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AMBER OWL 2018/11/25 23:19

琥梟週報 第6号 『 ドット絵講座SP-色編 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

いきなりですがSwitch買いました。ラスト・ストライク分の売上金をドカーンと使っちゃいました。えへへ…
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第6号 『 ドット絵講座SP-色編 』 」ということで、先週号に引き続きドット絵の作成手順について書いてみます。今週号は色の使い方と作り方についてとなっております。

先週号と同様、「ドット絵講座」と銘打ってはいますが、RMはこうしてるよという程度の備忘録的なもので、これを読んでいるあなたにとってはヒントになったりならなかったりするかもしれません。寝る前や移動中のちょっとした読み物程度にお読みいただければと思います。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵作成手順-2 『色の使い方と作り方』


お知らせ

毎度ながら、まずはお知らせからお許しくださいませ。

お題箱設置

Ci-enに書く内容のネタ切れ対策として、お題箱を設置しております。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、
あるいはご質問などなど、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にご返信・ご対応いたします。

ラスト・ストライク販売中

拙作『ラスト・ストライク』が現在DLsite様にて販売中でございます。
ちょっとした時間に楽しめる爽快ふっ飛ばしアクションに仕上がっております。
エロもちょろっと。
無料体験版もございますので、こちらだけでも是非一度お楽しみいただければ幸いでございます。


▲DLsite作品ページへ

以上、コマーシャルでございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・美術解剖についての学習

引き続き練習・学習を行ってい…たのですが、ゼルダが楽しすぎてかなりサボっちゃいました。えへへ…
来週から本気出します(フラグ)




ドット絵作成手順-2 『色の使い方と作り方』

さて、先週号に引きつづきドット絵作成手順のご紹介ということで、
ドット絵の作成手順と、関連する細かいtipsなんかを書いていこうかと思います。
念のため完成品のドット絵をコチラに貼っておきましょう。


▲完成予定がこちら

先週号では線画をドット絵に落とし込むところまでをご紹介いたしました。
このあたりまで進んだわけですね。


▲先週号分での進捗がこちら

今週はここから色を塗っていく…その前に。
色の使い方と作り方について一旦書いてみようと思います。

といっても、しっかりと理論だったものではなく
RMはこうやって色を使って塗ってます」程度のものなので、
参考になったりならなかったりすると思います。
ついでに言えば用語とかは間違ってるかもしれないです。あしからず。


1.色の使い方

ドット絵において色を使う場合それぞれの色に役割を定義しておくと便利です。

あらかじめ「この色はここに使う」と決めておけば、色を塗るときにどうやって色を置くべきか悩むことを減らせるから、ですね。
どうでもいいですが、この色の役割を定義する手順について「色の使い方を決める」と勝手に呼んでいます。


さて、どのように役割を定義しているか、実例として今回のメルクのドット絵のうち肌色の部分で解説していきましょう。

まず、1グラデーションに使う色数は基本的には5色(+ほかグラデーションと共通の黒を1色)です。


▲肌色に使っているのはこの5色+共通の黒

ベースカラー

その5色のうち、真ん中の3色目をベースカラーとして役割を定義します。
線画を塗りつぶす際にはこの色で塗りつぶし、この色をベースとして光の当たるところには明るい色を、逆に光が当たりにくい箇所には暗い色を配置していきます。


▲:ベースカラー

ベースカラー(明)

続いて、2色目はベースカラー(明) として役割を定義します。
3色目のベースカラーで塗った箇所のうち、光の当たるところをこの色で塗っていきます。光源にもよりますが、3色目のベースカラーと合わせて最も広い面積に塗られる色です。
また、顔においてはこの色がベースカラーとして役割を果たします。


▲ベースカラー(明)

光沢色

さらに、1色目は光沢色として役割を定義します。
2色目のベースカラー(明)で塗った箇所のうち、強く光の当たる箇所など光沢が出る箇所をこの色で塗ります。
面積的にはかなり狭いですが、肌、髪、ナイロンなどテカる材質を表現する上では必要な色です。


