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AMBER OWL 2018/10/28 19:33

琥梟週報 第2号 『 刻露清秀SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

ネタ切れの危機を乗り越えまして、なんとか第2号でございます。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでのいいね・RTにより活力・モチベーションをくださった皆様のお陰様でございます。
重ねて御礼申し上げます。

今回は「 第2号 『 刻露清秀SP 』 」といたしまして、先週に引き続きちょっぴり長めの記事となっております。それでもやはり内容がないよう。
就寝前にお読みいただければ、いい感じに睡眠導入剤になるかと思います。
皆様の安眠を願いつつ、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク v1.01アップデート
  • 作業週報
    - ラスト・ストライクアップデート作業
    - 3DCG→ドット絵変換システム作成
  • 制作裏話『 3DCGからドット絵を作ることの5つの利点 』


お知らせ

まずはお知らせでございます。

お題箱設置

Ci-enに書く内容が早速ネタ切れしそうなので、専用のお題箱を設置しました。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、あるいはご質問などがございましたら、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にてご返信・ご対応させていただきます。

ラスト・ストライク v1.01アップデート

先日ご案内いたしました通り、ラスト・ストライクのアップデートを行いました。


▲DLsite作品ページへ

ゲーム内容の追加などはなく、バグ修正や入力仕様の改善などのアップデートとなっております。
詳細につきましては、先日ご案内のこちらの記事をご確認くださいませ。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

ラスト・ストライクアップデート作業

上記のv1.01分とはまた別の部分のアップデートとなっておりまして、
キーコンフィグの実装作業を行っておりました。

これがまあ、もともとの設計上キーコンフィグの実装を想定していなかったもので、ちょっとばかし苦戦しております。
Unityの機能として簡単に表示できるコンフィグもあるのですが、これがイマイチ操作しづらく分かりづらいもので、なんとか独自のキーコンフィグを実装できないか模索している次第でございます。

また、ギャラリーモードの実装も現在準備を行っております。
UIを新たに作る必要があるため、こちらもかなりお時間いただくかと思います…。

次回アップデートについては、キーコンフィグとギャラリーモードあわせて、来週末~再来週あたりを予定しております。
お時間頂きますが、今しばらくお待ちいただければと思います。

3DCG→ドット絵変換システム作成

先週号週報の制作裏話『グラフィック作成手順』にて掲載いたしました、
「3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ手順」の改良を行っておりました。

色が混ざってしまう問題の解決や変換作業の自動化を目的として変換システムを制作しておりまして、現段階では下画像のようなものが作れる程度になりました。


▲テスト用のPヘッド

うーむ。まだまだ改善の余地がありそうです。
もうちょっといい感じになってきたら、改めて詳細をご紹介できればと思います。




制作裏話『 3DCGからドット絵を作ることの5つの利点 』

さて、今回の制作裏話は先週号週報の記事と関連して
3DCGからドット絵を作ることの5つの利点」を書いてみたいと思います。

なんかライフハック記事みたいなタイトルですが、内容としては制作作業を通して感じたことの羅列といいますか、ぶっちゃけ自分用のまとめに近いものでございます
それでもよろしければお付き合いくださいませ。


利点1.作画の高速化ができる

こちらは先週号週報にて解説したとおりでございます。
アタリを取る作業やバランスやデッサンを取る作業、大まかな影つけの作業をすっとばせますので、作業期間をかなり短縮化出来ます。

実例で申し上げますと、プレイヤーキャラ・敵キャラ合わせておよそ600コマほど必要だったのですが、ドット打ちの作業自体は1ヶ月とチョロっとほどで終わらせることが出来ました。


利点2.仮画像がすぐ作れる

ひとまずプログラムを組んで動かしたり、当たり判定を設定する上で必要なのが仮画像。

コマ数が多い場合は、これを作るだけでもかなりの時間がかかってしまいますが、
3DCGを用いた場合は(モーションさえ完成していれば)レンダリングするだけで全コマの仮画像をすぐ作ることが出来ます。

このため、プログラマーとグラフィッカーが分担している場合に、仮画像製作中のあいだプログラマーが待たされるようなことがなくなり、うまく分業することができれば製作期間の短縮にも役立つのではないかと思います。

