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制作話の記事 (24)

えたーなるソフト 2024/01/26 21:00

今週の進捗報告(1/20~1/26)

一週間の進捗まとめ

ネットの回線工事がまだまだ未定なので
もう1週間ごとに制作の進捗を報告します。

というか最近は毎日更新のノルマがなくとも
ちゃんと毎日作業するようになってきたので今後もこの形式でいこうかと。

回線工事が終わったら毎日作業配信をしたいとは思っているのですが…
一体いつになるんでしょう…


1月20日の進捗日誌

今日もスキルのイベント作り

スキルを発動してから時間差で攻撃判定が発生する
イベントを作ろうとしたら予想以上に手間取ってしまいました。

何かしら問題が発生して解決した後、
なんでこんな簡単なことに時間を…となることが多々あります。

もっとテキパキ作れるように頑張らないと…。

スキルのイベントを作ってて思うのは
これ見た目が違うだけで他の攻撃スキルと一緒じゃん…」です。

もちろん消費TP/MP、攻撃範囲、ダメージ計算式などが違えば
演出も異なるのですけど、使用感ではほとんど違いが感じられません。

なので新しくスキルのイベントを作る時は
最初に想定していたスキルとはほとんど別物で作り進めてます。

おかげで制作の進行が遅れていますが…
今月中には全て完成させられるよう頑張りましょう。

ツクール作業の合間にラフの見直しもしています。

満足いくまで修正しだすとキリがないので適度に妥協する方針。
足りない画力はLive2dで動かして誤魔化すとしましょう。


1月21日の進捗日誌

今日は作業量少な目でラフの修正と下部分の描き込みだけ。
最初のラフが適当すぎて修正に時間が掛かりました…。

このイラストはイラマチオを想定して描いたのですけど
パイズリのシーンにも使いまわ…応用できそうです。

普通のイラストとして描くと差分の数だけ容量を圧迫しますが
Live2dだとパーツを追加するだけなのがいいですね。

ツクールの方はスキルの細かい始動設定と後処理の調整

TP/MPの増減や発動条件、発動中に他の操作を不可能にするなど
わりと面倒な作業が多いです。

とはいえ、ここまで作って来たので
流石にある程度システム化は出来ています。

一気に編集してしまうと不具合を見つけた時に
修正点を探すのが大変になるのでこまめにテストプレイもします。

それでも体験版を公開した時には絶対バグが出てくるのでしょうが…
そんな心配は体験版を完成させてからにしましょう。


1月22日の進捗日誌

今日もツクールのスキルイベント作り

今月中に全てのスキル完成を目指しているので
全部終わるまで毎日スキル作りになってしまいますね。

軽い気持ちで気になっていたスキルの修正をしたら
2時間以上苦戦してしまいました。

手痛い時間の消耗でしたが結果は納得のいくものに
仕上がったのでヨシとします。

イラスト制作は線画と塗りの作業を少々。

ついでに最近のイラスト作業で感じていた
違和感の元凶である後ろ髪の修正もしました。

               ←修正前 修正後

後ろ姿を描こうとして立ち絵を見返したら
後ろの髪型がどうなってるのか分からなくて困ってたんです。

ラフで良く見えても塗ると違和感に気付いてしまうアレですね。
もう少しラフの段階で違和感に気が付けるよう努力します。

ここ数日は毎日ツクール作業とイラスト作業をやっていますが
ラフの見直しと修正があるのでこうなってます。

最初は立ち絵の身体部分やマントなどのパーツを分けようかと
思っていたのですが面倒になったのでやめておきます。

表情差分を作るための目と口、
前髪だけ分けて他は全て統合してしまいます。

少ないパーツで上手く動かせるか不安ではありますが
1枚絵を動かすのがLive2dの本領なのでなんとでもなるはず…。


1月23日の進捗日誌

ツクール作業はいつも通りのスキルイベント作りです。

ようやく魔法スキルが全部完成しそうなところまで来ました。
全部で27種類くらいありますがどれも個性あるものに作れたはず…。

魔法スキルが終わったら剣スキルと弓スキルの作業もあるのですが
どちらも9種類だけ作る予定なので全然楽ですね。

モーションの関係で魔法スキルみたいに凝ったものを
作りにくいのでサクサク作れるはずです。

そして前回のパトロン加入から半年以上経ったので
Time Elements』に追加素材が来てないか確認するためパトロンへ再加入

いつも一月だけの加入なのですが相変わらず円高が痛いですね…。

加入してさっそく確認してみると魔術師系のフードやローブ、
騎士キャラにぴったりのフルフェイス兜まで来てました。

