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2023年 08月の記事 (2)

さーたはうす 2023/08/27 20:13

2週間ぶんの進捗報告 対話要素、ステート管理、バランス調整

進捗報告

8/14~8/27までの開発の成果をお伝えします。

対話要素

対戦中、こちらの行動に対してリアクションを取る仕組みを実装しました。
連続でカードを出してコンボを繋げると驚かれたり、勝利条件となるお題を達成すると対戦相手が焦ったり、逐一わちゃわちゃとフィードバックを返してきます。

それにあわせて、立ち絵に表情差分をがっつり追加しました。



うーん かわいいですね

立ち絵の差分作成は基本的に楽しい作業なんですが、とにかく物量が多い...!

10種類書き出して現状あるセリフにはめてみたんですが、新しい表情が10個欲しくなってしまいました。よくばりすぎ。
まあ、キャラの可愛さの表現に対して直球で効力を発揮する部分なのでコストを掛ける価値はあるのですよね。じっくり作っていきましょう。

バフ・デバフ要素

バランス調整に入るにあたって敵のスキル効果の実装が必要になり、スキル効果で欲しいものを考えると汎用的な残存効果の表現システムが欲しくなりました。

なので今週の作業予定にはありませんでしたが、差し込みでバフデバフシステムをサクッと設計して作っちゃいました。

一旦バランス調整をサクッと始めたい気持ちで実装しているので、バフアイコンとかは適当で効果の名前と残存ターン数だけ表示しちゃってますね...

今回はあっさりめに、バフとは、キャラ本来の固有値からの差分を作る効果であるというポリシーで設計して作りました。

  • バフとは残存ターン数と効果カテゴリ、効果量をもったオブジェクトである
  • 各キャラクターはバフを任意の個数持つことができる
  • 効果カテゴリごとに、そのキャラの持っているバフの効果量の総和だけキャラの本来持っている固有パラメータを変化させる

大まかにこんな設計です。
これで、「3ターンの間ドロー枚数+2」とか、「相手は次のターンカードを引けない」とか「MP増加倍率3倍」などなど、簡単な効果処理として任意のパラメータを好きに増減させられるようになりました。重ねがけや打ち消し合いなどにも対応。

この辺はツクールみたいなRPG向けのゲームエンジンを使っていると大幅に省力化が可能なところなんですが、まあイチから設計して作るのも楽しいものです。

エッチシーンの差分出力

メインの絵部分だけ書いて差分用意するのをサボってたエッチシーン3つの差分をひたすら描いて出力しました。
こちらはいつもの通りひとつだけフォロワー限定公開にします。ぜひぜひフォローしてね。

バランス調整

とりあえず(今あるデータの範囲で)通しプレイできる環境ができました...が、プレイしてみるたびに手を入れたくなる部分が10個くらい出てきますね。
データは形としては入っているものの、実質的な進捗は20%もないくらいだと思います。引き続き頑張っていきます。

次回更新

新キャラとして妖精さんを用意してサイズ差シチュをいっぱい詰め込みたい...んですが、一旦遊んで面白いゲームとして成立している状態を作るのが最優先です。ゲーム本体が面白くならなければリリースできませんからね...

ということで、次回更新までにやることはこんな感じにしようと思います。

  • 今あるデータの範囲でのバランス調整の続き
  • 立ち絵差分の追加
  • 各所仮実装で良しとしていた部分のブラッシュアップ

細々足元を整えるのが目標ですね。
次回更新も2週間後を目指します。9/10ですね。

ロードマップ

開発のエネルギーは今後こんな感じに使っていこうかなという目安です。
独立動作バイナリがうまいこといけばもしかしたら体験版が配布できるかもしれませんね。

9月: バランス調整とブラッシュアップ
10月: ビルド環境のリファクタリング・独立動作バイナリを作ってみる
11月~: 物量(ひたすらキャラ追加、ステージ追加、シーン追加)

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さーたはうす 2023/08/13 19:26

2週間ぶんの進捗報告 装備画面とエッチシーンのUI

進捗報告

7/31 ~ 8/13 の2週間ぶんの作業報告です。

装備画面

ショップで買ったものを装備する画面をまるまる一個作りました。
じっくり戦略たててビルドをする画面ですね。

初期案ではUIに女の子がいなくてだいぶ寂しかったので、倉庫番になる妖精さんを配置しました。かわいいですね。


装備の付け外しに対応してよく喋ります。プレイヤーの方針に対してなにか意見があるわけではないので、適当に肯定します。雑ですね。かわいい。

(UI全般は基本的にブラッシュアップを前提とした仮組みなので、リリース版ではおそらくもう少し喋ってる感が演出される想定ですね)

全身立ち絵はこんな感じです。この画面だけにしか出ないかもしれないので、脚はゲーム中で確認できないかもしれませんね。

自分の中では可愛く描けたほうなので、かなりお気に入りです。

エッチシーンのUI構造・データ構造

シーンイラストの表示UIを整えて、通しでの表示チェックができるようにしました。
表示テストを繰り返すうちに(ここに差分もう1枚ほしいな...)みたいな雑念がひたすらに湧いてくるのですが、いったんはシステムを作りきるのが大事。黙々とロジックを書いていきました。

最終的に、「タップで1画面分進む」「スクロールを使って任意に読み進めることも読み戻すこともできる」みたいな作りになりました。
かわいい台詞を読み飛ばしてしまったのをバックログ画面を呼び出してシーンジャンプしてそこから読み返すみたいな体験、あんまり好きではないのですよね。
せっかくHTMLでゲームを作っているので、素朴にスクロールバーの機能を拡張して作っていくことにしました。

結果的に、上スクロールで気軽に時間遡行できる珍しいゲームになりました。
射精タイミングが何クリック後にあるかとかそういうのを気にしなくていいので、まあ良いのではないかと思います。

ちょっと面白かったのが、調整を繰り返していくたびに文字サイズが大きくなっていったところですね。
実は絵を凝視しながら文字も読むっていうのはゲームの中で珍しい状況で、 文字サイズをかなり大きくして文字を読むこと自体の認知負荷を下げないと女の子の表情に集中できない んですね。UI作っていく過程でいろんなゲームを触り直したんですが、エッチシーンの文字が小さいゲームはマジでありませんでした。これは学びを得ましたね...

お絵かき

差分描いて出力するのがあまりに面倒すぎて、メイン部分の色塗りだけして止まっていたエッチシーン2つを完成させました。とてもえらいですね。
いつもの通り フォロワー限定で追記欄にてイラストを公開 しております。ぜひぜひフォローしてくださいね。

cienの他の開発者さんの記事を見る限り、なんか全然出し惜しみをしないので、今回からは余計な加工無しでお出ししていこうかなと思います。

次回更新

今回もやろうとしていたぶんは問題なく開発できていますね。順調です。
通しプレイするにあたって必要となる機能自体は揃ったので、実装を飛ばしていたり、全体的に荒く作っている部分を整えていくのに集中します。

  • インゲームにおける対話要素の実装
  • メニュー画面のUIの再構成
  • マスターデータに適当なことを書いている部分を洗い出して直す
  • 3シーンの差分を用意
  • 現時点で遊べる範囲でのバランス調整

次回もまた2週間後、8/27あたりに更新するつもりです。
バランス調整は確実に今回では終わりませんね。長期的にやっていきます。

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エッチシーンひとつぶんのあらすじと差分2枚です

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