【U.G.M.】モブ男をどうするか問題、決着。
どうも、U.G.M.です。
まだHHKBのダイヤモンドカーソルに慣れません。
そんなことより!
兼ねてから「キモい」と言われ続けてきた不遇なモブ男の処遇が決まりました。結論だけ先に言うと、青ぎさんが良さげなキャラクタセット見付けてきてくれました。やったね!
そもそも大の大人の男衆が裸でウロウロしてる場所なんて、銭湯か乱交パーティくらいしかないわけで……キャラクタがキモく感じられたのは必然だったのかもしれません。「キモいのが良かったのに!」って人、いたらごめんね。
キャラクタセットが変更になったことで、自然と魔法使いさんのキャラクタも変更になり、さらにトップビューからハーフトップビュー(斜め上からの視点)に変更になりました。これは手間ではあるのですけど、見栄えも良くなるし壁の装飾品なんかも描き込めたりするので、結果としては良かったんじゃないかな、と思ってます。
ここで唐突にUnity Tipsを入れておきます。だいたいのキャラクタは1枚の画像ファイルにまとめてると思うのですけど、画像によっては中心点が画像の中心ではなく「キャラクタの重心」にあってほしい場合があります。そんな時にはUnityのSprite Editorを使ってまとめて重心点を変更することができます。
画像の場合、ハーフトップビューなので足元に重心点があってほしいので、PivotをCustomに変更して直下にあるCustom Pivotで実際の重心点を指定することができます。数値は0.0f~1.0fにて指定します。今回の場合はX=0.5f(中心)・Y=0.25f(腰~足のあたり)にしてあげることで、カッティングだけでなく表示中心点を変更することができます。ジャンプアクションの場合はY=0.0fに変更してあげると地面との接地が簡単になるのではないでしょうか。
今日は他にも、ハーフトップビューに変更したことで必要になる「キャラクタを隠す手前の壁」を仮置きして効果を見てみました。
Unityでは、というかどのゲームエンジンでもあると思いますが「レイヤー」の考え方があり、手前から奥に向けて描画をコントロールすることができます。動画では外壁のレイヤーを100に、魔法使いさんのレイヤーを1に設定してあります。この動画では壁が高すぎてよろしくないのですけど、まぁ、こういうこともできますよ、と。
というわけで外壁を作っていたのですけど、先にマップを決めちゃわないと外壁が置けないことに気付き、慌てて必要な部屋の床部分を作っているところです。
今日はこんなところでタイムアップ。明日は何の作業をしましょうかねぇ。