▲光沢色

陰色

そして、4色目は陰色として役割を定義します。
3色目のベースカラーで塗った箇所のうち、光が当たらず陰になりそうな場所をこの色で塗っていきます。面積でいえば大きな面積は占めていませんが、立体感を表現するためには非常に重要な色です。
また、後述の色トレスを行う際に一部はこの陰色で行います。


▲陰色

色トレス&ジャギ消し色

最後に、5色目は色トレス&ジャギ消し色として役割を定義します。
線画を黒で塗っているため、内側の塗りと色の差が激しく線画が悪目立ちしてしまってます。それをごまかすために線画の一部を塗ったり(=色トレス)ほんのちょっとボカしたり(=ジャギ消し)するための色としてこの色を使用します。
前述の通り4色目の陰色も一部では色トレス色として使用しています。


▲色トレス&ジャギ消し色

以上、5色の役割をご紹介いたしました。

ちなみに上記の説明は肌色の部分で説明しておりますが、髪の青色やグローブの赤色についてもほぼ同様です。ただ、肌以外の部分は5色ではなく4色のみ使ってます。
面積があまり広くはないので色数多いとめんどくさいしちょっと減らしたわけですね。

色を減らす場合には1色目の光沢色が消され、次に2色目のベースカラー(明)、その次に5色目の色トレス&ジャギ消し色が消されます。
消された色の役割については、他の色に兼任させたり、そもそも役割そのものを消します。光沢はなくてもまあまあ見れるものにはなります。

逆に増やす場合にはベースカラーあるいは陰色に幅を持たせて「ベースカラー(暗)」や「陰色(暗)」などを作ったり、あるいは光沢色とベースカラーとのあいだに緩衝材となる色を追加したりします。

基本的には
光沢色
ベースカラー
陰色
色トレス&ジャギ消し色
…の4つの役割を割り振ります。



2.色の作り方

さて、色の役割を定義しましたので次に色を作っていきます。

ドット絵は色情報がパレットに依存するインデックスカラー方式である場合が多く、EDGEもこの方式となっており、色を塗る前にパレット内に色を作っておく必要があります。
まあ塗りながら適時適時で色を作っていってもいいのですが、解説の都合上塗り中は塗りに集中したいので先に色を作っておきます。

色を作るというと「RGB値が」「色相彩度明度が」「絵の具を混ぜまぜして大惨事」と難しいイメージがつきまといますがご安心ください
今回は超 ★ 絶 ★ 簡 ★ 単な色の作り方をご紹介いたします。
(といってもEDGE限定な上にある程度練習は必要です…)



それでは実際に肌色を作る手順で解説していきます。



ベースカラー(明)を作る

まずは2色目のベースカラー(明)を作成します。
パレット上の上から2段目、左から2列目のマスをダブルクリックしてカラーピッカーを開きます。


▲カラーピッカーを開く

カラーピッカー画面の左側にはプリセットのパレットが、右側には色を選択するためのマップなんかが並んでます。詳細は下記画像で。


▲カラーピッカー画面の見方

ベースカラー(明)ということで、褐色よりちょっと明るめの色を作ります。
色相は赤と黄色の真ん中からちょっと赤よりのあたり、彩度は上から1/3のあたりをクリックして取ります。明度は真ん中よりちょっと上くらい。
選択したらOKをクリックします。


▲カラーピッカーで色を選択

これでまずはベースカラー(明)が出来ました。


▲色が追加される

色トレス&ジャギ消し色を作る

続いて5色目の色トレス&ジャギ消し色を作ります。
パレット上の上から2段目、左から7列目のマスをダブルクリックしてカラーピッカーを開きます。
左から5列目じゃなくてもいいの?  それについては後ほど。


