新作パラメータ・システム紹介(EEとはこんな感じで変わったよ回)
- デバッガーレベル/EXP/Next
五葉は制作途中のゲーム内世界に入り、バグつぶしのために「バグと戦う」展開を繰り広げていくため、戦闘以外にもギミックを解除することで上昇したり、逆にデバッガーとしてのレベルが不足しているギミックを解除に失敗したりします。
EXPが規定値に達すると上昇し、一部のパラメータが微量値増加します。
- HP / MP
特にひねりもないヒットポイントとマジックポイントで、それぞれデバッグ時の活動制限に影響します。
HPはゲーム内世界に顕在化していられるエネルギー(マテリアライズグリッド)を表し0になる事で現実世界に追い出され、MPは「法属」(後述)スキルの使用により消耗します。
- FP
フォーミュラポイントの略で、ゲーム内世界で『自分が叶える事ができると念じ、意識して発動するスキル』を使う事により増減します。
「剣属」スキルや、MPが足りず回復法属スキルを使えない時のHP回復、自己バフなど、主に戦闘に利用します。(EEにおけるTPとほぼ同じです)
ベースパラメータ
攻撃力
五葉が「剣属」スキルで物理でバグをつぶす際に影響する、腕力と剣の威力を合算した値です。相手の守備力の影響で与えるダメージを減衰させられます。法力(ほうりき)
五葉が「法属」スキルを扱う際の効果量に影響する、いわゆる魔力パラメータです。攻撃系スキルの場合は相手の抵抗に影響を受けます。守備力 / 抵抗
バグと戦闘になった時、相手の攻撃による顕在化能力値(HP)の損傷を防ぐシールド値を表します。つまるところ防御力と魔法防御です。走力
素早さに相当するパラメータで、次の行動コマンドが可能になるまでの待ち時間の短さに影響します。
主に重い剣を持つなどで悪影響を受けるため、少々弱く軽い剣を選ぶか、行動速度が落ちても威力の高い剣を選ぶかの指標になります。熟達値
高いほど「剣属」・「法属」スキルランクアップが早くなります。
装備
Sword
装備武器です。五葉は剣のみ装備可能です。Protect Program
バグったゲーム世界で顕現し続けると、五葉自身もバグに侵食されあっという間に窮地に立たされます。それら不利ステータスを防ぐためのプログラムを、ゲーム内の自分にインストールし、あらかじめ危難から隔てる装備です。Materialize Grid
ゲーム内世界で存在を保つためのワイヤーフレームのような、グリッドを強化するハードウェアです。そのまま五葉のHPにかかわる装備です。Processor Core
ゲーム内世界の五葉の能力は、このプロセッサコアによって基本値が加算で補強されます。
上記、剣を除いた装備品は現実世界のPCパーツ屋で購入可能です。
スキルについて
大まかに分けて「剣属」、「法属」にわけられ、剣技と魔法によるスキルに区分されます。
「剣属」スキルは文字通り剣を使った技になり、ヒットさせた相手の行動力ゲージの蓄積を数秒間阻害する『ひるみ』状態にする特徴を持ちます。FPを消費します。
「法属」は魔法に相当しMPを消費して火や氷による攻撃、耐久力の回復などを行うスキルです。強力なものが多い反面、詠唱によるディレイの弱点を持ちます。
- スキルランクアップ
「剣属」も「法属」も、一部例外を除いたすべてのスキルが、使用するたびに熟練値が蓄積し、一定値を超えるとランクアップします。
ランクアップしたスキルは威力増加、クリティカル発生するようになるなどどんどん強力に。エフェクトも変化していきます。
法属スキルは詠唱時間が短縮され、おなじ特性を持つ上位スキルをその場で編み出します。(火の単体攻撃スキルならば全体攻撃スキルを覚えるなど)
なおランクアップ時に五葉の各パラメータが大きく増加し、戦闘リザルトを経る事なく戦闘中に強く成長します。不利な状況下からひっくり返せるカタルシスを感じられる設計になっています。
ランクアップ時の増加パラメータは永続。上がるパラメータはスキルごとに違い、剣属ならば攻撃力、法属ならば法力と、長所がどんどん伸びていきます。
エレメント
法属スキルに「火」「氷」「雷」がありますが、これによる優劣はプレイのフラストレーションに直結する恐れを鑑みて廃止しました。
「火属性を吸収して回復する、あるいは無効化する」ようなエネミーは存在しません。
それぞれに『火で“炎傷”状態にしたあと火属性で追撃するとダメージ増加』『威力が高いが消費が重い』『詠唱時間が短いがダメージにややばらつきがでて安定しづらい』などの特徴を付与しています。
他の有効な手段と比較しないのであれば、単純にエレメント付きは有利です。テレゴニウムのボーナスについて
以前紹介した現実世界での性経験によるパラメータボーナスですが、上述の通り基本はスキルランクアップがキャラビルドの中核を担っているため、本当に微ボーナスということになりそうです。
が……差別的にみえる、優生思想っぽいと言われると言い返す言葉もないため、今後リリース前にパラメータボーナスは廃止する可能性もあります。
現在作業中のこと
戦闘中にスキルランクアップするシステムは、EEでもイオが剣術をその場の思いつきで昇華させるものがありましたが、たった四種なので処理は比較的楽でした。
今回は魔法系を含む全スキルが何ランク分か設定する必要があるため、現在の作業はこの数値格納と増加システムの膨大な工数に手こずっている状態です。
なんにせよEEで問題だった『魔法の待ち時間が遅く使う価値が感じられない』課題を解消することには成功したと感じています。
上級ではない基礎法属スキルは、最終段階になると多くのものが無詠唱化します。少々稼ぎが必要になってくるのでは?とご心配の声もあるかと思いますが、シナリオ進行に寄り添うような同スパンでランクアップしていくよう調整中予定です。
色々となかなか思うように動く事はないもので制作が長期化しておりますが、応援のほどよろしくお願い申し上げます。
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