他の部位にも新素材が来ていてキャラ作成の幅が一気に広がります。

しかも武器素材に銃と大盾と大剣も追加されてて
超絶テンションが上がりますね、これは。

とりあえず体験版の完成を目標としている今は使う予定がありませんが
いずれ必ず使わせていただくとしましょう。


1月24日の進捗日誌

少し残っていた魔法スキルイベントを全て作り終え、
のスキルイベントも仮ですが全て完成しました。

魔法スキルと違ってモーションをタイミングよくアニメーションと
合わせる作業がありましたが割とスムーズに作れましたね。

Effekseer』を使ったアニメーションの設定や改変もかなり慣れました。
使い方を覚えて本当に良かったです。

作ってて手応えを感じないスキルもいくつかありますが、
この辺のスキル修正などは体験版公開の後でいいかなと。

最初から完璧なんて目指してもキリがないですからね。

かなり長い間スキルのイベント作りに時間を割いてしまいましたが
ようやくエロ関連のイベントに着手できます。

システムとしてはまだ敵に捕まって快感値が溜まっていくくらいの
ものしかないので、ここからどういう処理にしていくか悩みます。

文章の有無、擬音や効果音などの演出もどうしたものか…。

カスタムメニューを始め、ずっとスキル関連のものが中心のイベントしか作っていなかったので久々に新しいものを作るワクワク感がありますね。

とりあえず今はメインストーリーや
街のイベントを作りながら考えておきます。


1月25日の進捗日誌

ここ数日ツクール作業に多くの時間を割いていたので
今日はイラスト制作を中心に作業しました。

パーツ毎のレイヤー分けも一応してはいるのですが
挿入の場面とかを想定するとどう分ければいいのか悩みます。

回線工事が終わってから契約しようかと思っていましたが
そろそろLieve2dを契約してしまってもいいかもしれません。
その方が後のイラスト制作も捗りそうです。

最後にLive2dを触ったのが数ヶ月前ですからね。
今から触って色々思い出しながらやっていくとしましょう。


1月26日の進捗日誌

早速Live2dの契約をしました。

色々忘れているかと思っていたのですが
触っているうちに意外とすんなり思い出します。

とりあえず前回の間に学んだことの復習として尻コキの試作を作成。
表情や体全体の動きは後でつけましょう。

…まぁまぁ悪くないかなと。

お試しということでテクスチャサイズを1024pxでやってみたのですが
思いのほか気にならない画質ですね。
動画が480pなので少し悪く見えますが…

1024px2048pxで迷っていたのですけど
これなら1024pxで大丈夫そうです。

ただこれは防衛戦時のヤラれイベントの時だけの話で、
画面に大きく映るような普通のエロイベントの時は2048pxでやります。

今回は原画が画面ぴったりにキャラを収めてしまっているので
もう一回り大きく描いた方が動かせる幅が増えると感じました。

次の原画から気を付けるとしましょう。

以前にも言いましたが、あまり凝ったものは作れないので
今後の絵も大体この程度の動きになるかと思います。

やっていくうちに少しでもコツを掴んで
クオリティを上げられればいいのですが……頑張ります。

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えたーなるソフト 2024/01/19 23:00

今日までの進捗報告

今日までの進捗報告

 お久しぶりです。

 ネットの回線工事はまだ終わっていませんが
 進捗日誌が溜まってきているので一度吐き出しておきます。

 まさかここまで工事の予定が遅れるとは予想外でした。
 未だに工事日程の連絡も来ていませんし…一体いつになるのか。

 今回でまとめて報告する形式でやるのも案外悪くないかと思いましたが、
 今みたいに今日中にやらないといけない状況に
 追い込まれた方がやはり手が動きますね。

 現に今寝る時間を削って記事をまとめてます。

 次回の記事更新の時こそ工事が終わっている事を願って
 今日までの作業進捗をまとめてご紹介します。


1月4日の進捗日誌

 三が日までまったりしてましたが作業再開。
 スキル作りが続いていたので久々にマップ作りに専念。

 使っているマップ素材がシンプルで使いやすく、
 自分にしてはパパッと作り進められて20のマップが完成

 これでとりあえず街の建物には全て入れるようになりました。
 あとは防衛マップを全て作ればマップ関連は一通り完成の予定です。

 …でも一気に作り過ぎたのでマップ作りはしばらく置いておきます。

 ちなみに建物の見た目は2階建てでも中は1階しかありません。
 マップ素材に上がりの室内階段がないのも理由の一つですが、
 一番の理由は単純に2階を作るのが面倒だからです。