▲ここをダブルクリック

色トレス&ジャギ消し色ですので、うまくボカせるよう黒にちかい褐色を作ります。
色相は赤の部分を、彩度は上から2/3のあたりをクリック。明度は下から1/3くらい。選択したら先程と同様にOKをクリック。


▲カラーピッカーで色を選択

これで5色目色トレス&ジャギ消し色が追加されました。


▲色が追加される

ベースカラーと陰色をつくる

続いて、3色目のベースカラーと4色目の陰色を一気に作ります。
パレットの色選択モードを領域選択モードに切り替え、先ほど作成した2色目~5色目までの6マスを選択します。


▲領域選択で選択

選択したら選択したマス内で右クリックしてメニューを出し、
その中の「グラデーション作成」を選択します。


▲右クリックしてグラデーション作成

すると、2色目~5色目のあいだに自動でグラデーションを作成してくれます。
このように、始端と終端の色をつくるだけで簡単にキレイなグラデーションを作ることが出来ます。便利ですね。


▲グラデーションが作られる

いらない色を削る

ただ、こんなに色数はいらないので削ります。
まずはパレットの選択されていない箇所を右クリックして選択解除し、
色の選択モードを単色選択に戻します。
その後、パレット右上のボタンで色の移動モードを位置交換モードに切り替えます。


▲色削除の準備

そうしたら、5色目(上から2段目、右から7列目)のマスから2つ左隣にドラッグして色を移動させます。


▲色を移動させる

色を移動させたら右端の2色はもういらないので消えてもらいます。
色を選択してパレット下のRGBスライダーを全部ゼロにします。


▲スライダーで変更して真っ黒にする

光沢色を作る

最後に1色目の光沢色を作ります。
…が、光沢色については一発で綺麗に作れることはまず無いのでひとまず仮で作ります。
パレットの上から2段目、左から1列目のマスをダブルクリックしてカラーピッカーを開きます。
色相は赤と黄の中央辺り、彩度は上から1/4あたり、明度は半分よりちょっと上あたりで選択してOKを押して色を追加します。


▲光沢色を作る

これでひとまず5色分の色ができました。



他の色も作る

同様の手順で髪用の青のグラデーション、グローブ用の赤のグラデーションを作成し、ついでに白目を塗るための白色も追加しておきましょう。


▲他の色もつくる

これにてようやくパレットは完成…ではなく、
これはひとまず塗り作業をするための仮色で、つまり後ほど修正します。
ドット絵は修正修正アンド修正with修正です。

ここからゴリゴリと塗っていって完成後に色味を調整するわけですが、
ちょっと記事が長くなってしまったので、塗りと調整の手順については次回ということで。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週はいよいよ塗りの手順について書いていこうかと思います。
そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/11/18 21:34

琥梟週報 第5号 『 ドット絵講座SP-線画起こし編 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

先週号では不幸にもネタ切れに追突してしまいましたが、今週もなんとか無事に書き上げることができました。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第5号 『 ドット絵講座SP-線画起こし編 』 」ということで、先週号の週報に掲載したドット絵の作成手順を、備忘録の意味も込めて書いていこうかと思います。
全4週分予定、今週号では線画を起こすあたりまでを書いてみます。

ドット絵講座」と銘打っているということは、
コツとかの詳細な解説はあるんですよね? -ないです
ソフトの使い方の説明も? -ないです
「こんな手順があるんだなあ」と、そんなところでご覧いただければと思います。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵作成手順-1 『線画起こし』


お知らせ

毎度ながら、まずはお知らせからお許しくださいませ。

お題箱設置

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「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、
あるいはご質問などなど、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にご返信・ご対応いたします。

ラスト・ストライク販売中

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ちょっとした時間に楽しめる爽快ふっ飛ばしアクションに仕上がっております。
エロもちょろっと。
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以上、コマーシャルでございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・美術解剖についての学習

