猫3 2024/05/16 14:36

次回作に向けた様々な技術開発(液体表現、IK開発等)

こんにちは!
今回は次回作に向けて開発している技術等を紹介します。今回は技術的な話多めとなります!

次回作に向けた準備

当サークル最新作「理想のおとうさん」の開発を進めつつも、最近はモチベが中々出ないとき等に次回作に向けたシステムをシコシコ作っております!

当サークルでは、出来る限り内製化を進めるという方向でやっておりまして、既存の「理想のおとうさん」でも、3Dモデル(Vroidを除く)やアニメーションは100%オリジナル。システムに関しても会話システム、キャラクターの移動制御、セーブ・ロード等の基礎部分もほぼ内製となっております。 ただ、どうしても技術的に難しい物は既存の物に頼らざるを得ない状況となっておりました。

次回作ではそういった部分もなるべく内製化を進めて、拡張性を担保し、リスクに備えていきたいところです!

といってもまだまだ技術不足を痛感しておりまして…どこまで出来るか…

※あくまでも開発中のものです。実装出来るかはまだまだ不明…

射精等に向けた液体表現

射精表現を行うための液体表現システムを制作しています! まだまだ道のりは長いですが、現状こんな感じです。

「理想のおとうさん」では、アセットの液体表現を使っていましたが、元々射精のような粘性液体に特化しているわけではないので粘性感がうまく出なかったり、また技術的には描画距離の制限や、負荷等様々な問題を抱えていました。

次回作では液体表現を何とか内製化できないかと試行錯誤中です。今回はレイマーチングという技術を勉強しながら、粘性に特化した液体表現システムを0から作っています。 この液体表現の利点は、描画距離の制限が無いこと(といっても離れすぎると品質は下がる)、Unity標準のコライダーに反応する事、細かなチューニングが出来る点にあり、環境によって射精量を減らす事で、柔軟に軽量化が出来ます。

ただ、現状は割と負荷が大きいこと、他の液体と結合していない時は、精子っぽく見えない等の問題があり、今後実用出来るかはまだまだわかりません…。

動的なペニスの挿入(CCDIK)

ペニスを穴に挿入する動作を動的に行えるようになりました。どういう事かというと下記の動画の通りです。 かなり乱暴な入れ方をしてもスルリと入っていきます。

今までペニスの挿入は、アニメーション制作時に調整しておりました。これが本当~~~に面倒で、数秒ごとにペニスの位置を調整しつつアニメーションを作っていたので、かなり時間が掛かっていました。それをこのように穴に近づけるだけでスムーズに挿入可能になったので次回作では作業時間を短縮できそうです!

挿入シーン制作だけでなく、ユーザーさんの操作でペニスや、おもちゃを自由に出し入れしたり、といった事も可能だと思います。かなり応用が利くのではないかと模索中…。

以下技術的な話:
3Dゲームでのペニスの挿入は、今までの私のようにアニメーションで調整するか、カメラを固定化して簡易化する事が多いかと思います。 また、動的にする場合はDPS(VRChatで有名なやつ)というアセットが使われるケースもあるようですが、これはメッシュ面だけを曲げて挿入しているように見せる物なので、当環境には適していませんでした。というのも膣や腸を物理シミュレーションで作っているので、メッシュ面だけでなく、当たり判定や、ボーン部も適切に曲げる必要があるからです。

そこで、今回はIKという技術を使っています。ただ、Unity標準の物や、アセットのIKには欲しい機能が無かったので、CCDアルゴリズムベースで独自のIKを制作しました。

今回制作した専用のCCDIKの特徴は、ターゲットを複数登録(主に"穴の入り口"と"奥")可能な事と、ボーン群の中で、どのボーンをどのターゲットに追尾させるかを動的に割り当てる事が出来る点にあります。それを使って、穴に自然に挿入しているように見せています。

おっぱいの引っ張り機能

まずは見てもらうのが早いです!

このようにおっぱいをグリグリ引っ張ったり出来ます。沢山引っ張ると、おっぱいがちょっと伸びたりするようにもなっています。今は質素ですが、おっぱいを引っ張る強さに合わせてキャラの反応が変わったり、体をモジモジさせたりするようにすればより面白い要素になるなぁと考えております。

さゆちゃんモデルで試していますが、恐らくDLCではなく次回作で使う機能になるかと思います!

終わりに

今回はいつもと毛色の異なる記事となりました。開発をしていていつも頭を悩ませるのは、機能の重さですね…。 特に液体表現周り…何とかしたいところです。

次回作では、例えば射精にだけ液体表現を使用し、おしっこ等はUnity標準のエフェクト(パーティクル)を出来る限り最大限活用する。等といった方法で動作を軽量化出来ないかなぁと思っています。かといってクオリティは下げたくないし…う~ん。難しい問題です…。

今回は以上です!

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