1月5日の進捗日誌


 絵を描きたくなったのでイラスト制作に移行。

 今欲しいのは防衛戦の時に敵にヤられてしまうシーンなので、
 右端の枠にある程度収まるよう、やや縦長に描きます。

 ひとまず4種類のラフが描いてあります。
 前戯が2つ、本番が2つと言ったところでしょうか。

 大した知識もないのにLive2dでどう動かすか考えながら
 描いているのでラフを描くのも一苦労です。

 防衛戦中のエロCGは一旦この4つで完成とし、
 修正をした後に線画から塗りまでやるとします。

 Live2d化する際に描き足す必要が発生しそうですが、
 それはその時に対応するとしましょう。


1月6日の進捗日誌

 放置してた魔法スキルの溜めモーションを作りました。

 溜めてる間は魔法陣が浮かび上がるようにしようとした結果、
 無駄に長い時間を掛けてしまいましたが満足してます。

 ランクの低い魔法は短い溜めで繰り出せて、
 ランクの高い魔法は長い溜めがいる…みたいな感じに作ります。


1月7日の進捗日誌

 そろそろ街にNPCが欲しくなってきたので
 『Time Elements - キャラクターコアセット』でキャラ作成

 多分finalbossbluesに新しい追加素材が来てると思うので
 DLしたかったけどモバイルルーターの通信制限が怖いので断念。

 ジェネレーターとは別におまけで入っている子供歩行グラを入れてみると、
 何故か奥のプレイヤーが表示されて踏んでいるかのような絵面に。

 なんでこうなってしまうのでしょうか。
 原因はよく分かりませんがとりあえず後回し。

 気を取り直してNPCの挙動作り。
 移動は基本的にプラグインの『MPP_MoveRouteEX』を使用してます。

 ドアを開けて移動…時間になったら眠りにつく…。

 これらはプレイヤーが夜○いや痴○をするための
 下地作りなのですが、こういうの作ってて楽しいです。

 そして今更になって気が付いたのですが、
 『CharacterGraphicExtend』と『TRP_MoveRouteEx』が
 競合してました。

 なんでエラーも出ないのに『CharacterGraphicExtend』の座標変更以外の
 機能が使えないんだとここ数日ほど悩んでいたのですが、
 今日になってようやく気が付きました。

 座標変更だけがちゃんと使えたので
 ずっと自分の使い方が間違っているのかと…

 そんな急ぎの問題でもないので、どう対処するか少し考えておきます。


1月8日の進捗日誌

 スキルアイコンを全て設定しました。

 自分でやっといてなんですが恐ろしく非効率な気がします。
 カスタムメニューの方は機能を上手く活用できたので余計に…。

 まぁ…プラグインが無くても作れる!とポジティブに考えるとしましょう。

 もう一つやりたい事としてステートアイコンの表示をしたいのですが、
 絶賛大苦戦中です。

 ステートをマップに表示するプラグインが意外にもなかったので、
 スキルアイコンと似た表示方法で出来ないかと模索してます。

 スクリプトで取得できそうな気もしますが知識がないので厳しいです。

 プラグインの『TriggerOnEquipAndState』を導入して
 なんとか上手いことやれないかと奮闘しているのですが、
 ステートが付与されても変数が操作されないです。

 また何かしらのプラグインと競合しているのでしょうか…。

 別の方法として敵の攻撃が当たったらイベントでステート付与、
 そこから…ってやろうとしたら
 今度は攻撃ヒット時の条件分岐が機能しません。

 当たらなかった場合で試したらちゃんと処理されたのにどうして……。

 しばらく考えて、そういえば弓攻撃の矢は当たった時の処理が
 されていたことを思い出し、なんの違いがあるのか試してみた結果、
 条件分岐の前にウェイトを設けることで解決しました

 上手くいかないことだらけの1日だったので最後の最後で報われた…。


1月9日の進捗報告

 1日経って考えた結果、
 とりあえずステート関連は一旦置いておくとします。

 一応『ARPG plug-in set』に入っている
 ステータスを表示する『MapActorStatus』が候補にありますが、
 また画面のレイアウトを変えないといけなくなるので最終手段です。