引き続き美術解剖学の本を読み進め、重要そうな箇所を模写したりして学習を進めてました。一週間これしかやってなかったってマジかよ。
一週間専念した割には、上半身のおおまかな骨や筋肉の配置・形状をおぼろげに把握できた程度までしか進んでないです…。

今月末までには全身分の学習を終わらせたいところですが、なかなか時間がかかりそうです。





ドット絵作成手順-1 『線画起こし』

さて、今週からはドット絵作成手順のご紹介ということで、
先週号にて掲載したドット絵の作成手順と、関連する細かいtipsなんかを書いていこうかと思います。

念の為先週号掲載分のドット絵を完成品としてコチラにも貼っておきましょう。


▲完成予定がこちら

今週は線画をペイントソフトで描いてそれをドットに落とし込むところまでの手順を書いてみます。


手順1.線画をペイントソフトで描く

ドット絵の線画やアタリを描く場合、最初からドット絵で線画をガリガリ描いたり、いつぞやご紹介したように3Dから起こしたり、あるいはペイントソフトで2値ペンを使ってサーッと描いたり、とにかく色々なアプローチが存在します。

今回は最初にSAIなどの別のペイントソフトを使って大きめの線画を描き、それを縮小してドット絵用の線画として起こしていく、といった手順で描いていました。

というわけでまずは線画を描いていきましょう。
最初は骨格をざっと描いてポーズとアタリを取ります。


**▲頭骨、胸郭、骨盤で胴体のアタリを取り、適当に腕と足を生やす。

ポーズを取る上で以下のような点に気をつけます。


▲ポーズをとらせる上での注意点

1.コントラポスト:片足に重心をかけさせて、重心に応じて腰の角度や肩の角度を変えるアレのこと。
2.パワーセンター:かっこいい感じにしたいので腰を前に出すようなポーズにします。元気なポーズにしたい場合は胸を前に出してみたり色々あるみたいです。
3.頭の水平位置:両足を結ぶ線の中心上に頭を置くと、重心が傾かずどっしりとした感じになります。
4.ひねり:今回入れ忘れてます。



ポーズが取れたらガガーっと筋肉をくっつけていきます。おっぱいはまだ付けない。


▲骨格から筋肉をつけたもの

筋肉をつけた段階でなんかバランスがおかしいことに気づくので修正します。
頭と胸のあたりが若干小さく、下半身がデカすぎましたね…。


▲バランス修正後

修正したらおっぱいを付け足したり衣服を着せたりします。


▲左がおっぱいをとりあえず乗せたもの、右がそれに衣服を着せたもの

コレを下書きとして、最終的な線画の清書をガーッと描き上げます。
この際、服を着ている状態と着ていない全裸状態とで分けて描きます。

また、清書に使うペンは縮小する倍率px以上の太さのペンを使います。
1/2のサイズに縮小する際には2px以上の太さのペンを、1/4のサイズに縮小する際には4px以上の太さのペンを使う、といった具合です。

これは、縮小する倍率以下のpx数の太さのペンで描いた場合、後述の縮小する手順の段階で線画が潰れてしまったり、飛んでしまったりする恐れがあるためです。
今回は線画を1/3に縮小するので3px以上の太さのペンで、念の為7pxの太さのペンで清書を描いてます。


▲完成した線画

これでもととなる線画が完成したので、今度はコレをドット絵エディタ(毎度おなじみのEDGE)に持ち込みます。


2.ドット絵エディタに持ち込む準備をする

さて、実際にドット絵エディタに持ち込む前にちょっとだけ準備を行います。

まずは元の線画を目的のサイズに縮小しておきます。


▲縮小したものがこちら

それとドット絵エディタ側で縮小画像を受け取るためのパレットを用意します。
EDGEにて目的のサイズで新規画像を作成し、以下のようなパレットを作っておきます。


▲真っ白から真っ黒まで4色のグラデーションをもつパレットを用意

以上でドット絵エディタに持ち込む準備は完了です。


3.ドット絵エディタに持ち込んでドット絵に打ち起こす

元の線画データをコピーしてEDGE側で貼り付ければ、パレット内の色で自動に減色され貼り付けられます。超便利。


▲貼り付け直後

これだけだとちょっとぼやけすぎていて使いにくいので、ここからさらに手打ちのドットで線画を拾っていきます。

パレットに新しい色を一色増やし、その色で線画をなぞるようにして形を拾っていきましょう。
服を着ている方は服だけの線画を拾っていきます。後々身体の上に重ねる形で合体させます。