まあ弊サークルはプログラムもグラフィックも俺一人しか居ないので関係ないのですが…。


利点3.クオリティや作業効率を均一化しやすい

大きなデッサン崩れや身体のバランスのズレが起きにくいため、
アニメーション中の各コマ間での作画クオリティを均一化することができます。

加えて、絵を描く上では「ものすごく描ける調子のいい日」と「全っ然描けないクソみたいな日」とが毎日ランダムでやってくるものでありまして、
前者はともかく、後者が当たった日には何を描いてもウンコにしかならない低稼働効率日になってしまいます。

手が足りていない個人制作においては、こんな日があっては致命的なのですが、
3DCGを下絵に用いた場合、クソみたいな日であってもある程度カバーすることができますので、日毎の作業効率均一化、ひいては作業予定の作成にも役立ちます。

また、複数人でドット打ち作業を行っていた場合の「担当者ごとのクオリティのばらつき」を極力抑えることもおそらく可能です。

まあ弊サークルは俺一人しか居ないので関係ないのですが…。


利点4.モーションの作成・修正がクッソ楽(超重要)

3DCGでモーションを作る場合、一定の時間ごとにキーフレームとしてポーズを作れば、そのキーフレーム間のポーズについては自動的に計算してポーズを作ってくれます。


▲こんな感じ

あとになって「ここもう1コマ増やしたいな」という場合でも、キーフレーム間のどこか1コマを取ってレンダリングすればいいだけですし、
「モーション全体で腕の角度を修正したいな」という場合でも、キーフレームのポーズを作り直すだけで比較的簡単に修正が可能です。

ドット絵として清書する前に大まかな動きを検討しやすいというのも非常に大きなポイントです。


利点5.回転する動作がクッソ作りやすい(超重要)

絵を描く方であればご理解いただけるかと思うのですが、
物体をグルグルと回転させる動作を手書きで描くのはガチの苦行です。


▲こういうの

特にドット絵で回転物を打とうと思った場合「1ドット以下は描けない」というドット絵の制約上バランスやデッサンが崩れやすく、アニメの整合性もめちゃくちゃ取りにくいんですよね。
(手書きでサラサラっと打ってしまうスゴいドッターさんもいらっしゃいます)

その点3DCGを用いる場合、モデルをクルクル回してレンダリングしてしまえば簡単に製造することが可能です。回転軸も横回転のほか、縦回転やナナメ回転も直ぐにできちゃいます。


利点6.モデルの再利用が効く

オイオイ6個目じゃねーか、数も数えられないのか
こちら、記事を書き終わったあとに思いついた追記分となっております。

背景に置く木なんかのオブジェクトをまた別の作品で置きたくなった場合でも、一旦3Dモデルを作っておけばそのまま流用して再利用ができます。
表示サイズが変わったとしても、もとが3Dモデルですので拡大縮小かけ放題。
同じサイズでも、回転させて別の向きから見たものを作ってみたり、照明の当て方を変えてみたりと、モデルさえ作ることができればいろんな差分がサックサク作れそうな気がします。

キャラクターの作画においても、人体モデルの雛形を作っておいて複数キャラに使いまわしたり、衣装差分を作るのに活用してみたりといった使用法ができそうです。

うまい再利用方法を思いつけば労力や制作期間を大幅に削減できそうな気がします。夢が広がりんぐですね。


おわりに

さて、以上5つ 6つの利点をずらずらと書いてみました。
3DCGの世界は奥が深いものでございますので、利用方法によってはまだほかにも利点があるものかとは思います。このあたりは要研究ですね。
「こんな利用方法もあるぜ!」とアイディアをお持ちの方いらっしゃいましたら、是非お伝え願えますと幸いです。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は…本当にどうしましょうか。制作裏話はネタ切れ状態です。
今週号も裏話かと問われれば怪しいところですし…。
まあ適当になんとかします。(なげやり)

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/10/24 19:42

ラスト・ストライク v1.01 アップデート情報

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

本日10月24日、ラスト・ストライクのアップデートを行いましたので、
その内容のご案内となります。

すでにご購入いただいている皆様におかれましては、お手数おかけいたしまして大変申し訳ございませんが、DLsite上より再ダウンロードをお願いいたします。
といっても、内容追加ではないので大したことではないのですが…。



▲DLsite作品ページへ

バグ修正

ご報告いただいておりました
一度脱衣するとゲームを再起動するまで着れないバグ」を修正しました。
ゲーム開始のたびにちゃんと服を着るようになりました。


ニュートラル攻撃発動ボタンの実装

ご要望いただいておりました
ニュートラル攻撃/必殺を出せるボタン」を実装しました。

キーボードではAキーでニュートラル弱攻撃、Sキーでニュートラル必殺技が出せます。
ゲームパッドでは5番ボタンでニュートラル弱攻撃、6番ボタンでニュートラル必殺技が出せます。