 そして昨日はずっとツクールを触りっぱなしだったので
 今日はイラストの制作へ。

 ラフばかり描いていたので凄い久々に線画まで描きました。
 立ち絵はそんなにパーツ分けの必要がないのでまだ楽ですね。

 Live2dで作業するのはまだ先の話なんですけど、
 顔のパーツで表情差分を作るのが地味に楽しみです。

 予定では今月中にLive2dを契約して
 出来れば作業配信なんかもしたかったのですが、
 ネット回線工事の連絡が全然来ないので無理そうです…。

 今のうちにLive2dについての勉強…も通信制限が怖い。
 ネットが自由に使えないとなると本当に不便ですね。

 とりあえず今あるイラストを全部進めておくとしましょう。


1月10日の進捗報告

 召喚魔法のイベントを作りました。

 設置した場所で敵を迎撃してくれます。
 個人的にタワーディフェンス味を強く感じられて満足。

 負荷が怖いので設置上限数はつけますが、
 時限にするか永続にするかはスキル毎に変えようかと思ってます。

 こうやってスキルを作っている身としては満足感を覚える一方で、
 これ面白いのかな?という不安が付きまといます。

 …考え込んでしまうとまた手が止まってしまいそうです。
 少しは面白くあることを願いながら完成まで目指しましょう。

 だんだんとタワーディフェンス部分が完成に近づてきています。
 現時点でも敵の種類を増やせばある程度の形にはなるでしょう。

 長い間サボってしまいましたが、
 ようやく一区切りつきそうなところまで来た感じです。

 この調子でイラストや街のイベント作りなども頑張るとします。

 それはそうと、先日の子供歩行グラが下になってしまう問題、
 表示座標を下げたらちゃんと上に来るようになりました。

 なんの関係性があって解決したのかわからないのですけれど…
 ちゃんと表示されるようになってよかったです。


1月11日の進捗報告

 再びイラスト制作へ。

 女主人公ばかり描いていたのでたまにはナズィ。
 巨乳は描いてて楽しいですね。

 基本的にラフで描いたイラストはすぐ線画にはせず、
 ある程度時間をおいてからまたラフを見直します。

 それでヨシ!となれば線画にして塗りますし、
 駄目だと感じたら修正してまた時間をおいて見直しです。

 もっとこう、ぱぱっと描き進められたらいいんですけどね…。

 本番があるイベントであれば竿役の動きが
 しっかり作れるような構図にしたいと思ってます。

 ちなみにトライアル版のLive2dでは基本的に
 おっぱいの動かし方だけ模索していました。

 検索して調べてみても大体おっぱいを上下左右に少し揺らすだけだったので
 参考になったのは主にこちらのサイト様。

 「おっぱいを揉む動作」の作り方を解説します! vol.1 - さてん -
 
 そこから色々試してみて最低限納得のいく
 揉み動作が作れるようにはなりました。

 でもおっぱいの動きしか作ってなかったので、
 身体全体の動きに合わせるとかまではやってないです。

 次にLive2dを始めた時はその辺のやらなかった部分も学びながら
 楽しく作れればなと思います。


1月12日の進捗報告

 こつこつとスキルイベントを作成。
 今月中に全てのスキルを作ってしまいたい。

 召喚魔法の設置上限を作ろうとしたら予想以上に手こずりました。

 かなり時間を取られてしまいましたが結果的に
 セルフ変数を使って上手いこと出来てよかったです。


1月13日の進捗報告

 最近ものすごく条件分岐を多用することが多いので
 MZのアップデートで開閉が保存されるようになったありがたみを実感してます。

 しかし、今日はツクール作業ではなくイラスト制作へ。

 正直まだパーツ分けの最適解が全然わかってません。
 この辺もLive2dをひたすら触っていくしかないですね。

 でも今回の胸を揉むシーンではどれだけ胸を動かしても
 下の部分が見える様にしておきます。

 必要なら後で修正すればいいとはいえ、
 やっぱり面倒なのでなるべく修正の必要がないようにはしたいです。


1月15日の進捗報告

 1日休んでの制作作業。
 回線工事の連絡がまだまだ来なさそうで萎えつつある現状。

 癒しにしていた日課のエロバレーも出来ないせいで
 モチベが下がってきてます。
 …なんとか踏ん張りましょう。

 今日はNPCの時間帯による行動パターンの変化を中心に制作。

 マップが切り替わっても同じ場所にいる位置の保存、
 変数操作の条件分岐で移動ルートが変化します。

 建物に入るなどのマップ移動演出をする際、
 基本的に扉の前に到着することで操作が入ってイベントが消えますが、
 プレイヤーによる介入を考慮をして時間帯でも消える様にしておきます。