▲パレットに線画用色を追加してその色でなぞっていく

拾い終わったら「色の選択」ツールで拾った線画のどこかをクリックして選択し…


▲「色の選択」ツールで選択

その後に選択範囲の反転を行い線画以外を消します。


▲抽出した線画だけを残す

最後に線画の色を黒に変更します。パレット上の色をいじくればキャンバス上のドットの色も勝手に変わります。


▲色の修正が楽チンなのもドット絵の利点

適当に色を流し込んでみて、問題がありそうな箇所は修正しておきましょう。
ちょっと右足の膝下が細かったのでそこを修正してます。


▲色を塗って全体の面積バランスなんかを見つつ修正

これにて線画は完成です。ここからゴリゴリと塗っていって完成を目指します。
…が、塗りについては次回以降ということで。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は塗りの手順について書いていこうかと思います。
そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/11/12 02:48

琥梟週報 第4号 『 ネタ切れSP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

さてさて、本Ci-enページを開設しておよそ1ヶ月を迎えました。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第4号 『 ネタ切れSP 』 」……遂にネタが切れました…。
作業週報以外になんにも書かないのもちょっとアレなので、最後の方に言い訳程度に新規ドット絵を置いておきました。これで許してくださいなんでも島村卯月!

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 3DCG→ドット絵変換システム作成
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵『 大きめメルク 』


お知らせ

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作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

3DCG→ドット絵変換システム作成

引き続き「3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ手順」の改良を行っておりました。
改良というよりは、BlenderからUnityへのモデルのインポート手順の確認やUnity側での設定項目の確認などなど、作業フローの確認といったところです。あとはついでにスペキュラマップやノーマルマップのテストなんかも。
大して見栄えのするものではないのですが、テスト時の立方体がコチラ。



▲テスト用の立方体

あらかたやりたかったことは出来るようになってきましたので、次は多少まともな人間型の3Dモデルを作ってそのテストを行っていこうかなと思っております。


絵の練習・美術解剖についての学習

3Dモデリングを行うにあたって人体の構造についての知識不足を痛感しましたので、こういう書籍を購入してみました。


▲『スカルプターのための美術解剖学』

締めて12,960円也。読み進めつつ画力不足を補うための練習も行っております。


▲クロッキーとかデッサンとか

うーむ、まだまだです…。今後も続けて修練していく必要がありそうですね。




ネタ切れドット絵『 大きめメルク 』

さて、前述の通りネタ切れとなりましたので言い訳程度に『ラスト・ストライク』の主人公メルクの大きめサイズのドット絵を貼っておきましょう。


▲大きめメルク

脱衣差分やカラーチェンジ差分も打ったのですが、こちらはせっかくなのでフォロープラン限定に置いておきます。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週はそうですね…今週貼ったドット絵のメイキングか、なんかドット絵テクニックtipsでも書こうかと思います。

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。


(11月13日追記:何故かPNGがJPEGに圧縮されるという非人道的行為がなされていたので、ドット絵画像をGIFに差し替えました)

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AMBER OWL 2018/11/04 22:22

琥梟週報 第3号 『 効果音SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

月も変わって11月、涼しいを超えてめっきり冷え込むようになってまいりました。
皆様風邪など召されていませんでしょうか?俺はクソ元気です。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
重ねて御礼申し上げます。

