2週間ぶんの進捗報告 対話要素、ステート管理、バランス調整
進捗報告
8/14~8/27までの開発の成果をお伝えします。
対話要素
対戦中、こちらの行動に対してリアクションを取る仕組みを実装しました。
連続でカードを出してコンボを繋げると驚かれたり、勝利条件となるお題を達成すると対戦相手が焦ったり、逐一わちゃわちゃとフィードバックを返してきます。
それにあわせて、立ち絵に表情差分をがっつり追加しました。
うーん かわいいですね
立ち絵の差分作成は基本的に楽しい作業なんですが、とにかく物量が多い...!
10種類書き出して現状あるセリフにはめてみたんですが、新しい表情が10個欲しくなってしまいました。よくばりすぎ。
まあ、キャラの可愛さの表現に対して直球で効力を発揮する部分なのでコストを掛ける価値はあるのですよね。じっくり作っていきましょう。
バフ・デバフ要素
バランス調整に入るにあたって敵のスキル効果の実装が必要になり、スキル効果で欲しいものを考えると汎用的な残存効果の表現システムが欲しくなりました。
なので今週の作業予定にはありませんでしたが、差し込みでバフデバフシステムをサクッと設計して作っちゃいました。
一旦バランス調整をサクッと始めたい気持ちで実装しているので、バフアイコンとかは適当で効果の名前と残存ターン数だけ表示しちゃってますね...
今回はあっさりめに、バフとは、キャラ本来の固有値からの差分を作る効果であるというポリシーで設計して作りました。
- バフとは残存ターン数と効果カテゴリ、効果量をもったオブジェクトである
- 各キャラクターはバフを任意の個数持つことができる
- 効果カテゴリごとに、そのキャラの持っているバフの効果量の総和だけキャラの本来持っている固有パラメータを変化させる
大まかにこんな設計です。
これで、「3ターンの間ドロー枚数+2」とか、「相手は次のターンカードを引けない」とか「MP増加倍率3倍」などなど、簡単な効果処理として任意のパラメータを好きに増減させられるようになりました。重ねがけや打ち消し合いなどにも対応。
この辺はツクールみたいなRPG向けのゲームエンジンを使っていると大幅に省力化が可能なところなんですが、まあイチから設計して作るのも楽しいものです。
エッチシーンの差分出力
メインの絵部分だけ書いて差分用意するのをサボってたエッチシーン3つの差分をひたすら描いて出力しました。
こちらはいつもの通りひとつだけフォロワー限定公開にします。ぜひぜひフォローしてね。
バランス調整
とりあえず(今あるデータの範囲で)通しプレイできる環境ができました...が、プレイしてみるたびに手を入れたくなる部分が10個くらい出てきますね。
データは形としては入っているものの、実質的な進捗は20%もないくらいだと思います。引き続き頑張っていきます。
次回更新
新キャラとして妖精さんを用意してサイズ差シチュをいっぱい詰め込みたい...んですが、一旦遊んで面白いゲームとして成立している状態を作るのが最優先です。ゲーム本体が面白くならなければリリースできませんからね...
ということで、次回更新までにやることはこんな感じにしようと思います。
- 今あるデータの範囲でのバランス調整の続き
- 立ち絵差分の追加
- 各所仮実装で良しとしていた部分のブラッシュアップ
細々足元を整えるのが目標ですね。
次回更新も2週間後を目指します。9/10ですね。
ロードマップ
開発のエネルギーは今後こんな感じに使っていこうかなという目安です。
独立動作バイナリがうまいこといけばもしかしたら体験版が配布できるかもしれませんね。
9月: バランス調整とブラッシュアップ
10月: ビルド環境のリファクタリング・独立動作バイナリを作ってみる
11月~: 物量(ひたすらキャラ追加、ステージ追加、シーン追加)
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ゆるいマゾ向け手コキシーンのカット
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