 明かりプラグインの『MNKR_TMAnimeLightMZ』を使って
 NPCが就寝したかどうかの表現もしましょう。

 夜○いする時は明かりが消えてから…です。

 NPCの自宅に侵入する時の鍵開けシステムはまだ特に思いついていません。

 街の衛兵を徘徊させて、プレイヤーが鍵開けなどをしている時に
 衛兵に見つかったら~なんてのも考えてはいますが…この辺は後々ですね。

 それはそうとずっと前にDLしていた注釈をメモ代わりにできるプラグイン
 『EventCommentTag』を今になって入れてみたのですが…便利ですね。

 いつもメモ編集するの大変だなーと思っていたらこんなにも入ってました。
 何故もっと早く使おうとしなかったのか。


1月16日の進捗報告

 右手が少し痛いので今日もツクール作業

 NPCの移動管理をする際、
 つい最近知った並列処理に関する裏技を活用しています。

 【裏技】並列処理の斜め上の使い方(プラグイン不要)
 
 イベント数の節約になって管理がしやすくなったのでとても便利です。
 並列処理を多用するゲームなので恩恵がとても多い…。

 そしてステートアイコンの表示についてですが、
 トリアコンタンさんにスクリプトを使った表示方法を教えていただき、
 無事マップ上にステートを表示することが出来ました。

 表示位置を上にするか下にするかで悩みましたが…
 HPゲージと近い方がそれっぽいということで下に。

 これにてUI周りはほぼ完成したと言ってもいい気がします。
 まだまだ他にやることはたくさんあるのですが、ひとまず喜びたいです。

 そして…ついにモバイルルーターが制限を超えてしまいました。
 20Gの制限はPC環境には少なすぎました。

 これでもwi-fiのON/OFFを切り替えながら
 ちまちま使っていたのですが…仕方ないですね…。

 早く工事の日程が決まることを願いながら作業に専念します。


1月17日の進捗日誌

 キャクターの歩行グラを整理しました。

 使わないであろう歩行グラを削除して他のキャラの歩行グラと統合…

 面倒なのでやる気が起きなかったのですが
 絶対にゲーム容量の節約になるのでやっておきます。

 そして画像の名前や順番を変えたのでモーション設定などにも変更を反映。
 案の定、時間が掛かりました。

 最初から画像の整理やっておけよという話なんですけど、
 何が必要で不要かの基準が曖昧だったので仕方なかったんです。

 しかし、今はもうハッキリといるいらないが決まっているので
 今後こんな二度手間が起こることもないです。

 防衛戦で戦うキャラは戦闘タイプによってバラけますが
 戦わないキャラは歩行と寝るモーションの2つだけ。

 本当は日常生活を演出する際に他のモーションも
 使いたかったのですけど、手間と容量がまた増えてしまうので断念。

 モーションがたくさんあると全部使いたくなってしまう…。

 話題を変えて、初めてゲームのパッケージ化をしてみました。

 ゲームの挙動を確認してみたかっただけなのですが
 初めてのパッケージ化に結構感動を覚えます。

 そして早速パッケージ版を遊んでみた結果…即エラー落ち。

 いきなり感動を打ち砕く画面が出てきましたが、
 未使用ファイルの除外をオフにして再パッケージ化で解決。

 他はCキーでのその場方向転換が上手く機能してませんでしたが、
 あとは特にテストプレイと変わらずと言ったところでしょうか。

 自分用とはいえ初めてのパッケージ化…
 テストプレイとほぼ変わらないのにテンション上がりますね。


1月18日の進捗日誌

 スマホの通信制限量を勘違いしていたせいで
 スマホも制限に引っ掛かってしまいました。

 …しょんぼり(´・ω・`)