今回は「 第3号 『 効果音SP 』 」といたしまして、『ラスト・ストライク』における効果音素材の拝借先をご紹介しております。
他所様の素材をお借りしただけで俺は何もしてないのにこんな偉そうに記事書いちゃって、ちょっと恐悦至極なところではございますが…。
それはとにかくとして、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク v1.02アップデート
  • 作業週報
    - ラスト・ストライクアップデート作業
    - 3DCG→ドット絵変換システム作成
  • 制作裏話『 効果音拝借先のご紹介 』


お知らせ

まずはお知らせでございます。

お題箱設置

Ci-enに書く内容のネタ切れ対策として、お題箱を設置しております。


▲お題箱はこちら

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あるいはご質問などなど、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にご返信・ご対応いたします。

ラスト・ストライク v1.02アップデート

先日ご案内いたしました通り、ラスト・ストライクのアップデートを行いました。


▲DLsite作品ページへ

ご要望いただいておりましたキーコンフィグとギャラリーモードを実装致しました。
詳細につきましては、先日ご案内のこちらの記事をご確認くださいませ。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

ラスト・ストライクアップデート作業

上記のv1.02分のアップデート作業でございます。

今回のアップデート分にて、現段階でご報告頂いているバグやご要望いただいた点のうちすぐに対応できるものについては反映できているはず。(見落としあったらスミマセン…)

v1.02にてラスト・ストライクのアップデートは一旦休止と致しまして、今後は次作の開発および開発用の技術研究に集中したいと思います。
一旦休止といっても、新たなバグやあるいはご要望などございましたら可能な限りご対応させていただきますので、その折にはコメントやメッセージなどからお伝えくださいませ。


3DCG→ドット絵変換システム作成

引き続き「3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ手順」の改良を行っておりました。
作業内容としてはアニメーションへの対応や、表には出ない裏方処理の改良といったところです。
現段階では下画像のようなものが出力出来る程度になりました。


▲テスト用のPヘッド

さらにこの出力結果を手打ちでポチポチと修正して下画像のようなアニメーションも作ってみました。


▲走るPヘッド

ドット打ちに要した時間としては、アニメーション全体で30分程度。
(変換システムの作成や3Dモデルの準備などを除いたドット打ちの時間のみ計測)

しかしまあ、見栄えがちょっとまだまだですね…。
そもそもモデルがテスト用のPヘッドなのもアレですが、もうちょっとモデルの作り込みやライティングなどで研究が必要そうです。
作業にかかる時間の短縮もまだまだいけそう…。今後はこのあたりの解決を課題として研究を進めていこうかと思っております。





制作裏話『 効果音拝借先のご紹介 』

さて、今回の制作裏話でございますが、ラスト・ストライクの制作においてBGMと効果音の音周りだけが自前で用意できなかったので、様々な素材サイト様よりお借りして制作させていただきました。

今回はその素材サイトの中のひとつOGAWA SOUND 様をご紹介したいと思います。


効果音へのこだわり

まずはOGAWA SOUND様のご紹介の前に、ラスト・ストライクにおける効果音へのこだわりについてちょっと書いてみたいと思います。
ちなみにどれくらいこだわったかというと、8000円の有料ライブラリ買うくらいにこだわってます。

効果音というのは、ゲームにおいてプレイヤーが操作感を実感する上で非常に重要な要素だと考えております。
プレイヤーの操作をプログラムが受け取って処理を開始したことの目印・何らかのダメージを受けた/与えたことの目印としての役割のほか、
プレイヤーがゲーム上で褒められる行為をしたことを聴覚的に実感させ本能的に気持ちよくさせるという極めて重要な役割があるわけです。

ラスト・ストライクにおいては、敵に打撃を与えたときの効果音のうち「決定打にならない弱攻撃」と「決定打になるトドメの一撃(+それにつながるカウンター)」とでヒット時の効果音を大きく変えて本能的な気持ちよさを実現しようと考えておりました。

