進捗
開発初期から居たっちゃ居たけど
ずっと準備中だった行商人がようやく仕事を始めました
ショップ開店です
話しかけると別のウィンドウが出て~…
…みたいなパターンも考えましたが
一からシステムを組んだりUIを描いたりするよりも
置いてあるものを選ぶシステムの方が圧倒的に楽だったので
昔のゼル伝みたいな感じになりました
一度に扱う商品の数は少ないですが
各ショップによって品揃えが違うといったちょっとした探索要素も生まれる気がするので
結果的にコレで良いんじゃないのかと思っています
ちなみに消耗品による回復は基本的にリジェネ
誘惑による回復との差別化を図りたかったのもありますが
クールタイムと個数制限を設けることで、ポーションがぶ飲みしときゃクリア出来る
といったようなゲームバランスを避けたかったので
このような仕様になってます
ショップのシステムに中々手を付けられなかった理由は
そもそも本作のアイテムに関する扱い方が固まっていなかったからです
開発が進んで、今後のビジョンがある程度見えてきた事で
ようやく手を出すことが出来ました
ちなみにコレがアイテムのレイアウト(仮)
(凄い適当に描いてるので粗さや綴りミスには目をつぶってね)
アクツクMVにはソート機能が無いので、
予め枠を作ってそこにアイテムが収まるような形にせざるを得ませんでした
消耗品などは別タグに用意する事も考えましたが
ひとつの画面にした方が収まりが良いと判断したのでこのような形になってます
て言うか、これもちょっとゼルダ風…
(自分がどんだけゼルダから影響を受けたのか、改めて分からせられる…)
今回は消耗品に関する進捗でしたが
ステータスに関わるアイテムや装備品に関してはまた後ほど…