 ツクール作業の裏でこつこつラフの線画と塗りを進めています。

 数日前にステートで沈黙を作って
 魔法スキルを使えないようにしようと思い付いた後、

 せっかくなら沈黙状態に陥る状況も絵に反映させよう!
 …ということでこんな感じの差分を描いてみました。

 実際にやるのかどうかはさておき、
 アイデアとしては悪くないと思うので覚えておきましょう。

 ツクールの方は再びスキル作りへ。

 ちゃんと記事を見てくれている人がいるとしたら
 いい加減いつまでスキル作ってんだよと思われそうですね。

 当たり判定の大きさと位置調整、発生させるタイミングに持続など、
 普通のスキル作りより手間が掛かるので仕方ないんです。

 まぁ…自分がこだわったスキルを作りたいと
 思ってやっているせいなのもありますが…ご容赦ください。


1月19日の進捗日誌

 無制限のポケットwi-fiをレンタル購入。
 流石に1ヵ月のレンタル期間が終わる前に工事が終わるはず。

 そして今日はツクールの作業を少しした後、
 1か月近くやれなかったエロバレーを堪能しました。

 他は制作関連で調べたかったことを検索して解決したりしなかったり…。
 …で本日の作業は以上です。

 ネットに繋がっているのでメモ帳にまとめていた
 この進捗日誌をci-enの下描き記事に移しましょう。

 公開の予定はありませんでしたが
 これ以上記事をため込むのはまずいと判断、早速記事の編集へ。

 工事が遅れているせいで思った以上に記事が溜まってしまいました。
 記事のページが無駄に重くないか不安になります。

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えたーなるソフト 2023/12/31 21:00

引越完了

ようやく引っ越し作業が終わり、
ゲーム制作に戻れるまで落ち着けたところです。

今は貸し出されているwi-fiでネットに繋いでいますが、
引っ越し開始から一週間ほどネット環境がなくて困り果てていました。

これはこれで制作が進んだと思う一方、
調べものなどが出来ないのでやはり不便です。

毎日の進捗報告はネットの回線工事が終わり次第、
予定通り再開します。


今日までの制作進捗

前回の更新からほぼほぼ進んでいません。

引っ越しの作業で不要なものを
万能鋸と鋏でひたすら解体しまくっていました。

解体作業でめくれた手の皮は未だに
治っていないのですが、何の支障もなく絵は描けます。

そんな訳でLive2d用に描き直した女主人公と女キャラのラフ。

描き直すついでにキャラデザを少し変えました。
とりあえず最初の体験版はこの2人をメインにエロイベントを作ります。
描き直しもこれが最初で最後です。

立ち絵までLive2dにする必要はないと考えていたのですが、
表情差分のことを考えたらLive2dの方が容量的に軽いんじゃないかと思っています。

ツクール進捗

ツクールの方はスキルの実装を中心に作っていました。

苦手意識のあった『カスタムメニュープラグイン』で
スキルのセットメニューを作れたのが個人的に嬉しいです。

出来栄えに関しては……大目に見てもらえると助かります。

スキルに関しては拘って作りたいと思っているので
いくらか自分で負担を増やしてしまっています。

単調なゲームになるかもしれないと予想しているので、
少しでも飽きを感じさせないような工夫はしたいです。

初期設定

つい最近思付いたネタ。

この画像の質問で最初にセットされるスキル装備の初期設定が決まります。

あとから自由に変更可能なので本当にただの初期設定。
どこかの妹ゲーみたく重要なステータスに変化などもないです。


制作あれこれ

前回の記事には書きませんでしたが、
サボってた間にゲームシステムについて色々と考え直していました。

本格的な従来のタワーディフェンスに作れないかとか、
スキルツリーの導入だとかで少し迷走しながらあれこれと。

しばらく右往左往を繰り替えした結果、
レベリング不要のスキルポイント制に落ち着きました。

スキルポイントを最初から全部渡すので、
あとはプレイヤーが好き勝手全部振って楽に攻略するなり、
縛って自主ハードモードをプレイするなり自由にやってもらいます。

スキルも最初から全部習得済みです。
装備も数が少ないので全部持ってます。

数が少ない分、装備には特徴的な能力を付与して
プレイスタイルに幅を持たせられたらと考えてます。

これで面倒なバランス調整をする必要が減った…と思いたいです。


ド級のド素人

Live2dでCG制作をしていくと言いましたが、
まだトライアル版の期間でしか触ったことがないです。

トライアル期間中にLive2dの機能や用語、
パーツの分け方など色々調べながら学んでただけです。

あれやこれやとやっている内にトライアル期間が終わり、
しばらくしてLive2dの契約をしようと思ったところで
引っ越しが始まってしまってしまいました。

来月中には年間プランで契約してまた学びながら作っていきますが、
Live2dに関する知識も経験もまだまだ全然ド素人です。

こればかりはどうしようもないので、
作っていけばなんとかなるだろうの精神でいきます。


作業配信

こちらもネットの回線工事が終わってからにはなりますが、
pixiv sketch LIVE』にて作業配信をする予定です。

基本イラスト制作がメインの配信サイトなのですが、
創作関連であればイラスト以外でも配信していいとのこと。
(小説、3Dモデル、自作ゲームなど)

