梔子 2023/03/22 15:55

【ゲーム制作日記#04】前回作った差分でRPGツクールMZでエロシーンイベントを作成してみる

どうも、こんにちは。
前回の差分の作成方法でエロシーンを作れる程度に差分を作成出来たので、次はRPGツクールMZ内で実際にエロシーンを作ってみる。

差分変更をRPGツクールMZで実装する方法を考える

全ての画像を用意するパワータイプ

まず誰でも思いつくのが、
『全てのパターンの画像を作成し、切替タイミングで変更する』
というパワータイプの解決方法。

画像1枚表示するだけなので、どう考えても実装可能だろう。
しかし考えられるデメリットとして以下のものがある。

  • 差分パーツが多い場合膨大な量の1枚絵が必要となる。
     →例えば前回のフェラ絵だと、全ての表情に対してペニスあり着衣、ペニスなし着衣、ペニスあり裸、ペニスなし裸、更にそれぞれに精液差分を作るとなるとあまり現実的な数字ではないだろう。

  • ゲームの容量が無駄に大きくなる。
     →1枚絵が1つ1MBくらいとして、1つのエロシーンに100枚200枚用意した場合、大したボリュームでもないのに簡単に1GB,2GBを超えるゲームになってしまう。

  • 枚数の増加によりRPGツクール内での管理も大変になる。

以上のことから、これを実際に行っているゲームは少ないだろう。

パーツごとに画像にしてゲーム内で差分絵を完成させる

RPGツクールに限らず一般的なゲームはこの方法で実装しているだろう。
一番下に基本となるのっぺらぼうの絵を表示し、目、口、眉、精液などの画像をそれぞれパーツとして用意して状況に応じて表示する。

ただ私が不安だったのは、RPGツクールMZの画像表示機能にそういったレイヤーの要素があるのかということであった。
結論から言うと可能であった。

RPGツクールMZはピクチャの表示を命令する時に1~100番を指定し、1が一番下のレイヤーで100が一番上のレイヤーと言う扱いになっており透過にも対応している。
例えばのっぺらぼうの絵を1番に表示し、2番に目、3番に口、4番に眉、5番に精液、のように表示をしていけば1枚絵を完成することができる。

ピクチャの1~100番を毎回指定しなくてはいけない事やパッと見て今何番に何を表示しているのかなどが分かり辛いが、とりあえずプラグイン無しのこの標準機能でエロシーンを作ってみようと思う。
プラグインも調べてみたが、現状の私ではピンとくるものが無かった。
なのでとりあえず標準の状態で作り、不便な部分を体感した後にプラグインを調べた方が自分に何が必要なのか理解できるだろう。

エロシーンの作り方を考える

回想部屋を作る

テストとしてエロシーンを作るにあたり、回想部屋があると良いので作成してみる。適当に四角いマップを作り、イベントを配置する。


左上が主人公で、キャラに話しかけるとシーンが見れるタイプ

回想部屋のマップはこれでOK。
次にどうやってこの場所にプレイヤーをワープさせるかを考える。

よくあるタイプとして、

  • 主人公の拠点に回想部屋のワープ装置
  • 所持品に回想部屋へのワープ装置
  • ゲームスタート時のメニューで回想部屋が用意されている
  • ゲームクリア時に専用の回想部屋に飛ばしてもらえる

これらのタイプが考えられるだろう。
今回は
『ゲームスタート時のメニューで回想部屋が用意されている』
タイプを作ってみたいと思う。エロゲーっぽいので。

ゲームスタート時のメニューに項目を追加するために、このプラグインを使用する。
トリアコンタン様
アナザーニューゲーム追加プラグイン『AnotherNewGame.js』

こちらのプラグインは通常のニューゲームをクリアした時に、真ニューゲームを用意するといったストーリーの演出に使う事が出来るプラグインである。ノベル主体のゲームで第一章が終わったら第二章、第三章を表示していくといった使い方もできるだろう。

つまり、何が出来るのかというと、RPGツクールMZで指定したプレイヤーの初期位置を無視してゲームを開始することができるのである。
これを利用してスタートメニューから回想部屋を選んだら、回想マップに飛ばすという処理にする。プラグインの設定も非常に分かりやすい。

これで回想部屋は完成だ。

イベントを作る

部屋が出来たので次は実際に配置するイベントを用意する。
とりあえず適当に作ってみたので、解説していく。


まずピクチャを2つ表示している。
これは背景とエロシーンの基本絵を表示することによって、どんなエロシーンかを再生する前に確認できるプレビューの役割となる。
そして、文章の表示と選択肢によりシーンを再生するか選択させる。
はいを選択した場合は、コモンイベントの方に用意しているエロシーンを再生する。
いいえを選択した場合は、選択する時に表示していたピクチャを消去するように命令している。この命令を入れないと、ずっとプレビューが表示されてしまったままになる。
そしてシーンから戻ってきた時に、回想シーンのBGMに戻す処理を入れる。

イベントの作成はこれで完成である。

コモンイベントを作る

なぜエロシーンをコモンイベントに分けて作成するかだが、シーンを独立させて呼び出すようにした方が、回想シーンから呼び出す際に便利になるからである。
例えばゲーム内の会話イベントの中に条件分岐でエロシーンを埋め込んでしまった場合、回想部屋から呼び出すには会話イベントの最初から流さないといけない上に、条件を満たすスイッチ等もイチイチ設定しなくては上手く動かない。
こういった構造はミスが起きる原因となるため、コモンイベントを利用したい。
おそらく自分で後々管理する際にもエロシーンがコモンイベントにまとまっていた方が編集しやすいだろう。

画面に収まっていないが、テストとしてこんな形で設定した。


エロシーン用のBGMを再生し、背景と絵を表示する。(差分の作り方があまりよくなかったため、ペニスを消すために元絵の上に1枚パーツを重ねている)
回想部屋のイベントで画面をフェードアウトさせていたのでフェードインし、文章が進むと差分が変わるようにピクチャを表示したり消去している。

そして最後に画面をフェードアウトさせ、表示させていた全てのピクチャを消去する、といった形で実装してみた。

以上でコモンイベントは完成である。

実際に動かしてみた動画


どうだろうか。
後はテキスト、BGS、SEさえ用意すればエロシーンが完成したと言って良いのではないだろうか。

感想

思ったよりプラグインを使用しないでも作れるなと感じた。
しかし、現在の画面のプレビュー機能がないため、今どういう絵になっているのかわからない状態で差分パーツをイジるのは致命的な気がした。
また、例ではピクチャ番号の#1~8を余裕なく使っているが、実際は#1~10は背景、#11~20はベースの絵、#21~30は目、#31~40は口のように自分でルールを決めてゆとりをもって表示させた方が良いかもしれない。
ピクチャ番号を間隔なく使っていると、何か変更する際に全ての番号を変えなくてはいけない仕様になってしまった。

もし良さそうなプラグインがあったら誰か教えてください。
以上、おつおつ。

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