秘密の裏技の実装

秘密です。


説明書の改訂

上記のニュートラル攻撃発動ボタンの説明や、セーブデータ移行方法の説明などなどを追記しました。
また、言語力を駆使しないRM流機械翻訳術にて英訳版説明書を追加しました。
(たぶん英語圏の人にも意味が通るようになってるはず)



アップデート内容は以上となります。
まずは取り急ぎのご報告まで、失礼いたしました。

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AMBER OWL 2018/10/21 19:13

琥梟週報 第1号 『 本格始動SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

なんとか初回坊主になることなく、無事に第1号を迎えることができました。
これもまた、記事に「いいね」をくださった皆様やフォローくださった皆様のおかげさまでございます。深く御礼申し上げます。

今回は「 第1号 『 本格始動SP 』 」といたしまして、ちょっと長めの記事となっております。長い割に内容がないようですが…。
寝る前のちょっとしたお時間や小休憩のお時間、通勤電車の中などなどで暇つぶし程度にお読みいただければと思います。

なお、今回から通し番号の単位を「回」ではなく「号」と改めました。
こっちのほうがカッチョいいですからね。カッチョいいってのは大事なことです。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - ラスト・ストライク英語版 販売開始
    - ラスト・ストライク日本語版 セール終了間際
  • 作業週報
    - ラスト・ストライクアップデート用意
    - Blenderのお勉強
  • 制作裏話『グラフィック作成手順』



お知らせ

まずはお知らせでございます。

ラスト・ストライク英語版 販売開始

日本語で書いてる記事でこんな事書いてもしょうがないのですが、
英語版DLsiteでも販売開始させていただきました。

DLsiteで詳しく見る

言語選択機能ももとから付いてますので内容的には日本語版と全く一緒です。
もし英語圏にお住まいのご友人に本作をオススメいただける機会がございましたら、こちらをどうぞよろしくおねがい致します。宣伝でございました。

ラスト・ストライク日本語版 セール終了間際

翻って日本語版ですが、割引セールが終了間際となっております。

DLsiteで詳しく見る

30%割引は明日 10月22日まで、ぜひこの機会にご購入いただければと存じます。
こちらも宣伝でございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

ラスト・ストライク アップデート用意

といっても特に要素追加とかではないです。
DLsite公式翻訳に対応するための準備と、お伝えいただいておりましたバグの修正、ご要望いただいておりました機能の追加を行ってました。
アップデートまでにはもうちょっとお時間をいただくかと思います…。

Blenderのお勉強

俺もついにBlenderの世界に入門することを決意致しまして、
ここ1週間ほど『Blenderの易しい使い方』様を拝読しながら、基本操作の習得を頑張ってました。
他のソフトでショートカットキーを覚えてしまっておりましたので、これの矯正だけで時間がまあかかることかかること。

一応はそれなりに形になってきまして、チュートリアルを倣ったものではありますが人間のようなモノくらいはモデリングできるようになりました。



▲ この1週間の成果『Pヘッドくん』

「ドット絵マンがBlender使ってなにすんねん」という感じですが、そのあたりは後述の『グラフィック作成手順』にて。




制作裏話『グラフィック作成手順』

さて、今回は制作の裏話といたしまして
ラスト・ストライクのグラフィックをどうやって作ってたのか」をサワリだけではございますがご案内致しましょう。

今作はアクションゲームということで、多量なコマ数のパターンを用意する必要がありました。その数は主人公のものだけでも合計220コマ。しかも服の着脱差分があるため実際はこの倍、つまり440コマ

この物量を効率よく片付けるため
3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ』という作戦を採ることとしました。

手法自体はKOF12でも採られていた手法です。ちゃんと確認してはいないのですが、かのスト3のエレナの作画もこの手法が使われたとか使われてないとか。

(これらの素晴らしいドット絵と俺の拙いドット絵ではレベルが違いすぎて比較にもなりませんが…)