ただ、いろいろな素材サイト様を探し回ってみても、なかなか納得の行く素材が見つからず…。
もちろん、どの素材サイト様も素晴らしい効果音素材を公開されているのですが「もう少しだけインパクト強めなら…」とか「残響感が欲しい…」といった細かいところで納得が出来なかったわけであります。

OGAWA SOUND様を見つけたのはそんな折でございました。


OGAWA SOUND様のご紹介

ここからOGAWA SOUND様のご紹介でございます。
OGAWA SOUND様は、ゲーム会社にサウンドデザイナーとして約5年半在籍され、様々なゲームサウンド制作に携わられた小川哲弘様が運営されている効果音専門の素材販売サイトございます。

効果音のクオリティの高さもさることながら、素材にある特徴がありまして、
クリエイター自身が組み立てる効果音素材」として、ひとつの効果音がそれぞれのパーツ素材に分けて収録されており、組み合わせることで好みの効果音へ調整することが出来るようになっています。

例として、打撃効果音素材集『SMASH SFX』を購入させていただいたのですが、
実際の打撃が当たったときの音」と「空振り音や骨が砕ける音などの打撃装飾音」に分けて効果音が収録されており、これらを組み合わせることでいろいろな用途の打撃音が作れるようになっていました。

ちなみに、上記に加えて「どのように効果音を組み合わせればよいのか」というレシピとレシピ通りに組み立てた効果音も入ってます。
素材効果音とレシピ効果音合わせてその収録数なんと154種類

この組み合わせて調整できるという機能は本当にありがたいもので、おかげさまでラスト・ストライクの効果音は満足なクオリティと機能を実現することができた次第でございます。

OGAWA SOUND 様では打撃音の他にも人間の各動作や足音、刀や爆発音に銃声、そのほか魔法やテロップ用の効果音まで、様々な種類の効果音を販売されてます。
現在効果音にお悩みの方はアクセスされればきっと解決できるものかと思います。サンプルもあるです。
ちょっとお値段が張りますが、お値段以上の価値は間違いなくあります。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週もまた未定の状態ですが、まあこれまで3週もやってるわけですからなんとかなるでしょう(ポジティブシンキング)

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/11/02 19:06

ラスト・ストライク v1.02 アップデート情報

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

本日11月2日、ラスト・ストライクのアップデートを行いましたので、
その内容のご案内となります。

すでにご購入いただいている皆様におかれましては、お手数おかけいたしまして大変申し訳ございませんが、DLsite上より再ダウンロードをお願いいたします。



▲DLsite作品ページへ


目次

  • アップデート内容
    - キーコンフィグの追加
    - ギャラリーモードの実装
    - 説明書の追加


アップデート内容

キーコンフィグの追加

ご要望いただいておりました
キーコンフィグの機能」を追加しました。
…と言ってもゲーム内に実装することが難しかったため、Unity元来のキーコンフィグ機能を利用する形での実装となっています。
詳しくはゲーム本体に同梱しております説明書をご覧くださいませ。


ギャラリーモードの実装

ご要望いただいておりました
ギャラリーモード」を実装しました。
実際の映像をご用意いたしましたので、こちらをご覧くださいませ。

このような形で、エロアニメ通常のモーションのほか、敵のアニメーションアイテムのグラフィックも見ることが出来るモードとなっております。わざわざボコられなくてもエロアニメが見放題!
ズーム変更機能スピード変更機能一時停止/再生機能を搭載いたしましたので、じっくりとご鑑賞いただけるかと思います。

なお、ギャラリーモードは恐縮ながら製品版のみの機能となっておりまして、体験版ではご利用いただけないものとなっております。あしからずご了承くださいませ。


説明書の追加

キーコンフィグの操作が若干わかりにくいので専用の説明書を追加しました。
…が、その説明書もちょっと分かりづらいかもしれないです…スミマセン…。



アップデート内容は以上となります。
まずは取り急ぎのご報告まで、失礼いたしました。

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