秘部に修正を入れさせすれば18禁の絵を描いても
配信して大丈夫なのでBANの心配がないのも安心です。

本当に拙い制作作業を垂れ流すだけになるかと思いますが、
サボらないように緊張感をもってやれればと思ってます。

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えたーなるソフト 2023/12/07 22:00

生存報告

お久しぶりです。
全く活動の報告をしていませんでしたがちゃんと生きています。

まずは8月に予定していた体験版の公開、
全く果たせず申し訳ありませんでした。

正直に言うと毎日のci-en更新をやめ始めた時から
サボリ癖が発症して作業の先延ばしを繰り返してました。

エタるつもりは全くないものの、
あまりの作業速度の落ちっぷりに流石に危機感を覚え始めたので、
今の状況が落ち着いたらci-enの毎日更新を再開したいと思います。


今日までの進捗



全く作業していなかった訳ではないとはいえ、
そんなに報告できるものはないです。

画面サイズの変更

とりあえずの変更点として防衛マップをスクロール無しにしました。

個人的に箱庭感があって結構気に入っています。
(ついでにマップ制作も楽に…)

画面の幅が大きく減ったのでユニットの配置などはなくなり、
好きなユニットを2人まで選んで防衛する感じになりました。

メインジャンルに据えているタワーディフェンスなのに
ミニゲームみたいな感じになってしまいましたが…

エロゲームなのでヨシ!としましょう。


ちなみに画面サイズもゲーム画面を綺麗に収めるために
1440x720に変更。

スクロールしなくなったことで処理が重いのではないか問題を
気にする必要がなくなったと思っています。


拘束イベント

そしてちゃんと実装できるかどうか不安だった


 1.一定確率で敵が捕まえてくる

 2.捕まってエロいことされる

 3.抵抗して拘束解除できる


…の一連の流れは無事実装できました。

※動画に出てくるイラストは没のものになります。


味方ユニットが拘束している最中の敵を倒した場合の
エロイベント中断処理もなんとか実装できています。

これが実装できなかったら敵に犯されてる主人公を
助けもせず傍観する味方ユニットになるところでした。

そして地味に難題だった弓ユニットの敵に向かって行く処理も
トリアコンタンさんにプラグインの機能を追加していただき解決。

微々たる違いですが弓ユニットが零距離で敵に矢を放つ頻度が減りました。


拠点マップ

このゲーム唯一の街マップです。
他の街なんて面倒なので作りません…!