実際の制作手順

実際の手順ですが、まずはこんな具合でさっと3Dモデルを作ります。


▲ どローポリ。顔がちょっと怖い。

ローポリなのは俺にハイポリでモデリングするだけの技術がないのと、なんやかんや調整する手間を省くためです。


この3Dモデルに目的のポーズをとらせてアンチエイリアスをオフにした上で、目的のサイズに合わせてレンダリングします。


▲ もとのモデルが左、レンダリングしたものが右。

レンダリングできたら出力された画像をコピーして、予めパレットを用意しておいたEDGE側に貼り付けます。減色はEDGE側で勝手にやってくれます。


▲ EDGEへ画像を貼り付けたもの。貼り付けた際に自動でパレット内の色のみに減色してくれます。ただしディザなどはかからない。

先の手順でアンチエイリアスをオフにしたのは、この減色の際に妙なところに色が混ざってしまうのを防ぐためでした。


▲アンチエイリアスONでレンダリングして貼り付けたもの。色と色との境界に妙な色のドットが混ざってしまっている。

そうしたらあとはひたすら手打ちで修正を行いドット絵として仕上げ、完成となります。


▲ 細部の修正やフチ線の付け足しを行い、ドット的に見て綺麗になるよう調整。

この手順なら、アタリを取る作業や陰影付けの作業を丸々すっとばせるわけで、
「作画を早める」という目的ではこの手順かなり強力です。
そのほかにも利点がいろいろ。

ただまあ。結局のところ修正作業が必須ですし、どうしても妙なところに色が混ざってしまう細かいところが潰れてしまう、など欠点もございます…。

しかしながら、これらの欠点をカバーできそうな妙案を閃いておりまして、その実行のために現在Blenderに入門している次第でございます。
そのほか「Blenderならアレできそう!コレできそう!」と企んでおります。
(なお実現できるかどうかは極めて不透明)
このあたりはまたの機会にでも。



さてさて、長々と書いちゃいました。今週の記事はひとまずこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は…どうしましょうか、早速ですがネタ切れです。
まあなんとかなると思います。なんとかします。

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/10/15 01:39

琥梟週報 第0回 『 準備号 』

お世話になります、RMです。
この度、Ci-enを始めてみることにしました。

今回は「 第0回 『 準備号 』 」と題し、記事作成の練習も兼ねた1記事を書いてみたいと思います。
如何せん文章を書くことが苦手なもので、お見苦しい点などあるかもしれませんが、どうか生暖かい目でご覧いただければと存じます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • ラストストライク販売開始
    • ちょっとした裏話『戦闘中エロがない理由』


ラスト・ストライク販売開始

ぼちぼちと作っておりました「ラスト・ストライク」がやっと完成し、
なんとか販売開始させていただくことができました。


DLsiteで詳しく見る

おかげさまで記事執筆時点にてなんとDL数が200近くにまで上っておりました。
ほんとうにありがたいことです。感謝感激関裕美であります。



ちょっとした裏話『戦闘中エロがない理由』

さて、こういった挨拶だけでは味気ない記事になってしまいますので、
ひとつ裏話でも。

ゲーム中にプレイヤーに敵が近づくとエロシーンが始まる『戦闘中エロ』と言われる要素。エロアクションゲームではあらかた搭載しているものではありますが、今作『ラスト・ストライク』においてはそういった要素がございません。

これはなぜかといいますと、今作では「エロの有無がゲーム性に関わらないようにする」という点にこだわってしまったからであります。
要するにエロなしでもゲーム部分だけで楽しいゲームが作りたかったのです。
それで『全年齢モード』なる設定項目も作ったわけですね。

そうなってくると『戦闘中エロ』というものがかなり厄介になってきます。

今作ではタイムアタックがありましたので、ゲーム中にそこそこの時間拘束される『戦闘中エロ』のあるエロモードとない全年齢モードとでゲーム性やタイムが変わってしまう恐れがあり、結局『戦闘中エロ』は無しにしようと決定したのであります。

ただまあ、この判断も今思えば良くない判断だったのではと後悔しております。

「全年齢モードではエロシーンではなく代替のアニメ(掴んでゲンコツ食らわせるとか)を再生させる」「エロモードと全年齢モードでそもそもスコアの記録を分ける」などなどの解決方法を今更ながら思いついてしまっておりまして、まあこのあたりは次作を作る時にでも活かせればと思う次第であります。



さてさて、長々と書いちゃいました。
御清覧くださいましてありがとうございます。
今週の記事はひとまずこのあたりで。

週報については、とりあえず毎週日曜更新で進めていきたいと思ってます。
また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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