋を選んだら、回想マップに飛ばすという処理にする。プラグインの設定も非常に分かりやすい。

これで回想部屋は完成だ。

イベントを作る

部屋が出来たので次は実際に配置するイベントを用意する。
とりあえず適当に作ってみたので、解説していく。


まずピクチャを2つ表示している。
これは背景とエロシーンの基本絵を表示することによって、どんなエロシーンかを再生する前に確認できるプレビューの役割となる。
そして、文章の表示と選択肢によりシーンを再生するか選択させる。
はいを選択した場合は、コモンイベントの方に用意しているエロシーンを再生する。
いいえを選択した場合は、選択する時に表示していたピクチャを消去するように命令している。この命令を入れないと、ずっとプレビューが表示されてしまったままになる。
そしてシーンから戻ってきた時に、回想シーンのBGMに戻す処理を入れる。

イベントの作成はこれで完成である。

コモンイベントを作る

なぜエロシーンをコモンイベントに分けて作成するかだが、シーンを独立させて呼び出すようにした方が、回想シーンから呼び出す際に便利になるからである。
例えばゲーム内の会話イベントの中に条件分岐でエロシーンを埋め込んでしまった場合、回想部屋から呼び出すには会話イベントの最初から流さないといけない上に、条件を満たすスイッチ等もイチイチ設定しなくては上手く動かない。
こういった構造はミスが起きる原因となるため、コモンイベントを利用したい。
おそらく自分で後々管理する際にもエロシーンがコモンイベントにまとまっていた方が編集しやすいだろう。

画面に収まっていないが、テストとしてこんな形で設定した。


エロシーン用のBGMを再生し、背景と絵を表示する。(差分の作り方があまりよくなかったため、ペニスを消すために元絵の上に1枚パーツを重ねている)
回想部屋のイベントで画面をフェードアウトさせていたのでフェードインし、文章が進むと差分が変わるようにピクチャを表示したり消去している。

そして最後に画面をフェードアウトさせ、表示させていた全てのピクチャを消去する、といった形で実装してみた。

以上でコモンイベントは完成である。

実際に動かしてみた動画


どうだろうか。
後はテキスト、BGS、SEさえ用意すればエロシーンが完成したと言って良いのではないだろうか。

感想

思ったよりプラグインを使用しないでも作れるなと感じた。
しかし、現在の画面のプレビュー機能がないため、今どういう絵になっているのかわからない状態で差分パーツをイジるのは致命的な気がした。
また、例ではピクチャ番号の#1~8を余裕なく使っているが、実際は#1~10は背景、#11~20はベースの絵、#21~30は目、#31~40は口のように自分でルールを決めてゆとりをもって表示させた方が良いかもしれない。
ピクチャ番号を間隔なく使っていると、何か変更する際に全ての番号を変えなくてはいけない仕様になってしまった。

もし良さそうなプラグインがあったら誰か教えてください。
以上、おつおつ。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索