その代わり、いつだったかの記事で書いたように
NPCを時間で行動変化させて夜○い痴○ができるようにする予定です。

ゆくゆくはイベントをぎゅうぎゅうに詰め込んでいきたい…。


作業報告するものは以上です。

これからはサボった分の遅れを取り戻せるよう頑張っていきます。


新たに購入したもの

有料プラグインの「TRP_CommandManager」と
公式DLCの「DatabaseCleanUpTool」を購入しました。

TRP_CommandManager

移動に関する便利なプラグインです。

自分の場合だと主に攻撃モーションのウェイトを一括設定するのに使ってます。

さらにウェイトを変数で設定することも可能になるので味方ユニットの強化案として
攻撃速度を上げるなどのことが気軽にできる様になりました。


DatabaseCleanUpTool

ツクールの色んなデータの整理ができます。

変数やコモンイベントの入れ替えが容易になったおかげで
後々のことを考えて作業の手が止まってしまう…なんてことがなくなりました。

せっかちで試したがりな自分にとっては大変助かるソフトです。


もう素材関連は買わないと決めてから新たに2つも購入してしまいましたが、
流石にこれ以上は買うことなくゲームを完成させられたらと思います。


「Live2d」

サボってたついでに前々から興味のあった「Live2d」に触っていました。
言い訳させてもらうと今回の報告が遅れた一番の原因がこれです。

最初は難しくて無理だろうなー…と諦めつつのLive2dだったのですが、
触っていくうちに想定していたよりも簡単に作れると感動しました。


更にLive2d用のプラグイン『PictureLive2D』があると知り、
上の動画でちらっと見せたように無事ゲームに導入出来ました。

動画で使用したのはLive2dを学ぶ過程で作ったものなので
完全にのものです。

本当はこんなお粗末なものを見せるつもりではなかったのですが、
ちゃんと制作してますよアピールということで。


そんな訳で「Live2d」を使ってエロCGを作っていこうと思います。

確実に手間が増えると分かり切っているのですが、
出来ると知ってしまった以上、やっぱりゲームに入れたいです。

とはいえ、凝ったものは作れないので簡単な動きのものしか作りません。

エロ方面で参考になるLive2d講座も少ないので結構試行錯誤で作ってます。

少しでも実用性のあるものに出来るよう頑張ります。



「今後の目標」

ひとまずのゴールとして以前と変わらず
女主人公ルートの1章的な部分の完成を目指しています。

それが出来たら体験版として公開して…
何も問題がなければ女主人公ルートの完成を目指す予定です。

既に8月の約束を破ってしまっているので
いつになるのかは言えませんが精一杯頑張ります…!


本当であれば明日からにでも毎日更新を再開したいところなのですが、
つい先日に急遽引っ越すことになりました。

なので今は引っ越しの準備で忙しく、
本格的に活動を再開するのは来年以降になると思います。

散々サボった上にまた待たせてしまうことになりますが、
もう少しだけお時間をください。

半年近くも報告無しで本当に申し訳ありませんでした。

活動を再開した時はまた頑張っていくので、
どうぞよろしくお願いします。

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えたーなるソフト 2023/06/02 19:30

ツクールでエロタワーディフェンス【27】 ~ 立ち絵! ~

今週の作業報告


 立ち絵の導入をしました。


 週一の更新となって書けることが溜まるかと思いきや、

 イラストの制作がほとんどだったので思ったより書くことがないです。


 主にやっていた作業はイラスト制作......からの立ち絵の導入。


 最初の立ち絵はガイド役の「ナズィ」を実装...

 ゲームに入れてみる。



 う~ん......浮く

 自分が塗り下手なのも相まって余計に違和感が。


 ゲームの雰囲気に合わせてイラストを描くなんて芸当は無理だとしても、

 少しは寄せる努力をしたい。


 そして頑張った結果がこちら。



 彩度を上げてみただけですが...まぁヨシ!としておきます。

 後から見直したら前の方が良かったような気がしなくもない。


 そんなイラストの雰囲気合わせは一旦置いといて...

 今度は女主人公の立ち絵を実際の防衛戦中に入れるとどうなるか確認。




 ドーン。


 大きいですね。


 そもそも戦闘中に立ち絵を表示する予定はなかったので、

 どういった画面作りにするか考えていませんでした。


 最初はこれよりも小さいサイズで右下に表示するつもりだったのですが、

 後々の事も考えてデカデカと表示することにしておきます。

 
 アクション要素のあるエロRPGでちょいちょい見掛ける画面構成かと。

 自分もそれに倣うとします。


 ただ、このままでは画面の右端に行くと邪魔になってしまいます。


             画面の右端にプレイヤーがいる。

 こういった女主人公の立ち絵が常に表示されてて邪魔だと思った

 ことのあるゲーム、皆さんもやったことがあるのではないでしょうか。


 まぁ、その手のゲームには立ち絵を非表示にできる機能も

 大体備わっているものですけどね。


 これの解決策としてマップの幅を広げて

 立ち絵を表示するスペースを確保するという手があります。




 ひとまずこれで様子見といきましょう。


 次は立ち絵表示のを用意します。


 枠なんていらないんじゃないかと思いつつも、イラストを表示する際に

 途切れる部分があると自分が気になってしまうかもしれないので一応。


 とりあえず画像編集でぱぱっと素材を改変。


 フレーム部分を切り取って立ち絵のに。

 残った背景部分は立ち絵のに表示します。




 簡素ではありますが悪くないかと。

 諸事情により更に立ち絵を大きくしていますがお気になさらず。


 上のゲージ枠には快感値でも表示しようかと思ってます。

 
 立ち絵をエロ絵に差し替えたらどうなるかも確認しましょう。

 



 があるのでイラストの表示に悩まなくていい感じかと。

 枠がない場合だとイラストの左部分をぼかして表示してたと思います。


 後になって変更する可能性は大いにありますが、

 少なくとも体験版まではこの形式で作っていく予定です。



あっという間の一週間


 先週からほぼイラスト制作しかしていない一週間でした。
 1日だけ休みました。


 ゲーム制作と違ってとにかく先へ進むのはいいのですが、

 描くのが遅いので時間が掛かってます。


 でもこんなに絵を描くのが楽しいと感じるのも初めてなので

 気分よく作業出来てます。


 引き続き8月中の体験版公開を目標に描き進めていくとします。

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